La grandezza di The Last of Us: Parte II

Gettare via il DualShock e rifiutarsi di proseguire una sequenza d’azione, seppur digitale, ma che va contro ogni nostro principio morale, realizzando che, forse, ciò che abbiamo tra le mani va ben oltre il concetto di prodotto videoludico.  Chi vi scrive ha provato esattamente questo durante l’ultima avventura di Ellie e Joel, lasciati nel lontano 2013 con quella scena potente, tanto un videogioco aveva osato sfidarci come nessuno prima d’ora. 

The Last of Us: Parte II è il proseguo e la conclusione di quell’avventura iniziata sette anni fa, e se il primo capitolo ci ha fatto innamorare per poi scherzare con i nostri sentimenti, la seconda parte ci prende letteralmente a pugni, mette in discussione tutte le nostre certezze e ci scaraventa ancor più in profondità in quel mondo post-pandemico dove non esistono più scelte giuste o sbagliate, ma soltanto decisioni e relative conseguenze, il cui peso lo porteremo con noi sino alla fine dell’avventura.

“Giurami che tutto quello che mi hai raccontato è vero.”

Ellie, The Last of Us

L’ultima fatica di Naughty Dog muove i suoi primi passi riprendendo esattamente da dove si era fermato il primo capitolo; quella scena così potente e spiazzante, il dialogo tra Ellie e Joel che ha cambiato per sempre il modo di concepire la narrativa all’interno dell’esperienza videoludica. Ricordo ancora la mia incredulità, come uno schiaffo in faccia, quella semplice e potente risposta – “Lo giuro” – con cui Joel celava ad un’inconsapevole Ellie la scelta di condannare l’umanità intera per un puro e semplice atto egoistico. Sacrificarla per dare una speranza al mondo o strapparla al suo destino, salvare quella ragazzina anticonformista, conosciuta per caso, che aveva portato una luce nel grigio della sua esistenza. La nostra Ellie, colei in cui Joel rivedeva le speranze e i sogni infranti della figlia Sarah, la cui vita gli era stata strappata via tra le braccia durante quello che fu l’inizio, o meglio, la fine di ogni cosa; la stessa Ellie, immune al virus, forse la chiave per trovare finalmente un vaccino all’infezione che ha cambiato per sempre il volto del mondo.

Parlando a cuor sincero, chi non avrebbe fatto la stessa scelta di Joel? Chi mai avrebbe condannato a morte una ragazzina con cui, tra mille difficoltà, aveva condiviso un lungo viaggio attraverso quello che resta degli Stati Uniti, anteponendole l’idea di una cura per un mondo “malato”, non solo per via del virus, ma devastato nel profondo dell’animo, un’umanità apatica, diffidente e spietata, il cui unico fine è la propria sopravvivenza a discapito del prossimo. Probabilmente chiunque avrebbe fatto quella scelta egoistica, il fatto straordinario è averla inserita in un contesto ludico in cui ci si aspetta sempre il lieto fine, l’eroe che salva il mondo compiendo il sacrificio estremo. Non ci siamo abituati, vedere il protagonista che antepone il proprio bene rispetto a quello comune. Troppo realismo sbattuto di colpo in un videogioco, senza darci le istruzioni. E senza eroi, lasciandoci in mano semplici esseri umani con le loro fragilità e debolezze.

Ma i videogiochi sono “cresciuti“, sono maturati così come ormai lo sono la stragrande maggioranza dei suoi giocatori, i ragazzini di una volta che sono cresciuti a pane e joystick; siamo maturi e siamo pronti, ci aspettiamo ormai qualcosa in più da questa meravigliosa forma d’intrattenimento. Il confine con il concetto di esperienza realistica è sempre più labile, non solo da punto di vista grafico, ma soprattutto nei contenuti, nei temi trattati e nelle decisioni da prendere; come nella vita reale, dove non c’è una decisione importante che non sia sofferta, che accontenti tutti e ci lasci senza macchia, così nei prodotti videoludici odierni ogni decisione va presa accentandone il peso delle conseguenze, giuste o sbagliate sarà solo il tempo a dircelo.

Joel ha preso la sua decisione, e insieme ad Ellie li ritroviamo a Jackson, uno degli ultimi baluardi di una civiltà che non c’è più. Le loro vite continuano, così come quelle degli altri, ignari di quello che è stato e che poteva essere. Ma il peso delle conseguenze sta per arrivare forte come un macigno, perché se la parabola di Ellie e Joel ha seminato una scia di atti violenti e uccisioni “ludicamente” accettabili, ecco che il gioco sta per sbatterci in faccia un punto di vista differente, di chi sta dall’altra parte, di chi quelle perdite le ha subite sulla propria pelle.

Ed è qui che The Last of Us: Parte II emerge con forza, differenziandosi da tutto il resto. Finora ogni titolo ci ha sempre raccontato la storia da un singolo punto di vista, sai benissimo chi è il tuo alter ego digitale, conosci il suo background, le sue abilità e le sue motivazioni, vai avanti eliminando chi ti sta di fronte, perché è il tuo fine quello corretto, sei tu il protagonista della storia. Giusto? Non necessariamente, e Naughty Dog ce lo ricorda fin dai primissimi minuti. Ci ritroviamo inaspettatamente a giocare con un altro personaggio, non sappiamo chi sia o da dove venga. Ne conosciamo solo il nome, Abby, così la chiamano i suoi amici, degli estranei ai nostri occhi. Proseguiamo senza capire, percependo tuttavia che stiamo dando la caccia a qualcuno, abbiamo un conto importante in sospeso. Siamo sulle tracce di Joel, lo capiremo di lì a poco, lo stiamo braccando ma non ne comprendiamo le motivazioni. Abby non ci sta simpatica, ci dà fastidio giocare nei suoi panni, è tangibile, un disagio che si trasforma in odio quando la situazione precipita e ci ritroviamo di fronte all’inevitabile. Joel finisce nella mani del gruppo e viene brutalmente ucciso. La vicenda la viviamo dalla prospettiva di Ellie, spettatrice impotente del massacro. Joel non c’è più, il protagonista con il quale abbiamo vissuto l’intero primo capitolo, ne abbiamo condiviso i dolori e le sofferenze, l’indifferenza che si è trasformata in affetto verso Ellie, ma anche la rabbia e gli atti violenti con cui ci siamo fatti largo per arrivare sino a quel punto di non ritorno. È questo il potente incipit di The Last of Us: Parte II, il grande motore di vendetta che ci mette in moto, un ultimo viaggio nei panni di Ellie sulle tracce di Abby e del suo gruppo, responsabili di quel crimine inspiegabile ai nostri occhi. Ma sono effettivamente loro i criminali? Perché abbiamo impersonato Abby solo per quel dannato spezzone di gioco al quale mai avremmo voluto assistere? Cosa c’è dietro l’intera vicenda? Non lo comprendiamo ancora, possiamo solo percepire una profondità inquietante alla quale dovremo scavare per trovare le nostre risposte.

Neil Druckmann, direttore creativo del progetto e co-presidente di Naughty Dog, ci ha regalato negli ultimi anni delle sceneggiature memorabili. La saga di Uncharted e, ovviamente il primo The Last of Us, sono il biglietto dal vista di una delle menti creative più brillanti del mondo videoludico nonché esempio, più in generale, di come vanno raccontate le belle storie; perché non basta avere una buona idea, bisogna saperla rivelare con i tempi giusti, coinvolgendo l’utente e suscitando in lui le stesse sensazioni che proverebbe vivendole sulla propria pelle. Solo così le belle storie diventano reali, ti entrano dentro e non ne escono più.

Tre giorni piovosi in una Seattle spettrale, con l’ombra degli infetti e di un nemico senza nome, che si muove nell’ombra. Tre giorni a disposizione di Ellie e la sua compagna Dina per dare risposta a tutte le domande in sospeso, in un crescendo di suspense e violenza che già intuiamo dove ci sta conducendo. Intanto scopriamo che Dina è incinta; cosa abbiamo fatto: l’abbiamo trascinata in questo inferno. In realtà è stata una sua scelta, ma sapevamo che sarebbe stato così, non ci avrebbe mai lasciato da sole. Un teatro abbandonato come ricovero, la base da dove iniziare la ricerca; fuori piove incessantemente, Dina sta male, è debole e febbricitante, non può uscire insieme a noi. E da soli, là fuori, è ancora peggio. Fuggiamo da orrori di ogni tipo, ci lasciamo dietro una scia di sangue e ci macchiamo di violenze che ci fanno stare male, non ne comprendiamo bene il motivo ma sentiamo che qualcosa non va per il verso giusto, iniziamo a mettere in discussione le nostre certezze. Nella nostra spirale di vendetta uccidiamo una ragazza e il suo compagno, a sangue freddo; scopriamo solo dopo che la ragazza era incinta. Il pensiero vola subito a Dina; Ellie si sente male, noi con lei. Non possiamo più andare avanti, per fortuna sentiamo di essere prossimi all’epilogo. Almeno così crediamo. Perché l’inevitabile scontro con Abby non è la fine, è solo l’inizio. O meglio un nuovo, sconvolgente inizio.

Lo schermo si oscura, torna la luce e ci ritroviamo di nuovo nei panni di Abby, stavolta adolescente, in un bosco insieme al padre. Stiamo prestando soccorso ad una zebra ferita; i colori sono più accesi, si respira un aria nuova, c’è amore, serenità, la voglia di vivere e la speranza si toccano con mano. E poi, finalmente, capiamo. La verità ci travolge come una tempesta, Druckmann sfodera il suo asso nella manica, The Last of Us: Parte II ci colpisce forte allo stomaco. Perché c’eravamo anche noi nel viaggio di Ellie e Joel attraverso il Paese, siamo anche noi responsabili della scia di sangue che è stata lasciata alle spalle, sino a quel maledetto ospedale di Salt Lake City, dove la scelta di Joel ha cambiato per sempre il corso degli eventi. Siamo usciti da quell’ospedale con Ellie tra le braccia, colpevoli forse di aver annientato l’ultima speranza del genere umano, di certo consapevoli di aver spezzato le vite dei medici che stavano lottando per sviluppare finalmente una cura. Ma al tempo nessuno ci aveva prestato caso, l’amore tra Ellie e Joel era troppo forte, più grande di ogni altra cosa, del mondo intero, importava solo quello. Scoprire che il padre di Abby era a capo di quell’equipe medica ci fa male, solo ora percepiamo le conseguenze delle nostre azioni. Non sappiamo più cosa pensare.

E sono ancora tre giorni piovosi a Seattle, gli stessi tre giorni ma vissuti dall’altra parte della barricata, dove assistiamo alle vite spezzate dei nostri affetti, di una Mel in dolce attesa e del suo compagno Owen, il ragazzo con cui siamo cresciute e che abbiamo amato sin da piccole. Ora quei corpi freddi hanno un nome, da vittime sacrificali del nostro viaggio di vendetta diventano improvvisamente personaggi con una vita, un passato, con i loro sogni e speranze infranti da un turbine di violenza assurda lasciata alle spalle da una spietata ragazzina anticonformista. E il mondo ci cade addosso, odiamo noi stessi per aver odiato una Abby di cui non sapevamo nulla, per noi era solo la “cattiva” del videogioco. Invece di cattivo non ha un bel niente, è solo un’altra faccia della stessa medaglia, una persona che come tante ha lottato per sopravvivere in questo mondo dilaniato dall’infezione, che ha voluto bene al padre, ha pianto e sofferto. Ha vissuto gli orrori e i pochi momenti di felicità sulla propria pelle, proprio come Ellie. E come noi dall’altra parte dello schermo. E odiamo Ellie, dopo averla tanto amata. Tanto ci ha fatto commuovere al tempo quanto ci fa arrabbiare adesso.

Sappiamo che, prima o poi, dovremo rivivere lo scontro tra Ellie e Abby e già stiamo male. Sappiamo che non sarà come affrontare il classico boss di fine gioco, stiamo imparando che The Last of Us: Parte II non è il classico videogioco. È un’esperienza totalizzante e sconvolgente, ci sta dando una lezione, ci sta insegnando a non giudicare, emettere sentenze senza prima comprendere, senza mettersi nei panni dell’altro. La vendetta per noi ha perso ogni significato, ma non per Ellie, una Ellie scavata in volto, segnata dalla violenza e dal quel maledetto desiderio al quale non riesce a staccarsi. Noi lo abbiamo fatto già da un pezzo, siamo stanchi. Abbiamo già perso Joel, ora stiamo rinunciando a quello resta, all’affetto di Dina, a una vita “tranquilla” per quanto possibile dopo gli orrori di una vita vissuta sempre in fuga, a guardarci le spalle. Vorremo urlarle contro “basta così, ti prego”. Ma il videogioco non ha ancora finito con noi, la lezione non è ancora finita, c’è ancora una sequenza tremenda da affrontare.

Siamo in una spiaggia dalle tinte spente, domina un grigio funereo; Ellie stringe tra le mani il collo di Abby, il lungo viaggio è finito. Il Dualshock in mano e solo un tasto da premere. Ora ditemi voi quante altre volte vi siete trovati a rifiutarvi di premere un maledetto tasto, di gettare via il pad e non volerne più sapere niente. Ve lo dico io, mai. Perché mai un videogioco è riuscito a fare questo, a rompere la quarta parete e renderci così coinvolti in quanto sta accadendo a schermo, di toccarci a tal punto da farci portare il peso reale delle conseguenze di un azione digitale.

“Non credo che potrò mai perdonarti. Ma mi piacerebbe provarci.“

Ellie, The Last of Us: Parte II

Eppure siamo costretti a farlo, il gioco è lì che aspetta e non accenna a muoversi senza di noi; premiamo quel maledetto tasto, quasi senza guardare; per fortuna dura poco. È un attimo: Ellie è al culmine della vendetta quando lo vede, rivede Joel seduto in veranda con la chitarra in mano, la sera prima di morire; la sera in cui Ellie aveva deciso di dargli una possibilità, di perdonarlo nonostante la sua decisione e tutto quello che ne era seguito. Perché si, alla fine Ellie lo aveva capito. La grande bugia di Joel, l’atto che aveva condannato l’umanità intera, e che Ellie non gli aveva mai perdonato. Forse in cuor suo lo aveva sempre saputo, ma non voleva ammetterlo. È solo un attimo, un fugace ricordo ma tanto basta per redimerla, per accettare che ormai niente e nessuno potrà cambiare quello che è stato. E la lascia andare. Abby si allontana in barca, Ellie rimane seduta a riva, sola nel grigio di quel momento spettrale. Tiriamo un sospiro di sollievo, ma non siamo sollevati, ci siamo spinti troppo oltre per poter tornare indietro, niente sarà mai più come prima.

