Call to me, lands far away

The sun is fast fallin’ beneath trees of stone
The light in the tower no longer my home
Past eyes of pale fire
Black sand fo my bed
I’d trade all I’ve known for the unknown ahead

Call to me, call to me, lands far away
For I must now wander this wandering day
Away I must wander this wandering day

Of drink I have little
And food I have less
My strength tells me no
But the path demands yes

My legs are so short
And the way is so long
I’ve no rest nor comfort
No comfort but song

Sing to me, sing to me, lands far away
Oh rise up and guide me this wandering day
Please promise to find me this wandering day

At last come their answer 
Through cold and through frost
That not all who wonder or wander are lost
No matter the sorrow
No matter the cost
That not all who wonder or wander are lost

La Lore dei Souls

“There may be no answers, but one must still forge ahead”

Così recita silenziosa la descrizione della Chiave dei Sotterranei del Rifugio dei Non Morti Settentrionale. Sono passati oramai più di dieci anni da quel lontano 2011, quando il primo Dark Souls venne rilasciato, cambiando per sempre le regole del mondo videoludico. Ricordo indistintamente ancora oggi quella sensazione di smarrimento avviato per la prima volta il gioco, catapultato in una situazione quantomeno indecifrabile. Il personaggio che avevo creato minuziosamente qualche minuto prima era rinchiuso in una prigione poiché, come si apprendeva da una voce fuori campo, portatore del Segno Oscuro, un marchio che maledice i Non Morti. Da una grossa apertura del soffitto ecco affacciarsi un cavaliere ignoto e lanciare all’interno della mia cella un cadavere; quest’ultimo portava con sé un oggetto che avevo la possibilità di raccogliere: era la chiave in questione, che mi avrebbe permesso di uscire di lì. Ovviamente iniziai a chiedermi chi fosse quel cavaliere, perché stesse cercando di aiutarmi, cosa diamine facessi lì, rinchiuso in una cella buia e fredda; domande sul come e sul perché, sul mondo che mi circondava, domande senza risposta. Mi apprestai a raccogliere la chiave e ne lessi la descrizione, il gioco aveva previsto il senso di spaesamento in cui mi aveva gettato e mi rincuorava dicendomi: «Anche senza risposte, bisogna comunque proseguire».

Con questa introduzione, volutamente criptica, ha inizio la trilogia di Dark Souls, la celebre saga dark fantasy ideata da Hidetaka Miyazaki e sviluppata da From Software. Con questa introduzione, di fatto, inizia un nuovo modo di creare videogiochi. Viene abbandonata la struttura classica in favore di una narrazione atipica, quasi insufficiente ad una prima occhiata; non più cutscene in computer grafica e i dialoghi, laddove presenti, lasciano più dubbi che certezze. Addio pure alla linearità nelle ambientazioni proposte; il giocatore, dopo un breve tutorial, viene abbandonato a sé stesso in un mondo ostile, oscuro e pieno di enigmi. Ma anche di risposte, celate alla vista ma alla portata di tutti coloro decidano di abbandonarsi completamente ad esso.

I primi passi in Dark Souls sono la manifesta enunciazione poetica che sta alla base del lavoro di Miyazaki: il giocatore non sa né dove né quando si trova esattamente, l’unica vera fonte diretta di informazioni che l’autore concede al gamer è il criptico filmato iniziale. Muoviamo i primi passi in una cella tetra e angusta, la porta è chiusa; domande senza risposta, enigmi nell’oscurità. Qual’è il nostro obiettivo? Anche senza risposte, bisogna comunque proseguire.

La descrizione unica, a prescindere dell’utilità, associata ad ogni singolo oggetto raccoglibile, è la prima vera chiave di interpretazione del mondo creato dell’autore, il suo tratto distintivo. È l’insieme delle descrizioni, disseminate ovunque in un mondo altrimenti silenzioso, che ci consegnano le informazioni necessarie, tasselli informi di un mosaico ancora sconosciuto che costituiscono la lore dell’opera.