Non sappiamo se il mondo dei videogiochi sarà più lo stesso dopo questo capolavoro, solo il tempo potrà dircelo. Se un giorno si parlerà di un pre e post The Last of Us: Parte II, come una sorta di spartiacque più che generazionale, di tipo esperienziale. Di certo Naughty Dog ha dimostrato a tutti che infrangere la quarta parete è possibile, raccontare una storia dal respiro cinematografico combinandola all’esperienza ludica è possibile; e che vivere il paradosso delle nostre emozioni in un istante e mettere in discussione il nostro operato, seppur digitale, è possibile. Ma soprattutto, che è possibile raccontare una storia da due punti di vista opposti, insegnandoci quanto sia sbagliato trarre conclusioni affrettate o elargire facili giudizi sulle persone che incontriamo, nel gioco come nella vita, perché non siamo sempre e solo noi i protagonisti.

Ed è questa la vera grandezza di The Last of Us: Parte II.

TENET, forse stiamo esagerando

“Non tentare di comprenderlo. Sentilo.”

Mai citazione fu più azzeccata per coglierne l’essenza, nonché lo spirito con cui si dovrebbe approcciare l’ultima pellicola di Christopher Nolan.

Perché Tenet è un film pericoloso se approcciato nella maniera sbagliata, è un viaggio senza ritorno nella “problematica” mente di un Nolan all’apice della sua complessità creativa. Se manipolare le leggi della meccanica quantistica è un gioco da ragazzi per il regista londinese, scherzare con l’intelligenza dello spettatore è ben altra cosa; ecco perché Tenet è un film da vedere a cuor leggero e a mente libera, senza sforzarsi nel tentativo di dare una spiegazione a tutte le cose “anomale” che accadono a schermo, altrimenti si rischia il black-out ben prima dei titoli di coda.

Non che sia una novità, chiaro. Il cinema di Christopher Nolan è da sempre sinonimo di complessità. L’intreccio narrativo che caratterizza le sue opere, la non linearità temporale degli eventi e i suoi contenuti che giocano apertamente con le leggi della fisica dividono da sempre, in maniera netta, il pubblico. Chi vi scrive, oltre ad essere un’appassionato e studioso di materie scientifiche, prova da sempre ammirazione per le pellicole del regista inglese e per la sua particolare visione del cinema, volta a instaurare con lo spettatore un rapporto quasi di sfida, del tipo “la mia storia è semplice ma ora ti confondo le idee, vediamo se riesce a starmi dietro“. Una sorta di “ego fuori controllo” quello di Nolan il quale, conscio di avere una buona formazione di base, delle idee tutto sommato brillanti e le giuste tecnologie – nonché il budget – a disposizione, ogni volta catapulta lo spettatore all’interno di un racconto disarticolato, distorto e ricomposto da qualche parte nello spazio-tempo, mostrando a tutti chi ce l’ha più lungo. E sbattendoti in faccia le sue regole, ben precise e confinate, che vanno capite quanto prima per tenere il filo della narrazione senza arrivare storditi alla fine.

Per chi come me ha bisogno di avere sempre tutto “sotto controllo”, la visione di ogni nuovo film di Nolan è sempre una sfida stimolante, ma anche snervante, non riesco proprio a godermi un singolo fotogramma senza comprendere a fondo il motore scatenante di quel singolo fotogramma, il come e il quando, da dove è venuto e dove sta andando. Insomma per farla breve ed entrare in tema, avere il pieno controllo della sua entropia.

In Tenet tutto questo è mentalmente impossibile. Il film corre via veloce fin da subito, scaraventando lo spettatore nel pieno dell’azione adrenalinica di un assalto al Teatro dell’Opera di Kiev, non dandogli il tempo di capire cosa stia succedendo e perché. E le cose peggiorano quando vengono introdotti – male – i primi concetti di fisica “fai da te” sul comportamento del tempo intrinseco in alcuni oggetti; in men che non si dica siamo già alienati dalla pellicola, assistiamo impotenti allo scorrere di immagini a schermo senza alcun apparente nesso logico, basiti innanzi all’escalation dell’entropia nolaniana. A memoria, neanche durante il corso di Meccanica Razionale ero mai andato così in difficoltà.

Ma perché è così difficile seguire Tenet?

In effetti la sua trama è quanto di più semplice si possa immaginare; se dovessi raccontarla in poche parole a chi non ha visto il film, sarebbe una cosa del tipo: “un cattivo russo ha in mano un dispositivo per la fine del mondo, un agente segreto ha il compito di fermarlo“. Tutto qui, niente di più semplice. La pellicola ha tutti i connotati della classica Spy Story alla James Bond, o del nuovo capitolo della saga di Mission Impossible; in Tenet non c’è davvero nulla di innovativo nel plot narrativo, ci sono i classici inseguimenti, le sparatorie, gli abiti alla moda, il cattivone di turno, tutti i cliché del genere sono al loro posto.

Ma, quindi, cos’è che rende Tenet così complicato da seguire? Il fatto di essere un film di Nolan è già un indizio, perché lo sappiamo, al regista londinese non piace mai raccontare una storia semplice e lineare, deve per forza incasinare tutto. E questa volta lo fa partendo tutto sommato da un’idea brillante; peccato che poi si perda irrimediabilmente nel suo sviluppo, ma andiamo con ordine.

“Viviamo in un mondo crepuscolare”

L’idea di base della pellicola è il concetto di inversione temporale. In un futuro non meglio precisato, colpito da un cataclisma causato dagli errori della generazione presente, è stata inventata una tecnologia che consente di “invertire” il normale scorrere del tempo e ripercorrere gli eventi a ritroso. Questa tecnologia può essere applicata anche agli oggetti ed è stata impiantata in un algoritmo, una sorta di congegno meccanico scomposto in nove elementi che vengono rispediti indietro nel tempo. Nel presente, l’algoritmo finisce nelle mani di un criminale russo malato di tumore il quale, in accordo con l’umanità del futuro – non si capisce in quale modo – decide di trascinare l’umanità del presente nel suo tragico destino, cancellando così la generazione colpevole del futuro disastro. In questo scenario entra in gioco il nostro eroe, l’agente segreto senza nome al servizio della Tenet, un’organizzazione creata allo scopo di vigilare sull’intero loop temporale generato, con l’ingrato compito di sventare l’imminente apocalisse.

Tuttavia, se il concetto di “reverse” introdotto da Nolan è geniale nelle intenzioni, nella messa in pratica finisce per creare una confusione senza precedenti, rendendo di fatto tremendamente complicato tenere il filo di una storia che in realtà non lo è affatto. A schermo la tecnologia ci viene mostrata la prima volta con l’esempio della pallottola che rientra nella canna dell’arma da cui è stata esplosa. Pochi minuti dopo ecco la scienziata di turno che spiega al nostro “Protagonista” – si chiama davvero così, non ha un altro nome – come nel futuro sia possibile invertire gli oggetti grazie ad un’inversione di entropia e, nel caso specifico, come una pallottola invertita possa fare molti più danni di una normale. E perché? Non lo sappiamo, nessuno ce lo spiega e va bene così, non vogliamo saperlo. In realtà all’inizio sembra tutto dannatamente interessante, finalmente un qualcosa di nuovo sul tema, non vediamo l’ora di vedere come verrà sfruttata questa incredibile tecnologia. Ve lo dico subito: malissimo, e la puzza di bruciato inizia a sentirsi già verso la metà del film, quando si arriva alla fatidica sequenza del “tornello“.

Perché in realtà la misteriosa e mirabolante inversione temporale altro non è che uno specchietto per le allodole; le allodole siamo noi, e lo specchietto serve ad introdurre l’ennesimo, inflazionato e stra-abusato concetto di viaggio nel tempo. Evviva. Il tornello è “chiaramente” un tornello temporale, ci entri in avanti, esci dall’altra parte andando all’indietro. Nel senso che dall’altra parte sei tu ad andare all’indietro, il mondo va avanti sempre e comunque, sei tu l’oggetto invertito che procede al contrario, parla al contrario e quindi può tornare indietro nel tempo. Indossando una mascherina per l’ossigeno, altrimenti i polmoni invertiti non riescono a gestire l’aria che procede nel verso normale. E perché? Non lo sappiamo, nessuno ce lo spiega e va bene così, non vogliamo saperlo. Ah, e se prendi fuoco ti congeli. E, diamine, almeno qualcuno ci spiega come è stato realizzato quel maledetto tornello nel presente, se la tecnologia ancora non esiste? D’accordo Christopher, non vogliamo sapere neanche questo.

A metà film è chiaro quindi come la pellicola abbia raggiunto la fine, da lì in avanti si procede a ritroso, con i nostri eroi che vanno letteralmente all’indietro, incontrando gli stessi del passato che vanno in avanti, in una confusione scenica che ci accompagna sino ai titoli di coda. Titoli di coda ai quali si arriva inevitabilmente con il mal di testa, e con quella sensazione di insoddisfazione non tanto per non aver compreso il finale, quanto per le dinamiche che ci hanno condotto sin lì.

“Nessun amico al tramonto”

Un vuoto dentro, un vuoto freddo come il film, perché ad aggiungersi alla complessità visiva generale, che detto tra noi ci può anche stare – alla fine è sempre un film di Nolan – c’è una caratterizzazione dei personaggi praticamente inesistente. Ed è questo il vero, grande problema del film. Dannazione Christopher, ma come faccio ad appassionarmi al tuo film, che già faccio fatica a seguire, se non so praticamente nulla dei suoi personaggi? Del “protagonista”, interpretato dal buon John David Washington figlio del più famoso Denzel, non sappiamo niente, del suo passato, delle sue motivazioni, di nulla; lo troviamo lì, che va avanti, poi indietro, senza farsi mai troppe domande sugli eventi bizzarri che gli capitano attorno – e già questo è sconvolgente di suo – per poi scoprire alla fine della fiera che in realtà è stato proprio lui a fondare la Tenet nel futuro e a reclutare il sé stesso del presente, nonché tutti gli altri comprimari. Una rilevazione che purtroppo non risulta per nulla interessante, non perché non lo sia, ma perché arriva con una bella dose di apatia generale ad uno spettatore ormai stordito. Ben più interessante sembra essere il comprimario Neil, grazie anche ad un’ottima interpretazione di Robert Pattinson, se non fosse che anche il suo personaggio manca del più benché minimo approfondimento, risultando alla fine freddo quasi quanto tutto il resto. Non c’è eccezione a questo dogma intrinseco del film, neanche per il villain Andrei Sator, un Kenneth Branagh senza infamia e senza lode, mai a pieno agio in una parte evidentemente non sua. E per l’immancabile Bond /Tenet Girl della Spy Story, Elizabeth Debicki alias Kat, unico personaggio con un minimo di background seppur poco rifinito, nonostante sia la sola a restituire un pò di umanità a schermo.

L’assenza totale di caratterizzazione stona con il livello complessivo di recitazione regalato dal cast, rendendo di fatto impossibile l’empatia con i personaggi; ma si tratta di una precisa scelta registica, al centro della scena devono restare l’azione e il tema dell’inversione temporale. Peccato però che quello che doveva essere il punto di forza finisca inevitabilmente per essere solo un confusionario anello debole. Per tutta la durata del film si ha una costante sensazione di mancanza, sembra mancare sempre qualcosa, che siano spiegazioni un pò più chiare e coerenti di fatti astrusi o addirittura intere sequenze. Durante la mia prima visione, sono sincero, ero convinto che avessi perso conoscenza, dovevo per forza essermi perso qualcosa perché c’era troppa confusione nel montaggio; la seconda visione mi ha confermato che in realtà non ero svenuto, la pellicola è confusionaria di suo. E quando si ha la netta percezione di scene mancanti, di qualcosa che non torna, e non perché deve rimanere volutamente un mistero ma perché è stato spiegato male, è segno che il film non ha fatto il suo dovere.

E non voglio neanche scomodare l’enigma del palindromo alla base dell’intera pellicola di Nolan, il celebre quanto misterioso quadrato del Sator che recita: “SATOR-OPERA-TENET-AREPO-ROTAS” per il quale potrei aprire altre cento parentesi senza trovare alcun nesso logico con il tema del film. Non ci sono significati profondi o nascosti – o almeno io non li ho trovati – se non una quantomai casuale attribuzione dei suddetti nomi a diversi soggetti presenti all’interno del film per far tornare i conti, un pretesto per giustificare il suo impiego all’interno di un racconto nel quale non ce n’era davvero bisogno. Un MacGuffin, insomma.

“L’ignoranza è la nostra salvezza”

Perfetto! Ce lo dice proprio il film, anzi lo ripetono di continuo al protagonista che per giunta non sembra neanche porsi troppe domande al riguardo, quindi che motivo abbiamo noi di affannarci così tanto a risolvere il mistero. Quello che ho capito – perché in fondo qualcosa l’ho capita in questo film – è che bisogna guardare Tenet a cuor leggero, senza l’ossessione di voler comprendere tutto. Per quanto ci si possa provare e, fidatevi, le ho provate tutte, addirittura mettendo in pausa e riavvolgendo le scene già invertite con il rewind – si lo so, è complicato – per ricomporre il flusso degli eventi, resta sempre qualcosa di inafferrabile, il più delle volte si corre il rischio di aprire una scatola per trovarne all’interno altre due.

Tenet è dunque un film da vedere? Ma certamente, dovete “flipparvi” il cervello pure voi. Battute a parte, qualcosa di buono c’è in effetti, come la fotografia generale e la colonna sonora a temi invertiti firmata Ludwig Göransson. E, ovviamente, le scene d’azione, certo caotiche, ma di una confusione tecnicamente memorabile; vedere soldati che avanzano accanto ad altri che indietreggiano, palazzi distrutti che si ricompongono per poi crollare di nuovo, è un’esperienza visiva unica nel panorama cinematografico, e pure divertente (in realtà volevo dire comica ma ho già scritto troppe cattiverie).

Chi avrà la capacità di approcciare Tenet con la giusta spensieratezza, potrà sperimentare un paio d’ore di caotico intrattenimento, tutto sommato il film è un perfetto e costosissimo esercizio di stile, asettico ma meritevole di essere quantomeno visto.

Ma senza porsi troppe domande, mi raccomando. Fa male all’entropia.

Il cinema di Tarantino

Amo Quentin Tarantino. Il suo cinema, si intenda. E adoro i suoi film.

Me ne sono innamorato ancora giovanissimo un giorno a scuola quando, durante i giorni dell’occupazione – un classico di fine novembre – gli studenti più grandi, in quella che ribattezzarono “l’aula cinema”, mi mostrarono per la prima volta Le Iene. Al tempo non conoscevo ancora Tarantino, né avevo idea di cosa aspettarmi da quel film.

Rimasi estasiato. Furono sufficienti i primi dieci minuti per realizzare che avrei adorato quello stile di cinema, nulla era ancora accaduto a schermo, la trama neppure accennata eppure ero già coinvolto nell’intera vicenda. L’oggetto della discussione, tra quelli che presumevo fossero i protagonisti, era il significato di “Like a Virgin“ di Madonna, nulla a che fare con il plot narrativo del film. Il linguaggio diretto e ironico, la costruzione spontanea dei personaggi, i dialoghi che si prendono la scena, sostituiscono l’azione e sono il pilastro attorno al quale si sviluppa l’intera vicenda. Fu come un’illuminazione.

Bastarono quei primi dieci minuti per cambiare la mia visione del cinema. E bastano quei primi dieci minuti per spiegare a chiunque l’essenza di quello che, di lì a poco, sarebbe diventato il cinema “tarantiniano”.


1992. Le Iene

“Fate Mezzogiorno di fuoco in una gioielleria e vi sorprendete perché arrivano gli sbirri?”

Eddie

Le Iene racconta di una rapina andata male; una rapina che non viene mai mostrata a schermo, eppure lo spettatore è come se ne avesse preso parte. La lenta ricostruzione dei fatti è affidata unicamente ai dialoghi dei sei partecipanti al colpo i quali, rifugiatisi all’interno di un capannone abbandonato, iniziano a ragionare sulle cause della disfatta e a sospettare l’uno dell’altro, in una spirale di delirio che conduce inesorabilmente la banda all’autodistruzione.

Dialoghi taglienti e ironici, diretti, pieni di digressioni apparentemente senza senso, semplicemente geniali nella scrittura. Tanti dialoghi, e tanta, tanta violenza. Forse anche troppa. Perché il cinema di Tarantino è anche questo. Una celebrazione della violenza che diventa “arte” tra le mani del regista, le scene più crude oggi sono sequenze emblematiche, fanno parte dell’immaginario collettivo, al punto che la grottesca ironia intrinseca nelle stesse supera il concetto di brutalità e ferocia che esse palesano.

In questo senso, una delle sequenze più celebri del film, la scena della tortura messa in atto da Mr. Blonde (Michael Madsen) ai danni di uno sventurato poliziotto, sulle note di “Stuck in the Middle with You”, è l’esempio perfetto che sintetizza il paradosso della violenza tarantiniana: una scena che lo stesso attore, appena divenuto padre, si rifiutò più volte di girare, che addirittura fece abbandonare la sala a Wes Craven durante una delle prime proiezioni, è oggi una delle sequenze più iconiche e riconoscibili del cinema moderno, fonte di citazioni più disparate e meritevole di action figure dedicate.

Le Iene oggi è considerato un cult, l’inizio di una lunga carriera dietro la macchina da presa che ha cambiato per sempre la storia del cinema. Ma l’accoglienza del pubblico non fu così calorosa: si parlò di violenza gratuita ed eccessiva, ci fu anche chi accusò Tarantino di plagio; certamente non si può dire che il film passò inosservato. Fu evidente come quel genere di cinema necessitava di tempo per essere metabolizzato dalla massa, come puntualmente colto dalla critica:

“Non penso che il pubblico fosse pronto. Non sapevano cosa fare con Le Iene. Fu come il primo film muto, quando la gente vide il treno che arrivava verso la telecamera e uscì dalla sala di proiezione.”

Jami Bernard, New York Daily News

Se la prima opera del regista di Knoxville si può etichettare come qualcosa di inaspettato e rivoluzionario, è con la seconda, nel 1994, che arriva la prima, vera consacrazione.


1994. Pulp Fiction

“Il cammino dell’uomo timorato è minacciato da ogni parte dalle iniquità degli esseri egoisti e dalla tirannia degli uomini malvagi. Benedetto sia colui che nel nome della carità e della buona volontà conduce i deboli attraverso la valle delle tenebre; perché egli è in verità il pastore di suo fratello e il ricercatore dei figli smarriti. E la mia giustizia calerà sopra di loro con grandissima vendetta e furiosissimo sdegno su coloro che si proveranno ad ammorbare ed infine a distruggere i miei fratelli. E tu saprai che il mio nome è quello del Signore quando farò calare la mia vendetta sopra di te.”

Ezechiele 25,17

Chi ama il cinema di Tarantino probabilmente conosce questi versi a memoria; sfido chiunque abbia visto il film la prima volta ad ammettere di non essere corso a procurarsi una Bibbia per ritrovare il passo in questione – in realtà fittizio – nel libro di Ezechiele; oggi basta digitare il nome del profeta su Google che subito appare il celebre versetto, e penso questo sia sufficiente a dare l’idea dell’impatto che avuto il cinema di Tarantino sulla nostra cultura di massa.

Il versetto, qui recitato da un Samuel L. Jackson in stato di grazia, diventa la classica frase ad effetto da elargire prima di un’esecuzione a sangue freddo. Perché questo è quello che fanno i gangster nella Los Angeles di Tarantino, la giornata tipica di Jules Winnfield, appunto Jackson, e Vincent Vega, nel ruolo che vale la rinascita per John Travolta. L’intero film vanta un cast incredibile: da Bruce Willis nei panni del pugile Butch, ad Harvey Keitel, l’indimenticabile Mr. Wolf che “risolve problemi”, fino ad arrivare ad una giovanissima, e sorprendente, Uma Thurman, il cui volto divenne di fatto il simbolo di Pulp Fiction; la sua posa sul letto con la sigaretta tra le dita, la pistola e la rivista pulp accanto, è senza ombra di dubbio una delle locandine più iconiche della storia del cinema.

Pulp Fiction è un mosaico di sequenze memorabili, in cui interi dialoghi sono costruiti su fatti o eventi mai portati a schermo – come dimenticare in tal senso il celebre “massaggio ai piedi” – ma necessari a introdurre i diversi personaggi in scena e che fungono da collante tra i vari capitoli. Un nuovo modo di fare cinema, in cui scambi di battute taglienti ed ironiche si alternano ad una violenza gratuita, trattata il più delle volte con leggerezza, una sorta di umorismo nero che pervade le sue pellicole ed è tratto tipico dei suoi protagonisti.

Il citazionismo tanto amato da Tarantino, e che permea indistintamente tutte le sue opere, trova in Pulp Fiction la sua massima espressione nella “misteriosa valigetta” dal contenuto luminoso, trasportata a destra e manca dal povero Vincent Vega; come non tirare in ballo il geniale MacGuffin di Alfred Hitchcock, termine coniato dallo stesso regista per indicare un elemento scenico di importanza cruciale per i protagonisti, in realtà privo di un vero significato per lo spettatore, ma unicamente un espediente narrativo per mettere in moto gli eventi che seguono.

Eventi che sono messi in scena con abile “disordine” dal parte del genio di Knoxville. Storie di gangster, di un pugile e della moglie del boss si intrecciano sullo sfondo di una Los Angeles quotidiana, raccontata attraverso scorci urbani semplici, in cui tuttavia emerge l’amore di Tarantino nei confronti della città, un amore che esploderà con forza più avanti, nella sua più recente e ultima opera.

Non tutti sanno che Pulp Fiction doveva inizialmente nascere come il primo di un serie di cortometraggi incentrati sul mondo del crimine; l’idea di Tarantino era quella di partire da situazioni “classiche” per poi inserire qualche imprevisto che facesse precipitare la situazione. E se le situazioni raccontate sono piuttosto “semplici”, la vera grandezza del film sta nella particolare narrazione degli eventi. Con Pulp Fiction nasce di fatto la celebre “scomposizione cronologica” degli accadimenti, marchio di fabbrica delle produzioni di Tarantino: sequenze appartenenti a momenti temporali diversi vengono collocate in una forma apparentemente lineare; si viene pertanto a creare una narrazione circolare ed irregolare, in cui il quadro d’insieme si può avere solamente raggiunti i titoli di coda.

Al netto di qualche critica iniziale, Pulp Fiction è stato un successo di pubblico e riconoscimenti, a partire dalla Palma d’Oro al Festival di Cannes e l’Oscar per la migliore sceneggiatura originale, e continua ancora oggi ad essere riconosciuto come uno dei più grandi capolavori della storia della cinematografia mondiale.


1997. Jackie Brown

Se con i primi due film la strada sembra tracciata, con il terzo Tarantino cambia decisamente rotta.

“Se oggi come oggi, senza un’occupazione, avessi la possibilità di scappare con mezzo milione di dollari, l’afferreresti?”

Ordell

Jackie Brown è un film abbastanza diverso dai suoi predecessori, in un certo senso forse il film meno “tarantiniano” dell’intera filmografia del regista di Knoxville. Un film quasi privo di quella violenza gratuita vista nei primi due, Jackie Brown è ispirato al romanzo “Punch al Rum” di Elmore Leonard, che inevitabilmente ha finito per ispirare Tarantino nella costruzione dei personaggi e del plot narrativo, dai tempi decisamente più dilatati.

Nel film, Jackie Brown è una hostess di volo che contrabbanda denaro per un mercante d’armi; scoperta e arrestata, si trova di fronte al classico dilemma “da che parte stare”, in una situazione destinata ben presto a degenerare. Il racconto, a differenza di Pulp Fiction, è pressoché lineare, dai toni e dalle situazioni più “realistiche”, con la violenza messa in disparte a favore di una narrazione più calma, in cui non mancano comunque una buona dose di suspense e un finale decisamente movimentato.

È forse il film meno personale del regista, anche perché l’unico dalla sceneggiatura non originale, una pellicola nella quale Tarantino è costretto a limitare gli eccessi e la sfrontatezza dei predecessori, abbracciando toni più delicati, quasi intimi. Non ci sono dialoghi surreali e situazioni borderline destinate a diventare cult, il film è un esercizio di stile confezionato a regola d’arte. E con ottime prove di recitazione, su tutte quella dell’interprete di Jackie Brown, Pam Grier. Tarantino, al netto delle critiche misogine che gli vengono da sempre addossate, dimostra grande bravura nella costruzione dei suo personaggi femminili, sulla scia di Pulp Fiction con Uma Thurman, e in preparazione di quello che sarebbe stato di lì a poco il suo nuovo capolavoro.

Al netto dell’ormai ingombrante nome che porta alla voce regia e il carico di aspettative che inevitabilmente ne consegue, Jackie Brown è un film godibile, dall’inizio ai titoli di coda, a detta di Samuel L. Jackson, addirittura “il miglior film di Tarantino”. Un progetto che mette in luce una discreta maturità raggiunta da Quentin Tarantino e la capacità di saper abbracciare anche uno stile diverso dal suo. Anche se forse, proprio per il fatto che la vera impronta del regista non riesce quasi mai ad emergere, rimane la sua pellicola più “fredda” in termini di accoglienza e di impatto.


2003-2004. Kill Bill Volume 1 e 2

Se con Pulp Fiction è arrivata la consacrazione a livello internazionale, con i due volumi di Kill Bill Tarantino entra di diritto nella leggenda del cinema. Kill Bill è il trionfo dell’azione, un contenitore di generi e stili diversi con cui il regista di Knoxville si esalta e dà libero sfogo al suo cinema esagerato e citazionista.

Kill Bill è un film che ha spaccato la critica, chi lo ha amato alla follia – come il sottoscritto – chi lo ha criticato aspramente per la sua “confusione” di generi; in realtà, l’apparente mix di stili e situazioni al limite di cui il film è strabordante mostra tutta la lucidità di Tarantino, le cui idee sono ben chiare dal primo all’ultimo ciak. Una dimostrazione senza eguali di potenza comunicativa al suo livello più alto, in cui lo stile adottato in ciascuna scena, che sia d’animazione o in bianco e nero, è il veicolo perfetto per punzecchiare le giuste corde dello spettatore.

Una storia di vendetta, quella che porta Beatrix, ieri celebre assassina soprannominata Black Mamba, oggi ragazza incinta e promessa sposa, ritiratasi ormai dalla professione, a ricercare uno dopo l’altro i suoi sicari, guidati da Bill, in una spirale di violenza e situazioni al limite dell’assurdo.

Kill Bill è un film cucito sulla pelle di Uma Thurman, come ha affermato lo stesso Tarantino; un’idea nata ai tempi di Pulp Fiction, poi ripresa in mano anni dopo, quasi un regalo di compleanno per i 30 anni dell’attrice. E di fatto Uma Thurman è semplicemente perfetta nel ruolo di Beatrix Kiddo, come dimostrato dalla sua totale dedizione al ruolo; nonostante fosse diventata recentemente madre e fosse in piena fase di allattamento durante le riprese, la Thurman ha dedicato mesi alla comprensione delle tecniche della spada e all’addestramento, avvalendosi di veri maestri dello stile orientale. Non solo Beatrix, ma l’intero cast ha dedicato ore alla preparazione fisica delle scene di combattimento, con risultati grandiosi: nella loro esagerazione, le scene di combattimento restituiscono paradossalmente una credibilità unica, merito anche di una regia impeccabile.

L’azione è il vero cuore pulsante di Kill Bill, questa ricerca spasmodica della vendetta che funge da motore per l’introduzione dei vari personaggi antagonisti di Beatrix, ognuno con la sua caratterizzazione unica; se il primo volume è un chiaro omaggio alla cultura orientale, con il secondo si vira decisamente verso il genere western, con l’introduzione della figura di Bill, interpretato da un grande David Carradine, solo citato nel primo volume, nel secondo si prende la scena da antagonista principale ed elargitore di perle indimenticabili.

“Mi trovi sadico? Sai bimba, mi piace pensare che tu sia abbastanza lucida persino ora da sapere che non c’è nulla di sadico nelle mie azioni. In questo momento sono proprio io, all’apice del mio masochismo”

Bill

Torna la scomposizione temporale della storia, raccontata con capitoli quasi mai temporalmente lineari, celebre al riguardo il capitolo che racconta il durissimo addestramento affrontato anni addietro da Beatrix con il maestro Pai Mei, e la sua ricerca di Hattori Hanzo, leggendario armaiolo giapponese creatore delle spade più affilate del mondo; capitolo che, oltre ad essere di fatto la trasposizione scenica del “vero” addestramento affrontato da Uma Thurman sul set, rappresenta un esempio di indiscutibile maestria nella regia e nella recitazione.

Kill Bill è film esagerato e violento, a tratti insostenibile, ma è il tripudio dell’essenza tarantiniana all’ennesima potenza; un film da vedere, un esempio unico e autentico di ricchezza cinematografica e libertà espressiva dietro la macchina da presa.


2007. Grindhouse – A Prova di Morte

Nelle intenzioni, Grindhouse doveva essere un’unico progetto condiviso da Tarantino con l’amico regista Robert Rodriguez. A seguito del flop ottenuto ai botteghini americani, la pellicola venne spezzata nei due episodi, uscendo nel resto del mondo come due film separati: A prova di Morte, scritto e diretto da Quentin Tarantino, e Planet Terror, uno splatter fuori di testa a tema zombie firmato Robert Rodriguez.