Ma che cos’è dunque la lore? È fondamentale chiarire da subito la distinzione fra storialore, poiché qui si gioca un ruolo fondamentale nella comprensione della narrativa miyazakiana. Partiamo col dire che non c’è una vera e propria traduzione in italiano; si potrebbe interpretare come “tradizione” o “conoscenza”, ma entrambi non restituiscono comunque il significato compiuto del termine, la sua profondità all’interno del contesto di gioco. Lore è un termine che deriva da folklore, e riassume una narrativa basata sulla scoperta attiva del giocatore, il quale individua i diversi elementi che vanno a raccontare l’ambientazione. Questo è possibile generalmente attraverso i dialoghi con gli NPC – non-playable characters – i documenti di testo sparsi per la mappa, nella descrizione di oggetti e armamenti, in tutto quello che possiamo cogliere attraverso un’osservazione attenta e indagatrice dell’ambiente circostante. È una presa di posizione narrativa che rifiuta l’idea di una linearità nel racconto e che lascia spazio a un ambiente con una storia, la quale può essere svelata o meno. La scelta spetta unicamente al giocatore.

In un prodotto videoludico, la lore può avere più o meno rilevanza nell’economia generale; anzi, alcune opere possono essere godute anche senza il minino approfondimento, privilegiando una fruizione rilassata e lontano da frustrazioni. Nei primi anni duemila si è assistito ad una svolta narrativa che ha lasciato da parte la ricerca della sfida, pur con eccezioni di livello (basti pensare alla saga iniziale di God of War). L’eccezionale sviluppo tecnologico del medium, sempre più vicino al fotorealismo, orientò i più blasonati titoli usciti in quei anni verso una narrazione estremamente cinematografica, puntando molto sull’estetica e su gameplay poco punitivi, tali da non appesantire la fruizione del racconto con snervanti e continui Game Over.

“YOU DIED”

Per comprendere appieno il successo della saga di Dark Souls, occorre fare un passo indietro, laddove tutto è iniziato. Il punto di rottura in ambito videoludico si ebbe nel 2009, con l’uscita di Demon’s Souls, action RPG dalla notevole difficoltà per gli standard attuali. Il progetto sembrava inizialmente destinato al fallimento, fino a quando non venne affidato ad un giovane e talentuoso Miyazaki; in esso l’autore riversò la sua poetica, un potenziale narrativo che che sarebbe poi definitivamente esploso in tutta la sua forza nelle opere successive. Il titolo, uscito in Europa un anno dopo, quasi a sorpresa creò attorno a sé quasi un culto, un’esperienza così punitiva da regalare all’utenza, al superamento degli ostacoli, soddisfazioni ormai dimenticate. La canonizzazione degli stili tipici dell’autore arrivò con il primo Dark Souls, l’abbandono della formula a livelli in favore di una mappa unica, interconnessa, destinata a rivoluzionare il game design: si avanza, sconfiggendo nemici, fino al falò successivo, si sblocca una scorciatoia e si arriva all’arena del boss; si muore, e si riparte dall’ultimo falò, in un mondo in cui la morte non è mai definitiva. Una rivoluzione in termini di game design e, con essa, esaltazione massima del concetto di lore.

Un Souls non si identifica soltanto con un livello di difficoltà proibitivo, ma anche e soprattutto con una forma di narrazione ermetica, l’espressione massima dello “show, don’t tell“, il saper raccontare l’ambientazione non solo tramite le descrizioni ma anche sfruttando la costruzione dell’ambiente, lavorando sul suo design. Questo metodo era già percepibile in Demon’s Souls e venne affinato in maniera decisa con Dark Souls, per raggiungere il suo apice in Dark Souls III. La grande rivoluzione portata da Lordran è stata quella di mettere in scena un mondo in cui ogni singolo dettaglio nasconde un perché: un edificio crollato non è realizzato in quel modo solo per creare atmosfera ma esiste un perché e un come; una statua o un bassorilievo posto su un muro hanno un significato; un oggetto raccolto ha sempre un motivo per essere rinvenuto in quel preciso punto e il design di un nemico non è solo basato sull’estetica e sul moveset ma racconta anche esso una storia. Il giocatore, di fronte ad un Souls, è portato a porsi sempre le stesse domande: perché, come, dove, quando, chi? La trilogia di Dark Souls è un’infinita fonte di domande, un grande gioco ad incastro in cui i pezzi sono parte di un puzzle del quale manca la scatola raffigurante l’immagine finale. 