“La gente non aveva capito nulla. Non avevano la minima dea di cosa ca**o stessero guardando. Quello che stavamo facendo non aveva alcun senso per loro.”

Quentin Tarantino

Il progetto originario era un chiaro omaggio alle Grindhouse, sale cinematografiche tipiche delle metropoli americane degli anni ’70, in cui i vagabondi trovavano ricovero e dove venivano proiettate vere e proprie maratone di b-movie caratterizzati da una profonda impronta violenta e dai contenuti esplicitamente sessuali, il cinema “d’exploitation”.

Grindhouse: A Prova di Morte è una pellicola a sua volta divisa in due parti, il cui collante è Stuntman Mike, il protagonista/antagonista della vicenda, nonché chiaro omaggio alla passione che da sempre lega Tarantino al mondo degli acrobati spericolati del cinema. Interpretato da un perfetto Kurt Russell, A Prova di Morte è la storia di uno stuntman in pensione che prova eccitazione a terrorizzare e uccidere giovani ragazze a bordo della sua macchina, appunto, a “prova di morte”. Lo stacco tra le due parti è ben visibile anche dallo stile registico adottato: colori sbiaditi nella prima parte, inquadrature lasciate al caso, stacchi improvvisi nel montaggio tipici delle vecchie pellicole rovinate; il regista sembra scherzare con lo spettatore, omaggiando al contempo le pellicole degli anni ’70. Introdotti tutti gli elementi e personaggi a schermo, il turbine di delirio e violenza ha inizio, ma presto si interrompe. Il film “ricomincia”, una seconda parte dai colori più accesi e con nuove protagoniste, fino al finale non ti aspetti. Una pellicola che ripropone la vendetta al femminile sul filone di Kill Bill, condita dal “chiacchiericcio” iconico tra le protagoniste, a cui si contrappone la perversione maschile, identificata nel voyeurismo sadico del “cattivo” e nei contenuti esplicitamente feticisti, già emersi sottovoce in Pulp Fiction nel tema del famoso “massaggio ai piedi”, qui manifestati apertamente.

Film d’azione, dai toni splatter, dominato tuttavia per larghi tratti da interminabili dialoghi, di solito inconcludenti, tra le protagoniste della vicenda. Non che questo sia una novità per le pellicole del regista, ma i dialoghi stavolta sembrano un po’ meno ispirati del solito, da soli non riescono a sorreggere il peso della sceneggiatura e catturare lo spettatore, come accade in Pulp Fiction o ne Le Iene. La divisione in due del progetto iniziale ha inevitabilmente influito sul ritmo della pellicola di Tarantino, che soffre di qualche momento di stallo, al netto comunque di sequenze riuscite e iconiche, su tutte l’improvvisata lap dance di “Butterfly” Arlene all’interno del Texas Chili Parlor.

Grindhouse: A Prova di Morte è a conti fatti un buon film, ma forse il “più debole” del regista di Knoxville, quello di cui lo stesso Tarantino va meno fiero, come ha recentemente dichiarato. Unica pellicola della sua filmografia a non ottenere alcuna candidatura agli oscar.


2009. Bastardi senza gloria

Il rilancio di Tarantino passa dalla Storia, o meglio, dalla “sua” Storia riveduta e corretta. Dopo aver scardinato le regole del cinema e dei suoi generi, il regista di Knoxville decide che è arrivato il momento di reinterpretare anche gli eventi storici, e lo fa prendendo in esame il tema più delicato e forte al tempo stesso del secolo scorso.

I Bastardi senza gloria (“The Inglorius Basterds” nella lingua originale, reinterpretazione tarantiniana di “The Inglorius Bastards” film di Enzo G. Castellari del 1977) sono una squadra speciale di soldati ebrei, guidati dal tenente Aldo Raine di un immenso Brad Pitt, con un unico scopo: sterminare i nazisti e la loro leadership.

Nomi e situazioni di fantasia sullo sfondo della vera occupazione europea da parte dei nazisti, con Bastardi senza gloria Tarantino ripropone il suo classico schema a blocchi, con capitoli dedicati a linee narrative diverse nel tempo e nello spazio, destinate a convergere in un unico, trionfale, irriverente, “tarantiniano” finale.

“Combattere in uno scantinato presenta numerosi inconvenienti, primo fra i quali combattere in uno scantinato“

Aldo Raine

Così mette in guardia con la sua esclusiva ironia Aldo Raine, prima che a schermo si manifesti una delle scene più memorabili del film. La sequenza dello scantinato è pressoché perfetta, sulla carta e nei fatti, e rappresenta di fatto la sintesi del modo di scrivere e fare cinema del regista. Una chiave di lettura esemplare per comprenderlo, perché racchiude un pò tutto il suo stile. È forse la sua scena perfetta.

Ma il film è un concentrato di sequenze e indimenticabili, e prove attoriali memorabili. Come quella regalata da uno straordinario e, al tempo, semi-sconosciuto Christopher Waltz nei panni del colonnello nazista Hans Landa; nel film Waltz recita in ben quattro lingue, compreso l’italiano nella scena cult con Brad Pitt che scimmiotta il Padrino, un’interpretazione che gli vale fama internazionale, Oscar e Golden Globe come miglior attore non protagonista, e un ruolo da “intoccabile” nella successiva pellicola del regista.

Non certo il film perfetto, ma di certo il più audace, Bastardi senza gloria è la pellicola con la quale Tarantino celebra la potenza del cinema, del suo cinema, in grado di cambiare persino il corso della storia, tema che trova il suo compimento nella scena finale, non a caso ambientata all’interno di un cinema.

Con un successo incredibile al botteghino, ad oggi, Bastardi senza gloria è il secondo film di Tarantino per incassi; e indovinare quale sia il primo non è poi così difficile.


2012. Django Unchained

“Signori, avevate la mia curiosità, ora avete la mia attenzione”

Calvin Candie

Sono costretto a mettere le mani avanti. Nella mia personalissima classifica dei film di Quentin Tarantino, Django Unchained occupa, senza alcuna discussione, il primo posto. Detto questo, chi continuerà nella lettura potrà comprendere il trasporto emotivo con il quale ne parlerò.

Django Unchained arriva nel momento di massima maturità del regista, l’esperienza, la conoscenza profonda dei suoi attori, i tentativi riusciti e quelli “meno” messi in pratica in passato, tutto converge e si condensa in una pellicola, che trasuda stile e passione da ogni singolo fotogramma.

Il film è un atto d’amore di Tarantino verso il cinema western, in particolare quello italiano, verso cui il regista non ha mai nascosto ammirazione, e la sua riproposizione del Django di Sergio Corbucci con protagonista Franco Nero, che compare come cameo nel film, ne è la prova definitiva. Django, schiavo nero interpretato da Jamie Foxx, viene liberato dal cacciatore di taglie King Schultz (Christopher Waltz) e si unisce a lui in un viaggio di vendetta alla ricerca della moglie, anch’essa resa schiava. Un western nei titoli, di fatto un film che vira ben presto su toni razziali, con il tema dello schiavismo che emerge con forza, trattato a suo modo “leggero”, talvolta autoironico, come consuetudine del regista.

La storia è piuttosto semplice, certo condita dagli immancabili momenti “tarantiniani”, ma piuttosto lineare nel suo decorso. A rendere Django Unchained un film straordinario e indimenticabile sono i suoi interpreti, gli attori del cast che sono in un autentico “stato di grazia”, ciascuno all’apice della sua verve artistica. E questa non è la classica frase ad effetto buttata là per infiocchettare un giudizio positivo; dal mio modesto e umile punto di vista, le interpretazioni di Jamie Foxx, Leonardo di Caprio, Christopher Waltz e Samuel L. Jackson sono le migliori performance della loro carriera.

Christopher Waltz, ormai a suo agio nei ruoli di co-protagonista, ottiene la sua seconda statuetta per un’interpretazione clamorosa, ormai i suoi personaggi sono la parodia stessa dei suoi personaggi, e perdonatemi il gioco di parole riuscito male. Un Jamie Foxx che sprigiona furia e azione da ogni particella del suo corpo, il ruolo di Django sembra cucitogli addosso, e come non citare la performance di Samuel L. Jackson, attore e personaggio di colore che, lavorando alla corte degli schiavisti bianchi, insulta e si fa beffe degli schiavi neri, appellandoli tali. Una prova di recitazione strepitosa, anche se a molti risultata un pò “indigesta” per i troppi appellativi razziali; per quanto mi riguarda, al netto di tutto il “politically correct” che imperversa oggi, la prova di Jackson resta encomiabile, una restituzione perfetta di un personaggio complesso, nonché rappresentazione scenica esemplare del livello di depravazione raggiunto dall’istituzione dello schiavismo. E visto che stiamo parlando di una forma d’arte, a me piace leggerla così.

L’ho lasciato volutamente per ultimo; perché se la famosa scena dello scantinato in Bastardi Senza Gloria è la scena di Tarantino, il dialogo a tavola con il teschio in mano è la scena di Leonardo di Caprio. Cosa dire di un attore che, battendo la mano sul tavolo, si ferisce realmente e inizia a sanguinare, continuando tuttavia a recitare con un enfasi mai vista, tra lo stupore degli altri attori? Niente, così come niente disse Tarantino che, continuando a filmare la scena, ha regalato al mondo del cinema una sequenza indimenticabile. Un attore straordinario, forse il più grande della nostra epoca, che incontra il registra più rivoluzionario del nostro tempo. Il resto è storia.

Con una sceneggiatura eccellente che gli vale la seconda statuetta dopo Pulp Fiction, Quentin Tarantino sposta ancora più in alto l’asticella delle sue pellicole, dimostrando di trovarsi a suo agio con un genere che gli regalerà ancora soddisfazioni nell’immediato futuro.


2015. The Hateful Eight

Come rendere interessante e carico di suspence un film di 3 ore ambientato all’interno di un emporio isolato durante una tormenta di neve? Con The Hateful Eight, Tarantino riesce a costruire una storia credibile e coinvolgente sfruttando unicamente la sua abilità universalmente riconosciuta come la migliore, ovvero la scrittura dei dialoghi tra i personaggi.

Secondo esperimento western, la vicenda di The Hateful Eight parte da una diligenza sulla strada innevata per Red Rock, al cui interno un famigerato cacciatore di taglie sta portando la sua prigioniera al patibolo, per convergere all’emporio di Minnie, luogo dove si intrecciano le storie e le intenzioni di otto variopinti personaggi, bloccati all’interno dall’infuriare di una bufera di neve, in un racconto che ben presto assume le tinte e la suspence tipica di un giallo.

Se l’azione latita per gran parte del film, il lavoro di scrittura degli otto personaggi e dei loro dialoghi è esemplare, forse il migliore dai tempi di Pulp Fiction. Lo spazio confinato è l’espediente per prendersi il tempo necessario a trattare tematiche diverse, dalla guerra d’indipendenza americana ai chiari riferimenti politici e razziali della società moderna, il tutto sullo sfondo dell’imminente rivelazione attesa dallo spettatore sulla vera identità degli ospiti dell’emporio.

L’alone di mistero attorno ai singoli personaggi non permette allo spettatore di prendere le parti di nessuno, a volte vorremo schierarci dalla parte del sospettoso John Ruth, ottimamente interpretato dal grande Kurt Russell, altre saremo rapiti dalla figura del maggiore Marquis Warren di Samuel L. Jackson (e chi altri sennò?) che prova ad ergersi a dominatore della scena, in una lenta progressione in cui è percepibile l’attesa per l’evento “scintilla”, lo spartiacque cui seguono inevitabilmente la rottura degli equilibri e il degenerare degli eventi, in una spirale di violenza di “tarantiniana memoria”. La furia della natura fuori, la furia umana dentro, la costruzione dell’epilogo porta i singoli personaggi a togliere la maschera e svelarsi per quello che sono, finendo per essere odiati tutti dallo spettatore, il quale assiste attonito allo scorrere dei titoli di coda di un film “senza eroi”.

“La mia cara vecchia Mary… questo è un bel tocco”

Chris Mannix

Come non citare le ultime parole della lettera che il Presidente Abramo Lincoln avrebbe inviato al maggiore Warren, che fa tornare alla mente la celebre “valigetta” di Pulp Fiction, un simulacro attorno al quale si sviluppa la storia, perfetto a rappresentare quel rapporto di realtà-finzione per pervade tutta la pellicola e i suoi protagonisti. L’ambiguità delle lettera e delle singole storie degli interpreti del dramma, trasforma di fatto l’emporio di Minnie in un palcoscenico, con lo spettatore quanto mai impotente e rapito di fronte all’evolversi degli eventi.

Una pellicola accolta trionfalmente da buona parte del pubblico, ma che non ha messo tutti d’accordo, soprattuto nella critica; se da una parte è innegabile la maestria di Tarantino nella sceneggiatura e nella caratterizzazione dei personaggi, tanto da meritargli la scrittura di diversi articoli accademici a riguardo, da altre parti sono giunte, puntuali, le solite critiche. Per alcuni il cinema del regista è ormai diventato uno strumento politico per manifestare il suo pensiero, da altre parti le scontate accuse di misoginia e discriminazione razziale, da altri ancora l’etichettatura di film “noioso”.

Se il film non convince tutti, su due elementi non c’è dubbio alcuno: il primo è che la pellicola è stata girata in 70 mm, mezzo scelto da Tarantino per esaltare la potenza visiva delle scene all’aperto e la profondità di quelle al chiuso; per chi ha potuto goderne al cinema, è stato uno spettacolo audiovisivo di rara bellezza. Il secondo, è la magnifica colonna sonora, composta interamente dal nostro amato e indimenticato Ennio Morricone, che gli è valsa Oscar, Golden Globe e premo BAFTA.


2019. C’era una volta a…Hollywood

Ed eccoci giunti all’ultimo film, ad oggi, scritto e diretto da Quentin Tarantino. La sua ultima opera è una dichiarazione d’amore al cinema e alla Hollywood degli anni ‘60, nonché una dedica affettuosa alla città di Los Angeles.

“In questa città può cambiare tutto all’improvviso”

Rick Dalton

Una coppia inedita per Tarantino, Leonardo di Caprio e Brad Pitt nei panni, rispettivamente, dell’attore Rick Dalton e del suo stuntman e tuttofare Cliff Booth. Siamo nella Hollywood del 1969, e la villa accanto a Dalton è stata appena acquistata dal giovane regista Roman Polanski e dalla moglie e attrice Sharon Tate. C’era una volta a Hollywood è un film nel film, un affresco della vita nella Los Angeles degli anni ‘60 vista dalle verdeggianti colline, dove essere sulla cresta dell’onda è tutto. E dove l’ombra della famiglia Manson e dei tragici eventi che stanno per colpire quella Hollywood è dietro l’angolo.

Una coppia esplosiva, complementare, perfetta; Rick Dalton e Cliff Booth sono magnetici a contendersi il ruolo di protagonista, bravi in coppia e ancora di più in solitaria, con il primo che mette in mostra tutta la sua bravura dietro la “doppia” macchina da presa, quella del film e quella dei suoi personaggi, il secondo che regala forse i momenti più esaltanti e frizzanti dell’intera pellicola.

Se il duo è perfetto, lo stesso non si può dire per la terza stella del cast, Margot Robbie, la Sharon Tate del film. Non certo per colpa sua, però; Tarantino in questi anni ci ha regalato personaggi femminili memorabili, costruiti con profondità e passione. Qui, il regista regala di fatto poco spazio all’approfondimento del personaggio di Robbie, “liquidandola” con poche battute, preferendo concentrarsi sulla celebrazione del cinema e della città.

E su questo aspetto è stato encomiabile. La fotografia è perfetta, così come i costumi, gli scenari, i dettagli; Tarantino ci porta a spasso con i suoi protagonisti per le strade della città, giocando con le inquadrature e restituendoci un suo sguardo intimo e personale della Los Angeles da lui idealizzata e sognata. E portandoci dentro il set. Per tutto il film, lo spettatore è immerso all’interno del mondo cinematografico, vive le sequenze da dietro la macchina da presa, cogliendone le emozioni e l’adrenalina delle scene, i drammi di chi percepisce il declino della sua carriera, gli aspetti più intimi degli attori e dei loro personaggi. E un Tarantino così non l’avevamo mai percepito, tanto grande è il suo amore per il cinema da volerne condividere un pò con tutti noi.

C’era una volta a…Hollywood è un film maturo, aggettivo che accostato al cinema di Tarantino forse può non sembrare un complimento. Di certo le aspettative erano altissime per questo film, sta di fatto che uscendo dalla sala si percepisce una velata, insolita sensazione di incompletezza, di rimasto tra le righe, come se tutte le idee che aveva in mente il regista non avessero trovato piena corrispondenza nella pellicola. Una strana sensazione, ma che di certo non intacca la bontà complessiva del suo nono film, forse il primo in cui Tarantino ha provato veramente a mettere in scena, prima ancora del suo stile e dei suoi stereotipi, il suo cuore.


È risaputo che l’idea di Quentin Tarantino sia quella di lasciare il cinema con il decimo film; in passato si è parlato di un terzo volume di Kill Bill, in tempi più recenti di un altro western come omaggio definitivo e ultimo al cinema di Sergio Leone; chissà cosa passi nella mente del regista di Knoxville in questo momento.

Una cosa è sicura: qualunque sia il commiato scelto da Tarantino, non passerà di certo inosservato!

La generazione di PS4

La generazione di PlayStation 4 e 4 Pro sta volgendo ormai al termine, dopo una lunga cavalcata di 7 sette anni iniziata in quel lontano novembre del 2013.

La nuova generazione, la cosiddetta “next-gen”, è ormai realtà anche se, ad oggi, sono davvero pochi i fortunati possessori delle nuove console, PS5 e Xbox Serie X ed S, praticamente introvabili nell’immediato. Ma non c’è fretta, anche perché per vedere i primi veri giochi next-gen, sviluppati specificatamente per spingere al massimo i nuovi hardware, dovremo aspettare almeno un anno, forse anche di più. Quindi, nell’attesa, è bene godersi fino alla fine le nostre care, vecchie console e approfittarne, magari, per recuperare quei titoli che non abbiamo potuto giocare, per mancanza di tempo o fiducia. E quale periodo migliore se non quello delle imminenti festività natalizie.

Ho deciso quindi di portare in questo blog la mia “personale” classifica dei migliori 10 giochi per PS4 e PS4 Pro, titoli dal mio modesto punto di vista imprescindibili per ogni possessore della console di casa Sony. Non è stato facile selezionarne dieci, alcuni sono rimasti inevitabilmente fuori, e spero me lo perdonerete, altri si trovano così in basso nella classifica che me ne sono stupito io stesso rileggendola.

Ma le classifiche esistono a questo, a sentenziare tra i migliori chi sia il migliore. Pertanto, senza ulteriori indugi, di seguito la mia personale Top 10 per PlayStation 4.


10. Ghost of Tsushima

Come una folata di vento prima della next-gen, così è arrivato Ghost of Tsushima, ultima esclusiva Sony per PlayStation 4. Un gioco non senza difetti, e con qualche dinamica ormai invecchiata che sa di già visto, ma anche con grandi pregi, tra tutti quello di essere incredibilmente suggestivo.

Partire al galoppo mentre il vento accarezza gli steli l’erba in un turbinio di foglie nell’aria, duellare al tramonto in un tripudio di colori, rilassarsi e comporre haiku mentre si osserva la natura; Ghost of Tsushima è realizzato con un amore e un rispetto verso la cultura nipponica ammirevoli. Al netto di qualche imperfezione, il sistema di combattimento è uno dei migliori visti in questa generazione, a patto di saperlo padroneggiare a dovere; con i suoi quattro stili diversi, e la possibilità di seguire la via del Samurai o quella del Spettro, gli scontri sono tecnici e coreografici, ma soprattutto appaganti. Combattere è davvero bello, in Ghost of Tsushima.

Un gioco da recuperare se non l’avete ancora provato, titolo imprescindibile per gli amanti della cultura giapponese e del cinema di Kurosawa, a cui è dedicata un’intera modalità di gioco in bianco e nero.


9. Horizon: Zero Dawn

Le esclusive sono da sempre la marcia in più di PlayStation, e questa generazione ce ne ha regalate di indimenticabili. Tra queste, Horizon: Zero Dawn è una delle più riuscite, una ventata d’aria fresca in un mondo dove troppo spesso si tende ad abusare di vecchie idee stantie. E non c’è proprio niente di già visto nell’opera di Guerrilla Games: una storia coinvolgente e per nulla scontata, una mitologia inedita, un vasto open world da esplorare con le sue giungle, canyon, cime innevate e distese erbose che celano, ma non nascondono, i resti di quella che era una volta la civiltà.

E poi ci sono loro, le macchine. Combattere contro queste creature di acciaio è davvero qualcosa di mai visto prima, dalle dinamiche di approccio alle tecniche da mettere in campo per avere la meglio, ogni scontro è una soddisfazione unica, nonché una gioia per gli occhi. Perché il mondo Horizon: Zero Dawn è tecnicamente ineccepibile, regala un colpo d’occhio e panorami mozzafiato, con un ciclo giorno-notte tra i più belli visti in un open world di queste dimensioni.

Sono passati ormai quasi quattro anni dalla sua uscita, eppure Horizon: Zero Dawn non è invecchiato di un giorno. Una pietra miliare nella storia di PlayStation 4.


8. Uncharted 4: A Thief’s End

Le avventure di Nathan Drake giungono al termine e lo fanno con un quarto capitolo straordinario. Uncharted 4: A Thief’s End è un titolo adrenalinico e appassionante, la conclusione perfetta per una delle saghe simbolo di PlayStation.

Ricordo ancora il trailer presentato all’E3 2015 che lasciò tutti a bocca aperta, un pazzesco inseguimento in jeep per le vie e i mercati di una cittadina del Madagascar, un’estasi di grafica e meccaniche di gameplay mai viste prime; il primo vero titolo riuscito a spremere a fondo l’hardware Sony e a mostrarne le reali potenzialità.

Tuttavia, una grafica sbalorditiva da sola non basta per gridare al capolavoro, se non supportata a dovere da una trama altrettanto potente. E in questo, i ragazzi di Naughty Dog sono dei maestri. La loro capacità nel raccontare storie coinvolgenti è unica, come l’abilità nel caratterizzare personaggi profondi e al tempo stesso autoironici, con un uso sapiente della narrazione non cronologica degli eventi che ne esalta la potenza comunicativa e il ritmo dell’azione.

Uncharted 4: A Thief’s End è un titolo imprescindibile ancora oggi, da recuperare insieme ai suoi predecessori e allo spin-off “L’Eredità Perduta” pubblicato nel 2017, con i quali va a comporre una delle avventure videoludiche più belle di sempre.


7. God of War

L’epopea di Kratos abbraccia la mitologia norrena e ci regala un nuovo, meraviglioso punto di ripartenza per la saga di God of War. La morte della compagna di Kratos e le sue ultime volontà, quelle di cospargere le sue ceneri dalla vetta più alta dei nove regni, sono il pretesto per l’inizio di un viaggio epico che condurrà padre e figlio ad attraversare il regno di Midgard e non solo, un viaggio che vedrà rinsaldare il legame tra i due e riaffiorare segreti di un passato mai definitivamente lasciato alle spalle.

Èd è proprio il legame tra Kratos e Atreus il vero fulcro attorno al quale ruota God of War, dalla storia principale con i suoi momenti toccanti e indimenticabili, alle meccaniche di gameplay. Tecnicamente eccelso e con una direzione artistica magistrale, God of War è un tripudio visivo, grazie ad un uso sapiente delle inquadrature e dei primi piani, una gestione della telecamera che non mostra mai debolezze, nemmeno durante gli scontri più concitati, il cuore pulsante di tutta l’esperienza.

La verità è che in God of War non ci si stanca mai di combattere, tante sono le skill e le abilità speciali sbloccabili nel proseguo dell’avventura; incatenando le combo giuste, si riesce a dar vita a degli scontri devastanti e altamente scenografici, nonché dannatamente appaganti grazie ad un feedback dei colpi mai così realistico e preciso.

Preparatevi, perché la furia di Kratos non si è ancora placata!


6. Red Dead Redemption 2

Come dite? Posizionare Red Dead Redemption 2 al sesto posto è un sacrilegio? Si, sono d’accordo. L’ultimo capolavoro Rockstar è l’open world simbolo di questa generazione, nonché il metro di paragone con cui ogni produzione analoga del futuro dovrà inevitabilmente confrontarsi. Ma qui si parla di opinioni e sensazioni personali provate durante il gameplay dei singoli titoli, e quelli che stanno sopra hanno evidentemente lasciato un segno, anche impercettibile, in più.

Sia chiaro, Red Dead Redemption 2 è un gioco titanico, con una main quest matura e coinvolgente, e un mappa liberamente esplorabile e strabordante di attività. La sola sfida legata alla “caccia”, totalmente opzionale e trascurabile per giungere ai titoli di coda, sarebbe potuta entrare in un DLC dedicato, senza sfigurare. E questo è solo un esempio: il mondo western messo in piedi da Rockstar è gigantesco e sfaccettato, un enorme sandbox di contenuti in grado di regalare ore di divertimento senza mai annoiare.

Se dovessi descrivere Red Dead Redemption 2 in una parola, sarebbe realismo: dalla fisica delle interazioni alle dinamiche di gioco, con i suoi tempi volutamente dilatati per farti assaporare ogni dettaglio, fino alla realizzazione tecnica e artistica, al momento senza eguali nel panorama videoludico.

Uno di quei giochi che, fino che possederò una PlayStation, sarà sempre installato nel mio hard disk.


5. Bloodborne

Atmosfere gotiche e stile lovecraftiano, l’universo di Bloodborne è tanto affascinante quanto spietato. La saga dei “soulslike” si arricchisce nel 2015 di un nuovo, straordinario capitolo, destinato a tormentarci per le notti e giorni a venire. L’esclusiva Playstation targata From Software e Hidetaka Miyazaki ci catapulta a Yharnam, un’antichissima città afflitta da una misteriosa malattia del sangue; le vicende si svolgono durante la “notte della caccia” e, nei panni di uno sconosciuto cacciatore, dovremo affrontare bestie e mostruosità di ogni tipo, nel tentativo di trovare una cura e fermare la piaga.

Bloodborne non è un gioco per tutti, è violento e impietoso; nelle prime fasi malediremo il giorno in cui abbiamo deciso di installarlo sulla nostra console. Tuttavia, con pazienza e perseveranza, avanzeremo lentamente nella lore di Bloodborne, riuscendo a coglierne l’insita e crudele bellezza. E realizzando, quando ormai sarà troppo tardi, di non poterne più fare a meno.

Sta proprio qui la vera grandezza di Bloodborne e, più in generale, del genere soulslike, che personalmente amo alla follia e che ha ispirato questo blog, a partire dal titolo. Un genere che non ti prende mai per mano ma ti abbandona a te stesso, in cui per avanzare sai di poter fare affidamento solo sulle tue abilità e riflessi, che ti mette alla prova e spinge costantemente a migliorarti. E, fidatevi, le soddisfazioni che regala anche il più piccolo successo non impagabili e uniche nel panorama videoludico moderno.


4. Death Stranding

Rileggendo la classifica, devo ammetterlo: mi sono stupito io stesso di aver inserito Death Stranding “soltanto” al quarto posto. L’ultima opera di Hideo Kojima è un capolavoro incompreso, certo non un gioco per tutti, o lo si ama o lo si odia. Per quanto mi riguarda, Death Stranding l’ho amato a dismisura, tanto da dedicargli uno speciale tra queste pagine. E se me lo avessero detto il giorno del lancio, mai ci avrei creduto.

È stato il gioco che mi ha “rubato” più tempo libero in assoluto nell’ultimo anno. L’ho giocato con calma, perché questo merita Death Stranding, di essere apprezzato e compreso poco alla volta, dalle dinamiche di gameplay ai ritmi di gioco insoliti, con le sue lunghe e indimenticabili sessioni di viaggio intervallate da altrettanto lunghe sequenze d’intermezzo dal respiro cinematografico, impreziosite dalla presenza di un cast stellare.

Death Stranding è un’esperienza totalizzante e commovente, certo con le sue regole, che vanno comprese e accettate; impone al giocatore pazienza per discernere i singoli tasselli dell’intricato mosaico, donandogli in cambio un racconto profondo, coinvolgente e sconvolgente, carico di messaggi potenti e più che mai attuali. Per una volta, possiamo mettere da parte eroi e scontri epici per riscoprire, di fronte all’inevitabile, l’importanza di unire e ricostruire legami veri con le persone accanto a noi.

Ho amato e amo tuttora Death Stranding e non posso non consigliarlo spassionatamente a chiunque, anche a chi non lo ha mai preso in considerazione. Fatevi un regalo e dategli una chance, non ve ne pentirete.


3. Sekiro: Shadows Die Twice

Ancora From Software nella parte alta della classifica, e per quanto mi riguarda non potrebbe essere altrimenti. Nominato Gioco dell’Anno ai Game Awards 2019, Sekiro: Shadows Die Twice è l’ultima fatica in ordine cronologico di From Software. Un gioco che riassume ed esalta tutta l’esperienza maturata dal genio creativo di Miyazaki con il genere “soulslike”, alzando se possibile ancora un pò l’asticella della difficoltà. Il titolo From Software ci protetta nel Giappone del periodo Sengoku, nei panni di Sekiro, letteralmente il “lupo senza un braccio”, shinobi caduto in disgrazia con il quale dovremo intraprendere un viaggio di riscatto e redenzione.