Ed é proprio qui che si chiede al gamer quel qualcosa in più. Ogni Souls può essere affrontato in maniera lineare e puramente ludica, forzando il level design con l’unico obiettivo di progredire nel mondo gioco e raggiungere i titoli di coda. Nulla lo vieta anzi, è sicuramente intesa come possibilità dagli sviluppatori; si affrontano boss-fight memorabili e tecnicamente impeccabili, in cui si richiede al giocatore tutta l’abilità e il sangue freddo di cui dispone, l’espressione massima dell’esperienza videoludica. Tuttavia, così facendo si perde gran parte dell’esperienza offerta da Miyazaki e dal team di From Software, esperienza che può essere vissuta unicamente “mettendosi in gioco“; se il giocatore accetta di abbandonarsi totalmente all’opera e sottostare alle sue regole, inizia a porsi domande, esplorare e innamorarsi della scoperta; solo allora diventa padrone del suo agire tramite quanto visto e compreso. La presunta incomunicabilità dell’opera svanisce e le ermetiche porte della lore si schiudono ai suoi occhi, in tutta la sua maestosa e, sino a quel momento, celata bellezza.

È importante, fondamentale oserei dire, in un’opera come questa concedersi dei momenti per leggere le descrizioni, osservare l’ambiente circostante, speculare e darsi delle risposte, senza una guida o imposizioni da parte dell’autore. Tutto ciò senza escludere l’esperienza ludica e di gameplay, altrettanto importante; il giocatore deve accettare la responsabilità che il Game Director gli affida nell’affrontare entrambe le facce della medaglia, poiché questo è il solo modo di godere appieno dell’esperienza a fondamenta dell’opera.

“Un mondo ben costruito potrebbe raccontare la sua storia in silenzio”

Hidetaka Miyazaki

Forse in pochi sanno che questo espediente narrativo, oggi quasi un mantra tra gli appassionati, sia in realtà nato da una necessità oggettiva, un’esigenza sapientemente sfruttata. From Software al tempo portava con sé grandi idee e ambizioni ma, come spesso accade, anche un budget limitato. Rinunciare a costosi filmati in computer grafica – i famosi “spiegoni” gettati in pasto al videogiocatore – divenne di fatto un’artificio per contenere i costi di produzione. Mai decisione si rivelò più azzeccata: perché mostrare a schermo un concetto quando è possibile scomporlo e disseminarlo ovunque nel mondo di gioco, negli oggetti, nei dialoghi, praticamente in ogni elemento di game design? Lasciare al giocatore la ricerca della verità e, laddove la stessa sia impenetrabile o addirittura inesistente, invogliarlo a riempire i buchi narrativi con ipotesi e supposizioni, alimentando discussioni nelle community online. Il contenimento dei costi divenne, di fatto, un incentivo all’esplorazione senza precedenti. Il piacere della scoperta, la vera anima dei Souls.

“Scrivere è sempre nascondere qualcosa in modo che venga poi scoperto”

Italo Calvino

Citazione che Miyazaki sembra prendere piuttosto alla lettera. Nei Souls tutto comunica qualcosa, persino il silenzio, fedele accompagnatore durante il solitario peregrinare, una lunghissima avventura nel corso della quale il giocatore entra in contatto con concetti sospesi a metà tra il filosofico e il concreto, come luce e oscurità, vita e morte. Verrà sempre da chiedersi cosa sono i Non Morti o le Fiamme Sopite, della fine dei Draghi Eterni o del misterioso primogenito di Lord Gwyn, ma la risposta sarà sospesa chissà dove, sparsa nel vasto universo di gioco, senza che nessuno venga mai a svelarlo a chi sta giocando.