Sekiro: Shadows Die Twice è un’esperienza travolgente dal punto di vista artistico e di gameplay, con un combat system che rappresenta l’evoluzione finale e decisamente la migliore di un percorso iniziato con Demon’s Souls, proseguito con i vari Dark Souls e ulteriormente raffinato con Bloodborne.

Sekiro: Shadows Die Twice è un gioco bellissimo, ma incredibilmente punitivo. Alcuni non esitano a definirlo il gioco più difficile mai creato da From Software e Miyazaki, e mi sento di confermarlo; giungere ai titoli di coda sarà un privilegio per pochi, soltanto per chi sarà disposto ad abbandonarsi al gioco completamente, ad imparare da ogni singolo errore e ambire a padroneggiare alla perfezione l’arte del combattimento, tecnicamente inattaccabile, sviluppata da From Software.

Sekiro: Shadows Die Twice è uno dei giochi più belli e difficili di sempre, un capolavoro di stile e ferocia unico e irripetibile.


2. The Last of Us: Part 2

Gettare via il DualShock e rifiutarsi di proseguire una sequenza d’azione, seppur digitale, ma che va contro ogni nostro principio morale, realizzando che, forse, ciò che abbiamo tra le mani va ben oltre il concetto di prodotto videoludico. Chi vi scrive ha provato esattamente questo durante l’ultima avventura di Ellie e Joel, lasciati nel lontano 2013 con quella scena potente, tanto un videogioco aveva osato sfidarci come nessuno prima d’ora. 

Ora il proseguo e la conclusione di quell’avventura iniziata sette anni fa, e se il primo capitolo ci ha fatto innamorare per poi scherzare con i nostri sentimenti, la seconda parte ci prende letteralmente a pugni, mette in discussione tutte le nostre certezze e ci scaraventa ancor più in profondità in quel mondo post-pandemico dove non esistono più scelte giuste o sbagliate, ma soltanto decisioni e relative conseguenze, il cui peso lo porteremo con noi sino alla fine dell’avventura.

Vincitore di ben 7 riconoscimenti ai recenti Game Awards 2020, tra cui quello di Gioco dell’Anno, The Last of Us: Parte 2 è un capolavoro indiscutibile, forse la punta più elevata mai raggiunta dall’industria videoludica in termini di coinvolgimento, narrativa, scrittura di una storia profonda, a tratti spiazzante, che ha ben poco da invidiare alle migliori produzioni cinematografiche.

Vivere la stessa storia da due prospettive diverse, emozionarci e vivere il paradosso delle nostre emozioni, spingersi oltre per poi capire che, forse, era meglio fermarsi prima, il commiato di Naughty Dog a PS4 è un’esperienza che tutti meritiamo di provare almeno una volta nella vita.


1. The Witcher 3: Wild Hunt

Se ho avuto più di un’indecisione sulle posizioni precedenti, non ho mai dubitato su chi dovesse occupare il gradino più alto del podio. The Witcher 3: Wild Hunt è indiscutibilmente il gioco più bello di questa generazione, forse di sempre.

Una saga iniziata nel 2007, con il primo capitolo uscito solo per PC e che ho amato alla follia, l’epico viaggio del witcher Geralt di Rivia giunge al termine e lo fa con un epilogo straordinario. CD Projekt Red, attingendo a piene mani dai racconti dello scrittore polacco Andrzej Sapkowski, recentemente tornati alla ribalta anche grazie alla serie uscita su Netflix, è riuscita a creare un open world maestoso, sia in termini estetici che di contenuti.

The Witcher 3: Wild Hunt trasuda epicità da ogni pixel, dalla trama principale alle quest secondarie, dalla caccia ai mostri agli incarichi più goliardici, le missioni sono varie e profonde come mai viste prima d’ora in un videogioco. Una cura maniacale per i dettagli, dalle maestose fortezze al più piccolo dei villaggi sperduti nelle campagne, per non parlare della caratterizzazione dei personaggi secondari che ci accompagnano nel corso dell’avventura, semplicemente indimenticabili.

Racconti di sovrani e maghe, storie d’amore e maledizioni da spezzare, duelli all’arma bianca, incarichi da Witcher appesi alle bacheche delle locande di ogni villaggio, il Gwent. Descrivere in poche righe tutto quello che il gioco ha da offrire è praticamente impossibile. E non è necessario, perché basta cavalcare con Geralt in un bosco sotto il tocco di una pioggia leggera e il soffio del vento tra gli alberi, per capire che The Witcher 3: Wild Hunt è e resterà uno dei più grandi RPG di tutti i tempi. Indimenticabile.


E voi cosa ne pensate? Siete d’accordo con questa classifica? Fatelo sapere nei commenti.

Grazie e alla prossima!

La semplice complessità di Dark

Ogni storia ci lascia dentro qualcosa, ci tocca corde diverse e, in qualche modo, cambia il nostro modo di vedere le cose. Dark non pretende di essere compresa fino in fondo, forse nemmeno esiste un’interpretazione univoca per l’universo creato dai suoi sceneggiatori, ma di certo arrivati ai titoli di coda non vi lascerà indifferenti.

Almeno così è stato per me. Qualora siate indecisi e un pò scettici nell’intraprendere il viaggio nell’intricato multiverso creato da Baran Bo Odar e Jantje Friese, sappiate che Dark è una seria complessa da comprendere ma facile da amare, da recuperare a tutti i costi; alla fine non ve ne pentirete, durante probabilmente sì.

Dark è una serie televisiva tedesca prodotta nel 2017, si compone di tre stagioni, di cui l’ultima arrivata su Netflix nell’anno in corso, per un totale di 28 episodi. La storia è ambientata completamente a Winden, una fittizia cittadina tedesca, sede di una centrale nucleare e teatro di segreti e storie che legano indissolubilmente le vite dei suoi abitanti, e di quattro famiglie in particolare, i Nielsen, i Kahnwald, i Doppler e i Tiedemann.

Una misteriosa caverna nei boschi e i resti di una poltrona all’ingresso; stampatevi questa immagine e tenetela bene impressa in mente, perché è qui che tutto ha inizio, dove tutto passa ed inevitabilmente ritorna, in un ciclo senza fine.

Il tempo è il motore dell’intero arco narrativo, un racconto che si apre e si ramifica nel corso delle tre stagioni, tanto è forte l’empatia che si instaura con alcuni personaggi quanto è complicato seguirne il corso delle vicende, comprendere il come e il perché ma, soprattutto, il quando. 

Perché si, è il tempo a definire le vite e le storie in Dark, prima ancora dei sentimenti e della ragione, una presenza quanto mai ingombrante che nella sua insindacabile autorità determina ogni causa e conseguenza. E porta all’inevitabile fallimento di ogni azione intrapresa, volta a cambiare il corso degli eventi; tutto si ripete, immutabile, e in questo loop senza fine il racconto prende un respiro più ampio, ad ogni ciclo si acquisisce maggiore consapevolezza, come un dipinto che si arricchisce di nuove sfumature.

Dark si pone, di base, come un racconto di fantascienza, ma non esita ad abbracciare mitologia, esoterismo, misticismo, simbolismo. E i simboli, in particolare, sono un potente mezzo comunicativo utilizzato dallo show; le tre punte interconnesse della Triquetra è di gran lunga quello più ricorrente in Dark, la correlazione tra passato, presente, futuro; ciò che sembra la chiave di lettura più scontata all’inizio, assume una nuova accezione nel corso degli eventi, una raffigurazione semplice eppure tanto profonda e misteriosa.

Mettetevi comodi sul divano, prendetevi il vostro tempo e, magari, armatevi di taccuino per prendere appunti; perché l’intreccio narrativo e temporale messo in piedi dagli sceneggiatori vi farà perdere la bussola più di una volta, soprattutto dalla seconda stagione in poi. Ma tranquilli, sappiate che anche nei momenti più disorientanti e apparentemente senza alcun nesso logico, c’è sempre un impercettibile filo conduttore che lega tutte le storie raccontate in Dark. Sta proprio qui la grande bravura dei suoi creatori, l’aver dato vita ad una storia tanto complessa quanto coerente con l’idea iniziale, quell’incipit che sta alla base dell’intera vicenda e che muove tutte le pedine a schermo.

E questo è confortante. Anche perché al culmine della complessità, Dark si svelerà ai vostri occhi e avrete il quadro completo, capirete come i singoli tasselli sono in realtà sempre stati in armonia tra loro, andando a comporre il più intricato dei puzzle mai visti sul piccolo schermo.

Se il racconto è magistrale, gran parte del merito va agli attori, molti dei quali giovanissimi e alle prime esperienze sul set, ma capaci dall’inizio alla fine di reggere il peso e la complessità dei personaggi interpretati. Bravi gli attori, ancora più bravi i responsabili del casting, e qui sono costretto a fermarmi: lo capirete solo guardando la serie; non c’è davvero un attore o un’attrice fuori posto, ogni interprete è in perfetta simbiosi con gli altri, creando quella continuità necessaria a rendere ancor più credibile la narrazione degli eventi.

Impossibile, infine, non menzionare la colonna sonora, sempre coerente e calata alla perfezione all’interno del distopico universo di Dark, a partire dalla magnifica sigla iniziale, quella “Goodbye” di Apparat, le cui note risuonano prima di ogni episodio sullo sfondo di immagini criptiche e caleidoscopiche, ennesima rappresentazione simbolica che prova a disorientare lo spettatore fin dall’inizio, fornendogli al contempo una velata chiave di lettura.

Inutile sottolineare come Dark sia una serie imprescindibile, da godersi tutta d’un fiato, un piccolo gioiello che brilla di luce propria e trova il suo meritato spazio tra produzioni ben più blasonate.

Una serie da vedere. E rivedere, a consapevolezza acquisita, per comprenderne l’impercettibile semplicità nella sua potente complessità.

Cyberpunk 2077: il disastro annunciato

Forse c’era da aspettarselo: in un anno sventurato come questo, anche la più futile e insignificante delle cose, come il lancio di un videogioco, per quanto atteso dalla community, riesce a trasformarsi in un “disastro di proporzioni bibliche”, come avrebbe detto Raymond “Ray” Stantz.

Forse c’era da aspettarselo, ma di certo non è tutta colpa di questo sciagurato 2020; diciamolo con onestà, i segnali che lo facevano presagire c’erano tutti.

Il primo annuncio di Cyberpunk: 2077 risale al lontano 2012, addirittura prima che venisse annunciato The Witcher 3: Wild Hunt, capolavoro indiscusso che ha portato alla ribalta e reso celebre in tutto il mondo CD Projekt Red, al tempo piccola e ambiziosa software house polacca. Il gioco veniva presentato come la “killer feature” delle console di nuova generazione, ovvero Playstation 4 e Xbox One, che sarebbero state lanciate nel mercato l’anno seguente, nel novembre 2013.

Da allora sono seguiti anni di silenzio totale sullo sviluppo del gioco, un’attesa in gran parte mitigata dall’hype generato dall’altro grande progetto in mano agli sviluppatori polacchi, il terzo capitolo della saga di The Witcher che, grazie a trailer sempre più spettacolari, stava lentamente catturando l’attenzione dei videogiocatori in tutto il pianeta, anche di chi era completamente a digiuno dei primi due capitoli della saga. E diciamolo, meritatamente: perché The Witcher 3: Wild Hunt è stato un capolavoro assoluto, simbolo di questa ormai ex generazione, premiato con merito ai Game Awards 2015 con il titolo di Gioco dell’Anno. E non è tutto: nei mesi successivi sono usciti ben due DLC gratuiti per i possessori della copia base del gioco, di cui uno così corposo che sarebbe potuto uscire come gioco a sé stante a prezzo pieno e nessuno avrebbe protestato. Dalla gloria alla leggenda il passo è breve, e CD Project Red è entrata di diritto nell’olimpo delle software house più amate, nonché nei cuori di migliaia di giocatori. Anzi, milioni, perché alla fine il conto parla di ben 28 milioni di copie vendute in tutto il mondo per il capitolo conclusivo dell’epica saga di Geralt di Rivia.

Inevitabilmente, l’hype per Cyberpunk: 2077 è cresciuto a dismisura: complice il silenzio “assordante” attorno al suo sviluppo, e la fiducia totale riposta nel team di sviluppo polacco, l’attesa per l’annuncio ufficiale è diventata quasi spasmodica. Occorrerà però attendere ben 6 anni da quel lontano 2012. E nell’attesa, complice la comunicazione sempre più scarsa sull’argomento, c’è chi insinua addirittura che il progetto sia stato definitivamente cancellato.

Finalmente, nell’agosto del 2018 viene presentato al mondo un primo spezzone di gameplay da 48 minuti, seguito l’anno successivo, esattamente il 9 giugno 2019, da un trailer spettacolare che vede protagonista, tra gli altri, l’attore Keanu Reeves, interprete nel gioco del personaggio di Johnny Silverhand. Lo stesso Reeves sale sul palco, al termine del filmato, con quello che tutti stavano aspettando: l’annuncio ufficiale. Cyberpunk: 2077 sarebbe uscito il 16 aprile 2020!

Ovviamente, folla in estasi e hype alle stelle tra la community, ma purtroppo nessuno ha colto il primo segnale del disastro. Ricordate? Cyberpunk: 2077, annunciato nel 2012 come gioco simbolo delle nuove console, PS4 e Xbox One, uscirà nel 2020, ovvero (dettaglio non banale) nell’anno di lancio delle console di nuova generazione: PS5 e Xbox Serie X.

Eh sì, perché mentre tutti noi giocavamo e adoravamo The Witcher 3 e CD Project lavorava su Cyberpunk, il mondo è andato avanti, la tecnologia si è evoluta e inevitabilmente il ciclo delle console è giunto al termine.

Puntuale, ad inizio 2020, arriva pertanto il primo, inevitabile, rinvio per Cyberpunk: occorrerà attendere il 17 settembre per scorrazzare tra le luci di Night City. Scontato, perché così come erano iniziati i preorder del gioco, a breve sarebbero iniziati anche quelli delle nuove console, ed era impensabile non fare uscire il gioco anche sulla nuova, imminente, generazione. Di conseguenza, CD Projekt Red si è ritrovata a dover sviluppare il gioco su ben 9 piattaforme contemporaneamente; un lavoro titanico che ha sfiancato i propri dipendenti, come confermato in qualche articolo uscito di recente, e l’ha costretta a prendere la sofferta decisione in merito al già citato rinvio. Ma il lavoro di ottimizzazione era semplicemente troppo, ed eccolo, puntuale, a giugno un nuovo rinvio: Cyberpunk non uscirà più a settembre, ma il 19 novembre.