Dettagli diretti, ma anche una miriade di dettagli indiretti, perle nascoste il più delle volte sconosciute ai più, ma che una volta scoperte regalano soddisfazioni uniche. Parliamo della colonna sonora ad esempio, che accompagna solenne e consapevole le boss-fight più memorabili; ecco dunque che affrontando Artorias, il Camminatore dell’Abisso, una musica triste e cupa ci accompagna durante tutto il combattimento: solo chi avrà riunito i pezzi nel modo corretto riuscirà a comprendere il perché, mentre per tutti gli altri sarà semplicemente una durissima battaglia. Penso anche alla melodia struggente e bellissima che incalza lo scontro con Gehrman “The First Hunter” in Bloodborne, erede sprituale diretto e primo della saga Souls; una boss-fight unica nella sua drammaticità, restituita splendidamente da una colonna sonora immediatamente riconoscibile e ricca di significato.

Altri dettagli silenziosi li troviamo nelle architetture del mondo: come non citare Anor Londo, in cui è tangibile la sacralità di ciò che si staglia di fronte ai nostri occhi, si intuisce forte la presenza di qualcosa che ha a che fare con la religione, con il divino. La cattedrale in stile gotico è contornata da effigi che rappresentano il primo Lord, Gwyn il signore dei Tizzoni. Da lui e dal suo sacrificio nacque il culto del vincolo, che permise alla Prima Fiamma di non spegnersi, evitando così che il mondo fosse divorato dall’oscurità. Dettagli mai comunicati direttamente al giocatore, eppure in bella vista per un occhio attento. Nei Souls la lore è ovunque, alla portata di chiunque abbia la giusta sensibilità di coglierne l’essenza e il significato.

Ho introdotto Bloodborne, potrei citare Sekiro: Shadow Die Twice o dedicare un intera elegia a Elden Ring – e forse un giorno lo farò – è chiaro come la saga dei Souls abbia ispirato negli anni una serie di titoli di grande successo, un terreno di gioco in cui anche altre software house hanno provato a cimentarsi, ammaliate dal fascino della scoperta e da un diverso modo di concepire l’esperienza videoludica, non necessariamente progettata per prendere per mano il videogiocatore. Si tratta di titoli che sono stati poi racchiusi sotto il termine Soulslike, portando così alla nascita di un nuovo genere videoludico, dalle caratteristiche uniche e immediatamente riconoscibili.

Chiaramente, essendo in molti casi estremamente longeva e complessa da scoprire, la lore è inevitabilmente fautrice di infinite discussioni all’interno delle community, andando a creare un bellissimo ed unico ambiente di speculazione, confronto e intuizioni, con il fine ultimo di riuscire a comprendere qualcosa che è stato inserito volutamente celato dagli autori all’interno della narrazione.

La lore rappresenta al giorno d’oggi un qualcosa di fondamentale che rende, non solo i soulslike, ma ogni titolo di ogni saga degno di essere giocato ed esplorato fino ai suoi anfratti più remoti, e che permette all’industria videoludica di continuare ad evolversi nel raccontare universi di storie sempre più belle, dettagliate e in grado di unire nel modo più accomodante e piacevole giocatori da ogni parte del mondo.


Non è dunque la storia, né l’ambientazione; non sono le tradizioni, i culti e il folklore del mondo di gioco. Non è il racconto di epiche gesta del passato né delle piccole azioni che plasmano le fondamenta del presente, influenzando gli eventi futuri. È in ogni dettaglio eppure evanescente, palese e al tempo stesso celata, tangibile eppure inafferrabile. Singolarmente non è nulla di tutto ciò eppure ne è sintesi perfetta.

Parliamo di lore, la vera essenza dei Souls.