Ora, in questo articolo lungi da me riportare gli insulti di chi aveva già effettuato il preorder, o le minacce pervenute via social ai game directors; sono fatti così penosi che non meritano alcuna menzione. La questione, tuttavia, ha raggiunto anche la stampa accreditata, ed ecco che il fenomeno Cyberpunk è di nuovo salito agli onori della cronaca; non più, però, come gioco più atteso degli ultimi anni, ma come “caso”, un pessimo esempio di marketing e comunicazione di un prodotto videoludico.

Ed eccole, puntuali, le speculazioni sull’argomento: “CD Projekt si è fatta beffe della fiducia riposta, incassando milioni con i preorder e truffando i videogiocatori”, e ancora “il gioco uscirà solo sulle console di nuova generazione”, addirittura “il gioco non uscirà più”, e così via.

Ed eccolo, puntuale, l’ennesimo rinvio: Cyberpunk: 2077 uscirà il 10 dicembre.

La storia recente racconta di videogiocatori ormai delusi e quasi certi di un nuovo, imminente rinvio, di una CD Project alle corde e in palese difficoltà, con inevitabile crollo del 25% delle azioni in borsa (si parla di circa 2 miliardi di dollari bruciati in 2 mesi), di siti specializzati che lamentano l’assenza di copie giocabili sulle vecchie console per testare e recensire il gioco. Il disastro annunciato.

Eccoci infine al 10 dicembre. Il gioco esce, e il disastro annunciato diventa realtà. Versione PC a parte, ad oggi indiscutibilmente la migliore, il gioco presenta problemi di ottimizzazione praticamente ovunque. Le versioni old-gen sono pressoché ingiocabili; le stesse versioni, è bene ricordarlo ancora una volta, per le quali il gioco sarebbe dovuto uscire, tornando all’annuncio di quel lontano 2012.

Le versioni PS4 base e Xbox One lamentano problemi di texture in bassa risoluzione, cali repentini di frame rate, bug di ogni sorta e crash che riavviano il gioco di continuo; alcuni siti non esitano a definire il gioco come “un’esperienza totalmente diversa” se giocato su PC o su console di vecchia generazione; ad oggi, anche sulle poche console next gen in circolazione sembrano esserci problemi, più che altro legati alla “densità” di NPC che popolano le vie di Night City, decisamente inferiore rispetto alla controparte per PC, segno comunque di una scarsa ottimizzazione del prodotto su tutte le piattaforme di lancio.

CD Projekt, consapevole di aver tradito la fiducia di milioni di giocatori, corre ai ripari prima con una patch correttiva, poi mettendoci la faccia e chiedendo ufficialmente scusa con una lettera aperta, nella quale garantisce costante supporto nei mesi a venire e, non da poco, promette il rimborso a quanti decidano di restituire la loro copia.

Un peccato, un vero peccato. Perché, stando a chi il gioco lo sta testando con il giusto hardware, Cyberpunk: 2077, come peraltro si era già intuito in questi anni, è davvero bello, un open world come mai si era visto prima, un gioco titanico, non certo perfetto ma che apre di fatto la strada alla vera next gen, che sarà realtà da qui a breve.

Un peccato anche per CD Projekt, e qui sono inevitabilmente di parte; perché ho amato The Witcher, sin dal primo capitolo uscito nel 2009, quando l’allora sconosciuta software house polacca mostrò a tutti di cosa era capace. Ho amato il secondo capitolo, il terzo con i suoi i incredibili DLC; ho amato e gioco tuttora a Gwent, il meraviglioso gioco di carte free-to-play basato sull’universo di The Witcher. Ho amato CD Projekt e non la ringrazierò mai abbastanza per quello che è riuscita a creare. Ma in questa storia, inevitabilmente, qualcosa al suo interno non ha funzionato. Dispiace, perché vorrei davvero sapere cosa sia successo in questi anni di sviluppo tanto travagliati: se il progetto è stato sottovalutato, se si sono cullati tutti nell’indiscussa fiducia riposta nei loro confronti, o se magari la next gen è arrivata e li ha colti impreparati. Tutto possibile, ma alquanto improbabile.

Forse, più realisticamente, si sono accorti tardivamente che l’ambizione del loro progetto superava di gran lunga le capacità hardware a disposizione su console. Le stesse console per le quali era stato ormai annunciato in pompa magna. E chi è causa del suo mal pianga sé stesso.

Forse un giorno scopriremo la verità, ma poco potrà cambiare. Cyberpunk: 2077 diventerà un grande gioco nei mesi a venire, ma resterà per sempre il lancio più disastroso nella storia dei videogames.

La serie PERFETTA

Qual’è la mia serie preferita? Tante volte mi sono interrogato sull’argomento, e sempre balzano alla mente nomi altisonanti. Game of Thrones, Lost, Breaking Bad…certo, sarebbe facile rispondere scomodando i mostri sacri del genere, e in fondo non sarebbe neanche tanto sbagliato. Le serie citate sono effettivamente tra le mie preferite di sempre, così potenti quanto spiazzanti, ci hanno regalato personaggi indimenticabili e scene memorabili che sono già parte della cultura pop di questo inizio secolo.

Ma tra i tanti nomi che bussano alla porta ce n’è uno che, quasi sottovoce, si ritaglia un posto speciale nel mio cuore, un po’ come quei piccoli talismani, senza valore, che portiamo sempre con noi e abbiamo remore a mostrare agli altri per timore che ne svanisca l’intrinseca magia. Una serie forse sconosciuta ai più, incontrata quasi per caso, ma che mi ha regalato una delle esperienze più belle mai vissute sul piccolo schermo. Dovendo rispondere al quesito iniziale, pertanto la mia riposta sarebbe una e una sola: The Leftovers è la mia serie preferita.

Come ci comporteremmo se, improvvisamente, milioni di persone svanissero nel nulla? The Leftovers, serie TV basata sull’omonimo libro di Tom Perrotta e attualmente disponibile su Sky Atlantic, prova nell’arco di tre stagioni e dare una spiegazione all’inspiegabile.

Il 14 ottobre 2010, il 2% della popolazione mondiale scompare misteriosamente, destabilizzando l’equilibrio psicologico dei “lasciati indietro” (da qui l’origine del titolo) e mettendo a nudo tutta la fragilità della condizione umana, costretta a superare il dramma della perdita e andare avanti. Mi fermerò qui, ogni parola in più rovinerebbe l’esperienza di visione di quella che, almeno per me, è una delle migliori serie televisive degli ultimi anni, forse di sempre.

The Leftovers racconta una storia imprevedibile, prendendo direzioni quasi mai esplorate da altre produzioni simili, con una bravura e una sensibilità fuori dal comune. Partendo dal punto di vista dei suoi protagonisti, introdotti nel corso della prima stagione e ad ognuno dei quali è dedicato un episodio, la storia prende respiro e si esalta, complice una sceneggiatura complessa, a tratti quasi delirante, totalmente fuori dagli schemi e dai canoni del genere.

Non è un caso che il creatore dello show, assieme all’autore Tom Perrotta, sia Damon Lindelof, lo sceneggiatore dell’acclamato e controverso Lost; memore dell’esperienza maturata sull’isola, con la quale ha ricevuto onori ma anche critiche per quel finale non particolarmente ispirato, Lindelof qui sembra quasi fregarsene dell’opinione del pubblico dando libero sfogo alla sua vena creativa, a tratti sembra quasi prendersi gioco dello spettatore, tanti sono i momenti in cui ci si chiede se quello che accade a schermo sia effettivamente reale o meno.

The Leftovers ci mette di fronte all’elaborazione del lutto, alla perdita dei propri cari, eventi dolorosi e inspiegabili, che colpiscono tutti noi. Ed è proprio la ricerca dell’impenetrabile risposta alla dipartita che trova in The Leftovers la sua più alta interpretazione, un viaggio alla ricerca di una spiegazione univoca che non arriva mai; perché di fatto lo sforzo più grande è ammettere che, in fondo, non ci sono risposte che alleviano la sofferenza, soltanto vuoti mai pienamente colmabili, se non con l’amore delle persone rimaste accanto a noi.

Ed è qui che la serie ci stupisce, perché alla fine The Leftovers, tra dolori e perdite, racconta una malinconica, struggente, bellissima storia d’amore. Quella tra i suoi due protagonisti principali, Kevin e Nora.

Justin Theroux e Carrie Coon sono indimenticabili

Entrambi colpiti direttamente dalla dipartita, i due protagonisti si ritrovano a vivere all’interno di vite imprevedibilmente nuove, destinati inevitabilmente ad avvicinarsi l’un l’altra. Due interpretazioni indimenticabili, quelle di Justin Theroux e Carrie Coon, sono loro il vero fulcro attorno al quale ruota la serie. Immaginare attori diversi nei loro ruoli è praticamente impossibile, a loro agio nel sorreggere dall’inizio alla fine due personalità tanto complesse quanto fragili, e a restituire a livello emotivo un ondata di pathos che travolge lo spettatore.

Performance che non passate certo inosservate, con The Leftovers entrambi hanno avuto la candidatura a migliori attori per una seria drammatica, con Carrie Coon ad aggiudicarsi il meritato riconoscimento. Ma è tutto il cast ad essere in stato di grazia: come non citare un’altra candidatura, quella come miglior attore non protagonista di un sublime Christopher Eccleston, nel ruolo del buon reverendo Matt, o Amy Brenneman, in un’interpretazione magistralmente “apatica” di Laurie, la moglie di Kevin. Personaggi così strazianti e veri nel loro dramma da bucare lo schermo e farci sperimentare sulla nostra pelle il loro dolore e le loro speranze.

Come Lost, anche The Leftovers dà poche certezze allo spettatore, a partire dalla sigla di apertura, che cambia imprevedibilmente nel corso delle tre stagioni; tutto è parte dello show, tutto contribuisce al suo scopo. A proposito, le musiche della colonna sonora sono state curate dal compositore britannico Max Richter, per le quali ha ottenuto la candidatura ai Film Music Critics Award. Ennesimo riconoscimento per una serie che, probabilmente, avrebbe meritato più considerazione, soprattutto nel nostro paese, dove è passata quasi in sordina, sottovoce. Ma va bene così, anche perché The Leftovers è ancora lì, in silenzio, pronta ad emozionare chiunque gliene conceda il privilegio.

The Leftovers confonde, appassiona, commuove. Ci lascia nel dubbio e ci pone quesiti, ma non chiede mai di trovare risposte razionali concedendoci, così come ai suoi protagonisti, la libertà di scegliere in cosa credere, e la speranza di essere ancora in grado di compiere atti d’amore senza porsi troppe domande.

Il curioso caso di Death Stranding

“Controllo un’ultima volta il menù, il carico sembra ben bilanciato. Forse dovrei prendere una scala in più, ma non vorrei appesantire troppo Sam, il sentiero sembra sconnesso e non ci sono così tanti corsi d’acqua da attraversare. Mi metto in viaggio, di fronte a me si apre una landa desolata, in lontananza le montagne. Port Knot City si trova oltre, quella è la mia destinazione. Non ci sono Muli nei dintorni, questo mi fa ben sperare, forse sarà un viaggio tranquillo e senza sorprese. Inizia a piovere. Sono esposto, non ci sono ripari nelle vicinanze, tanto vale proseguire, meglio non restare troppo sotto la cronopioggia, il mio carico né risentirà. Ma questo è l’ultimo dei miei problemi: cronopioggia vuol dire CA, devo fare attenzione. Mi muovo cauto, valuto ogni passo. E intanto inizia la salita. Il mio Odradek si accende, dannazione, come immaginavo: sono nel territorio delle CA. Il cielo si incupisce, la pioggia aumenta d’intensità, sono solo in mezzo a un passo montano; alzo gli occhi e lo vedo, un varco naturale tra le rocce, la cima. Ma tra me e il traguardo ci sono loro, le Creature Arenate. Controllo il carico e cerco il giusto equilibro, mi abbasso sulle gambe e mi muovo lentamente; trattengo il respiro, sono vicine. Il Bridge Baby inizia a piangere, non un buon segno, devo fare attenzione. Ne aggiro un paio, ma una CA è proprio di fronte a me, il sentiero è stretto, non posso evitarla. Estraggo una granata ematica, potrebbe funzionare, così mi ha detto Mama, ma non ne sono certo, non l’ho ancora testata. Dovevo fare pratica, lo sapevo. Prendo la mira, in silenzio, trattengo il respiro e lancio…funziona, la creatura si contorce, il cordone che la tiene ancorata a terra si dissolve e la CA svanisce davanti ai miei occhi. Tiro un sospiro di sollievo, ma non è ancora finita. Oltrepasso una roccia, l’Odradek non smette di lampeggiare, scansiona di continuo l’area attorno a me, ancora non sono al sicuro. La salita è incessante, così come la cronopioggia e il carico è danneggiato, lo vedo arrugginirsi; non posso mollare. Manca poco, ormai lo vedo, l’arco naturale è davanti a me, sono quasi in cima. L’atmosfera si fa meno cupa, l’Odradek non rileva più nulla, si disattiva, la cronopioggia cessa. Ce l’ho fatta. Ho superato le CA, il peggio è ormai alle spalle. Oltrepasso la cima, un prato corre ai miei piedi fino al ciglio, come a volermi suggerire un panorama oltre. Sono al limite quando la vista si apre innanzi a me: una verde vallata fino alla costa, sotto un cielo grigio ma non più minaccioso come qualche istante prima. E in lontananza la vedo: Port Knot City, la destinazione finale del mio viaggio. Inizio la discesa, il silenzio intorno a me, poi in sottofondo, dal nulla, le note di “Asylums For The Feeling”. La fatica del viaggio affrontato, la paura di non farcela, la leggerezza della discesa, le note dei Silent Poets che vibrano nell’aria, tutto è qui con me, così dannatamente perfetto…ho i brividi.

Mi commuovo.

Sinceramente non ricordo l’ultima volta che ho provato emozioni così potenti con un pad alla mano, forse è la prima volta. E pensare che ho rischiato di non provarle affatto, se fossi rimasto saldo ai miei pregiudizi e non avessi dato una chance all’ultima opera di Hideo Kojima.

Perché si, di opera si parla. Giochi come Death Stranding, o The Last of Us, non possono essere definiti semplicemente “videogiochi”; sono esperienze multisensoriali che sgretolano la quarta parete, e che meritano di essere provate almeno una volta nella vita.