La lunga Notte della Caccia

Yharnam, Notte della Caccia.

Mi risveglio nel letto spoglio di una clinica; sono immerso nell’oscurità, immagini distorte, sfocate…creature spettrali, evanescenti, si manifestano e avanzano verso di me. Ricordi confusi. Ho subito una trasfusione, sangue antico per la cura di una malattia ignota. Che si tratti solo di un sogno…? Un incubo, terrificante. Fuori è buio. Per i vicoli poche luci, lanterne isolate. Urla e lamenti nella notte. Una piaga sconosciuta affligge l’antica città di Yharnam. Gotica e solenne. Spaventosa.

Devo uscire là fuori, affrontare quelle amenità. Devo trovare una cura. Sono un Cacciatore. La lunga notte della Caccia è iniziata.

Lettera di un cacciatore anonimo

L’epidemia dilaga a Yharnam. Un racconto dalle origini antiche e profonde.

Pthumeru è dove tutto ebbe inizio. Un’antica civiltà, guidata dalla Regina Yharnam, una stirpe dotata di capacità eccezionali, oltre le naturali qualità umane. Con tutta probabilità, antenati dell’umanità.

Una civiltà in grado di comprendere le verità dei Grandi Esseri.

Assimilabili a divinità, in possesso di abilità sovrannaturali e incomprensibili alla coscienza umana, i Grandi Esseri viaggiavano attraverso i diversi piani di esistenza, sia terreni che onirici, capaci di plasmare la fisica stessa dei piani esistenziali. Veri e propri demiurghi in grado di controllare i concetti di spazio e tempo, morte e vita. Oltre ad essere i custodi della verità assoluta. Avvicinarsi a loro significava comprendere appieno il significato ultimo del Cosmo.

Fu proprio questa brama di conoscenza ad attirare l’ambizione delle civiltà umane, fin dall’antichità. E gli pthumeriani non fecero eccezione.

L’antica civiltà visse a stretto contatto con loro, in un rapporto di simbiosi e cooperazione. La convivenza tra Grandi Esseri e pthumeriani portò questi ultimi a sviluppare capacità sovrannaturali, arti arcane e piromanzia. Una delle strade per arrivare alla conoscenza fu il Sangue Antico, il sangue dei Grandi Esseri. Una sostanza con enormi poteri, in grado di trasformare e migliorare le qualità umane.

E cambiare i destini del mondo.

I Grandi Esseri elessero la Regina come madre dei loro figli. Ogni Grande Essere, infatti, bramava un figlio, ma aveva bisogno di una madre per potersi riprodurre. E il concepimento poteva avvenire solo attraverso la Comunione del Sangue Antico, mescolando il sangue della Regina con quello dei Grandi Esseri, attraverso un rituale che portava alla corruzione del sangue stesso.

Un rituale che divenne ben presto un flagello.

Avvicinarsi alla conoscenza suprema del Cosmo, trascendere i diversi piani esistenziali, condusse gli uomini alla follia, mentre le qualità curative del Sangue Antico provocarono una forte assuefazione, costringendo le persone a farne un uso sempre più massiccio e frequente. Con il tempo, questo causò un vero e proprio mutamento cellulare, risvegliando negli infusi gli istinti più feroci e reconditi dell’animo umano e trasformando gli uomini in bestie.

Fu proprio il morbo della bestialità a sancire la fine della società pthumeriana. La prima a cadere città fu Loran, i cui abitanti si tramutarono in belve e le cui strade furono ricoperte da sabbia e detriti, a testimonianza del totale abbandono. Ma in poco tempo anche altre città e villaggi furono colpiti dalla piaga.

Questo fardello fu troppo da sopportare per le civiltà pthumeriane, al punto da arrivare ad una drastica decisione: sigillare i labirinti. Il tragico destino degli pthumeriani sarebbe stato l’isolamento eterno, confinati sottoterra al fine di proteggere l’umanità dal dilagare del morbo e custodire il loro agghiacciante segreto.

Molti anni passarono prima che i grandi labirinti venissero scoperti e profanati. L’unico modo per accedervi era compiere un rituale, utilizzando Antichi Calici, preziosi manufatti di origine pthumeriana, e sacre reliquie, materiali organici o di natura arcana. Furono i ricercatori dell’Accademia di Byrgenwerth a scoprire il meccanismo dei rituali dei Calici. E furono i primi ad accedere agli antichi labirinti dove sorgeva la civiltà di Pthumeru. L’accademia, fondata da Mastro Willem, iniziò l’esplorazione dei labirinti pthumeriani, scoprendo così i poteri miracolosi del Sangue Antico e riportando alla luce oscuri segreti ormai dimenticati.

“Temi il sangue antico”

Dalla decadenza della civiltà di Pthumeru, Willem apprese un grande insegnamento. Il rettore intuì sin da subito i rischi che il fluido portava con sé, ma non smise tuttavia di condurre i suoi studi sui Grandi Esseri e sulle verità del Cosmo. Semplicemente, orientò il suo metodo di ricerca in un’altra direzione. Egli si convinse che l’essere umano potesse ascendere a piani di conoscenza superiori ed entrare in comunione con i Grandi Esseri, senza necessariamente passare dall’infusione del Sangue.

Ma in seno all’accademia c’era chi non era d’accordo. Tra questi, Laurence, uno degli studenti più brillanti. Per lui la via più rapida ed efficace per l’ascensione era proprio l’utilizzo del fluido divino. Ben presto egli entrò in conflitto con il suo maestro. L’accademia di Byrgenwerth si spaccò e lo scisma portò Laurence a fondare la Chiesa della Cura, con sede nella Grande Cattedrale della vicina e antichissima città di Yharnam.

Primo Vicario della neonata organizzazione, Laurence fondò l’intera sua dottrina nella Comunione del Sangue, come mezzo per il contatto con i Grandi Esseri e l’ascensione verso gradi superiori dell’esistenza. Ma il sangue serviva anche per migliorare le qualità terrene degli esseri umani, così come tramandato dagli pthumeriani.

Nacque quindi il culto del Sangue Curativo (o Sangue Antico); la Chiesa della Cura fece di Yharnam il centro della sua giurisdizione, ed ivi condusse i suoi esperimenti sulla popolazione. Tali esperimenti consistevano nelle infusioni di massa su residenti e stranieri e il conseguente studio degli effetti. A causa delle pratiche d’infusione, la città divenne ben presto meta di pellegrinaggio per coloro che – da ogni parte del mondo – volessero sottoporsi a questa cura miracolosa, con la promessa di guarigione da ogni male. I riti legati al Sangue Curativo penetrarono in fretta all’interno della cultura cittadina, tanto che ogni singolo aspetto della vita dei suoi abitanti ne rimase permeato.

Grazie all’enorme potere del Sangue, la Chiesa della Cura instaurò un vero e proprio controllo sociale e politico sulla città. I suoi chierici e i suoi ministri divennero, di fatto, i governanti di Yharnam. Un’organizzazione gerarchica, quella della Chiesa della Cura, al cui vertice c’era il Coro, presieduto dai chierici di più alto rango. A loro era destinato il compito di dialogare con i Grandi Esseri dei labirinti; fu così che vennero in contatto con Ebrietas, la Figlia del Cosmo, prima divinità rinvenuta negli antichi labirinti e portata a Yharnam, nella Grande Cattedrale. Il contatto con Ebrietas permise ai membri del Coro di svilupparono le loro conoscenze. Ma soprattutto, fu proprio il Grande Essere a garantire alla Chiesa e alla città di Yharnam un costante e continuo afflusso di Sangue Curativo.

I membri del Coro erano abili esploratori dei labirinti. E a, differenza dei loro colleghi di rango inferiore, i soli in grado di maneggiare poteri e manufatti derivati dai Grandi Esseri. Uno dei membri più importanti del Coro fu Caryll, uno degli antichi, che trascrisse i suoni indecifrabili dei grandi esseri in particolari rune, utilizzabili dai cacciatori per migliorare le loro capacità nel combattimento e nella conoscenza.