Sono sincero, Death Stranding l’ho aspettato con curiosità, curiosità che ben è presto svanita leggendo tanti commenti in giro per il web. Un gameplay etichettato come noioso, ripetitivo, un simulatore di camminata e poco altro, menù di gioco impossibili da decifrare e così via. Mi avevano quasi convinto, quasi…perché, come ripeto sempre a me stesso, prima di poter esprimere un giudizio bisogna provare di persona, farsi una propria opinione e non ascoltare ciecamente quella degli altri. Mai come stavolta lo ribadisco con forza.

Death Stranding è un capolavoro, punto. Non c’è stato un singolo minuto in cui io mi sia annoiato, durante i dialoghi di una storyline dal respiro cinematografico, nelle lunghe camminate solitarie, così come all’interno dei menù per le fasi preparatorie, a studiare la morfologia della zona e il percorso migliore per la mia destinazione, valutando attentamente cosa portare e cosa lasciare indietro, magari condividendolo con un altro corriere che sta giocando da chissà dove, grazie ad un social system implementato ad hoc. A proposito, i menù di gioco sono effettivamente pesanti e macchinosi da gestire; quello sì, lo confermo. Tutto il resto è incredibile.

E atipico. Death Stranding non ci chiede mai di uccidere, di sconfiggere l’avversario di turno e proseguire, di andare sistematicamente da un punto A ad un punto B per avanzare nella storia. Death Stranding ci chiede, di fronte all’inevitabile, di unire e ridurre le distanze, non distruggere ma costruire, strade, ricoveri, ponti, o magari anche solo gettarne le fondamenta, per far si che qualche altro giocatore un giorno, passando da lì, possa completarlo. E si va da un punto A ad un punto B non solo perché ce lo chiede la missione in corso, ma per goderci il viaggio, la vera essenza del gameplay in Death Stranding.

Basta guardare un qualsiasi trailer del gioco per comprenderne l’ambizione: un cast stellare, da Norman Reedus a Mads Mikkelsen, passando per Léa Seydoux e Guillermo del Toro, il motion capture è ormai entrato stabilmente nelle produzioni videoludiche e i risultati sono straordinari. Il comparto tecnico tocca l’apice di questa generazione, e come non menzionare la colonna sonora, carica di atmosfera malinconica come il nostro viaggio, alcune tracce sembrano comporsi in tempo reale lungo il cammino di Sam, ti entrano dentro e non escono più. Ma tutto questo, per quanto bellissimo, sarebbe vuoto senza il gameplay. Perché per cogliere la vera essenza di Death Stranding bisogna giocarlo, senza spoiler di sorta, e senza leggere nessuna guida. Ci pensa il gioco a svelarsi poco alla volta; tutto quello che serve lo si impara pacchi in spalla, là fuori, in quel che resta degli Stati Uniti, un mondo post apocalittico mai così ben caratterizzato e profondo, con le sue regole e le sue distanze da coprire. E la sua storia, di una bellezza e profondità dirompenti.

Nella realizzazione della sua idea è chiaro come Kojima non abbia avuto alcuna imposizione o vincolo, potendo dare libero sfogo alla sua vena artistica, fregandosene di realizzare un prodotto commerciale senz’anima; Death Stranding è un concentrato di immagini suggestive, citazioni d’autore, scienza e filosofia, passione. Ma, soprattutto, è la sua idea, la sua visione del mondo; prima ancora di concetti complessi come le spiagge, la cronopioggia, le creature arenate e il chiralium, Death Stranding vuole essere la riscoperta di valori semplici quali il “contatto”, il legame vero tra persone, sempre più distanti nel gioco come nella vita reale, ormai dominata dal distacco sociale insito dell’era digitale. E il viaggio intrapreso da Sam per riconnettere le città nodali e le singole strutture, è la risposta di Kojima all’inevitabile, abbracciare la speranza piuttosto che abbandonarsi in solitudine alla fine di ogni cosa. La trama che ne sfocia è un capolavoro di narrazione, un mosaico intricato che passo dopo passo prende forma, svelandosi con sapiente calma al giocatore, che viene preso per mano nei capitoli finali in un turbine di emozioni e rivelazioni fino al travolgente e commovente finale. Per temi trattati e modalità di esposizione, nonché per i messaggi neanche troppo velati disseminati dall’autore nei singoli dettagli, Death Stranding ha una potenza comunicativa senza precedenti.

Di certo non è e non sarà mai un gioco per tutti. Ma lo è stato per me e, tornando indietro di un anno, mai lo avrei pensato.

Un viaggio lungo e bellissimo, lo ricorderò sicuramente come uno dei simboli di questa ormai ex generazione videoludica. Non so se lo rigiocherò dall’inizio, preferisco concentrarmi sui pochi trofei mancanti (ebbene sì, ho deciso di ottenere il Platino, e sono pochi i giochi che ne hanno avuto il privilegio) per poi spostarmi altrove; difficilmente riesco a rigiocare un titolo così potente una seconda volta, non perché non ne valga la pena, ma perché mi piace ricordare le emozioni provate nel corso delle varie sequenze di gioco esattamente così, come le ho vissute la prima volta. E il primo “Death Stranding” non si scorda mai…

Grazie, Kojima.

La Regina di Netflix

La partita a scacchi più appassionante di sempre.

Con l’avvicinarsi del periodo natalizio, fatevi un regalo: se non l’avete ancora vista, fiondatevi su Netflix e avviate il primo episodio de La Regina degli Scacchi. Non ve ne pentirete.

Lo ammetto, io stesso mi sono avvicinato a questa serie con un pò di scetticismo: come può mai una storia basata sul gioco degli scacchi essere appassionante? E ve lo dice uno che a scacchi ci gioca sin da piccolo. Ebbene, ho praticamente divorato i sette episodi che portano all’epilogo, una serie che scivola via da sola, leggera ed entusiasmante come poche, basta semplicemente muovere il primo pedone o, se volete, premere play.

La Regina degli Sacchi è ispirata ad un romanzo del 1983 di Walter Tevis, e racconta la vita di Beth Harmon, personaggio di fantasia ma reale come pochi, una bambina che dopo aver assistito alla morte della madre viene affidata alle cure di un orfanotrofio. All’interno delle sue mura, Beth fa la conoscenza del taciturno custode, il signor Shaibel, avvezzo a giocare le sue partite di scacchi solitarie nel seminterrato; osservandolo di nascosto, la giovane rimane come incantata dalla danza dei singoli pezzi, ancora senza un nome, sopra semplici caselle bianche e nere.

Tra i due nasce una particolare amicizia, e ben presto Beth inizia a dare un nome a quei pezzi, alle caselle della scacchiera, ad ogni singola mossa. Di giorno gioca le sue partite, di notte le rivive sul soffitto, che diventa scacchiera, con i pezzi che prendono forma nella sua mente. È una delle immagini più suggestive e potenti della serie, soprattutto nei primissimi episodi, la trasposizione perfetta di una passione che diventa piano piano ossessione, una dipendenza che non abbandonerà mai Beth e che la porterà a rivaleggiare con i migliori al mondo, non senza conseguenze.

Anya Taylor-Joy è magnetica

Non è un racconto straordinario, sì originale ma non sbalorditivo, eppure partono le immagini a schermo e non si riesce a distogliere lo sguardo, termina un episodio e ne vogliamo subito un altro. È incredibile come La Regina degli Scacchi, nella sua semplicità, abbia questa forza di attrarre lo spettatore e non mollarlo fino ai titoli di coda. E il motivo è più che evidente…

Se la storia è tutto sommato semplice, lo stesso non si può dire della sua protagonista. Anya Taylor-Joy è magnetica. Il personaggio di Beth Harmon le è cucito praticamente addosso, o forse è il contrario, non importa, è il risultato quello che conta e parla di un’interpretazione magistrale. Anya Taylor-Joy ha una presenza scenica dirompente, quando è a schermo è praticamente impossibile distoglierle lo sguardo, una prova di recitazione senza precedenti che le fa meritare un biglietto di sola andata diritta tra le nuove star di Hollywood.

Ambientata nel pieno degli anni ’60, La Regina degli Scacchi è un eccellente manifesto dell’epoca: impeccabili i costumi, le musiche, le scelte cromatiche e i filtri di alcune sequenze, come non ripensare alla camminata in piano sequenza di Beth all’ingresso dell’Hotel Mariposa di Las Vegas, semplicemente perfetta.

Beth Harmon è un personaggio complesso ed eccentrico, carica di glamour eppure sola, l’ossessione per gli scacchi la conduce ben presto in una spirale di autodistruzione, da cui può uscirne solo grazie a un inaspettato ritorno dal passato. Nel corso della sua ascesa-autodistruzione-rinascita, Beth coltiverà una serie di amicizie, tutti personaggi caratterizzati alla perfezione e con un ruolo ben definito nella sua vita, semplici eppure mai banali né scontati.

E poi ci sono loro, le partite a scacchi. Rendere una partita a scacchi avvincente non era un compito facile, eppure Scott Frank e Allan Scott, creatori della serie, non so come, ci sono riusciti: nonostante, nel complesso, le partite vere e proprie occupino uno spazio temporale limitato nel corso dei sette episodi, sono rese a schermo con incredibile maestria, tali da risultare avvincenti e godibili anche da chi non mastica di torri o alfieri.

È arrivato il momento di tirare le somme. Per quel che mi riguarda, La Regina degli Scacchi è una serie imprescindibile, appassionante come poche nell’attuale catalogo Netflix, e con una delle migliori interpretazioni femminili degli ultimi anni.

E non sempre occorre una seconda stagione per raggiungere la perfezione, La Regina degli Scacchi ci si avvicina già così.

Benvenuti in thefirsthunter.com

“Long, long journey, through the darkness, long, long way to go…”

Enya

Un lungo viaggio attraverso le tenebre, cantava Enya in uno delle sue poesie più belle. Sarà un lungo viaggio? Spero di sì. Attraverso le tenebre? Anche no, dai..

Di certo non so cosa mi aspetti, la strada innanzi a me è ancora celata. Questa è la mia “prima volta”, la prima esperienza come blogger e, più in generale, con un sito tutto mio.

E allora perché sono qui? Beh, semplicemente perché ho deciso di condividere con voi la passione con la quale sono cresciuto, quella per il cinema e per i videogames. Desidero mettere le cose in chiaro: non sono uno scrittore, né un giornalista, sono ingegnere e nella vita faccio tutto un altro mestiere, pertanto qui non troverete recensioni professionali o critiche cinematografiche, ma semplici articoli scritti a cuore aperto.

“…Possiamo soltanto decidere cosa fare con il tempo che ci viene concesso…”, consigliava Gandalf il Grigio, col suo fare solenne, così nel mio piccolo, con il poco tempo libero a disposizione, proverò a portare su questo blog articoli sulle principali nuove uscite, senza dimenticare i grandi classici e le pietre miliari che hanno fatto la storia, del piccolo e grande schermo e del mondo videoludico, con approfondimenti per i titoli che meritano.

Sono dell’idea che ogni film sia come un incontro, ci lascia a suo modo qualcosa dentro, e quando lo riviviamo nella nostra mente è come un ricordo che riaffiora, con tutte le sensazioni e gli stati d’animo provati la prima volta. Quante scene ci hanno emozionato, alcune ci hanno fatto arrabbiare, altre le ricordiamo con un sorriso, o con un brivido lungo la schiena…un pò come il ricordo delle persone importanti che incontriamo nella nostra vita, di alcune non possiamo farne a meno, di altre beh…forse è meglio non vederle più.

Quanto è cambiato il cinema! Un tempo entrare in sala era quasi un rituale sacro, l’uscita di quel film tanto atteso era un gioia, si partiva con gli amici in macchina, ognuno con le sue aspettative, chi era già polemico con il casting o con quanto anticipato nel trailer, chi recitava alcune scene cult all’ingresso in sala, si rideva e scherzava seduti in poltroncina, fino allo “zitti tutti”, le luci si abbassavano e iniziava la magia. Oggi i servizi streaming ci portano il cinema e le serie TV a casa e, diciamolo, un pò di quella magia si è spenta; forse anche perché siamo cresciuti, la vita è cambiata e il tempo libero a disposizione è sempre meno, non solo quello per la visione ma anche quello per godersi l’attesa. Forse anche la qualità non è più la stessa, oggi si punta più sulla quantità e sul riciclo di vecchie idee (personalmente, odio i remake nella maniera più assoluta), ma nel mucchio non mancano comunque piccole perle, e avremo modo di parlarne in questo blog.

Allo stesso modo approcciare un videogioco è un pò come intraprendere un viaggio, lasciamo casa alle spalle, come Bilbo Baggins, e un mondo si apre intorno a noi, con le sue regole i suoi segreti, le sue avventure. Mi ritengo fortunato ad essere cresciuto a fine anni ’80, quando questa nuova, piccola, forma d’arte ha iniziato a svilupparsi e raggiungere un pubblico sempre più vasto. Dapprima nelle sale giochi, quante ore passate a giocare e quante altre ad osservare l’amico più bravo riuscire dove gli altri fallivano goffamente. Poi le prime console, il SEGA Master System, il Commodore 64 e poi via…il primo PC e la prima Playstation. Quanti ricordi!

L’evoluzione grafica, storie sempre più profonde e personaggi memorabili entrati nell’immaginario collettivo, una lunga cavalcata sino ai giorni nostri, dove l’uscita di titoli come The Last of Us o Death Stranding si ritaglia addirittura spazi nei principali quotidiani nazionali, il confine con la quarta parete è sempre più sottile e ogni giorno più persone si avvicinano a questa meravigliosa forma d’intrattenimento. E ora la next gen, chissà quali altre barriere riuscirà ad abbattere.

Quello che era uno “show di suoni e false luci elettroniche” (e non ditemi che non avete pensato ai Ghostbusters che non ci credo!), almeno penso sia quella l’impressione che avevano i nostri genitori guardandoci joypad alla mano davanti a quei vecchi cubi chiamati televisioni, è a tutti gli effetti una delle principali forme d’intrattenimento del nostro tempo e, perché no, anche veicolo di messaggi importanti con la sue potenza comunicativa senza eguali.

Ok, mi sono dilungato anche troppo, spero di non avervi annoiato, ma di aver trasmesso anche una piccola parte dello spirito che spero potrà permeare questo blog: parlare di cinema e videogiochi con passione e soprattutto senza pregiudizi, perché sono dell’idea che poter esprimere un giudizio, positivo o negativo che sia, bisogna prima provare e approfondire, e questo vale qui tra queste pagine come nella vita di tutti i giorni.

A proposito, mi chiamo Alessandro e sì, per chi se lo stia chiedendo, “The First Hunter” è un omaggio a Hidetaka Miyazaki e al genere “soulslike”; e per chi ora si stia chiedendo chi sia costui o cosa diamine io abbia scritto, beh, forse allora dovete livellare ancora un pò!

Grazie ancora per essere qui, e buona lettura!