I Cacciatori. Guerrieri, posti ai ranghi inferiori della Chiesa della Cura, il cui compito era difendere le strade di Yharnam dalle belve. Dotati di spiccata resistenza alla bestialità, effetto collaterale dell’infusione di Sangue Antico, che colpiva i cittadini trasformandoli in feroci animali, divennero l’ultimo baluardo di speranza prima dell’oblio.

Come nacquero i cacciatori è presto detto. Durante l’esplorazione degli antichi labirinti, gli studiosi di Byrgenwerth e della Chiesa della Cura si trovarono a fronteggiare creature così feroci e violente, che si rese necessaria la creazione di un vero e proprio corpo armato a loro difesa.

Serviva un ordine in grado di arginare con la forza ogni accenno di mutazione bestiale nei cittadini sottoposti alla Comunione. Fu quindi fondata da Laurence l’Antica Officina dei Cacciatori: un luogo dove uomini e donne venivano addestrati a sviluppare resistenza al richiamo bestiale derivante dalle infusioni.

Laurence vi mise a capo Gehrman, anch’egli ex studente di Byrgenwerth. Gehrman, il Primo Cacciatore.

I cacciatori utilizzavano armi trasformabili da mischia, nella mano destra, e armi a distanza, in quella sinistra. Alcuni di loro, però, erano in grado di maneggiare la magia e i poteri arcani. Abili, letali, suddivisi in classi: si distinguevano i cacciatori neri, il cui unico compito era mondare le strade di Yharnam dalle bestie; i cacciatori bianchi, chierici che approfittavano della caccia per studiare e condurre esperimenti sul sangue curativo. E poi c’erano loro, i cacciatori di cacciatori, potenti guerrieri con il compito di combattere i cacciatori che venivano corrotti dal sangue, cadendo nella bestialità.

Quando l’epidemia si abbatté anche sulla città di Yharnam, i cacciatori divennero il braccio armato della Chiesa della Cura. Ogniqualvolta la piaga delle bestie prendeva il sopravvento – e le strade di Yharnam si riempivano di belve – la Chiesa della Cura bandiva la Notte della Caccia. Durante questo evento, i cittadini che non erano stati toccati dal morbo, dovevano barricarsi nelle loro abitazioni, per proteggersi.

I vicoli della città, infatti, si trasformavano in un campo di battaglia, tra le bestie afflitte dal morbo e i loro cacciatori, che avevano il compito di contrastare l’avanzata dell’epidemia, trucidando tutto ciò che incontravano. La piaga si diffondeva in modo incontrollabile, al punto da rendere le notti di caccia sempre più lunghe ed estenuanti. Per questo motivo in molti cittadini, ebbri di sangue, si scatenava una violenta frenesia omicida, al punto da spingerli a partecipare alla caccia, nella doppia veste di prede e cacciatori improvvisati.

Ma i cacciatori vennero impiegati molto prima dell’istituzione della Notte della Caccia.

Nella parte più antica della città, Old Yharnam, si diffuse il morbo del Sangue Cinereo. Le cause, apparentemente sconosciute, sono da ricondurre ai primi esperimenti della Chiesa della Cura sugli ignari abitanti della città.

È opinione diffusa, infatti, che sia stata proprio la Chiesa a far ammalare i cittadini e, non appena le normali medicine si dimostrarono insufficienti, ebbero l’occasione di intervenire con una massiccia somministrazione di Sangue Curativo. Tale terapia, sebbene pose fine all’epidemia, trasformò l’intera popolazione in bestie feroci. Questa circostanza fu la prima in cui vennero impiegati i Cacciatori, al di fuori degli antichi labirinti. La loro spedizione, tuttavia, risultò inefficace. L’unica, tragica, alternativa fu bruciare l’intera area della città e sigillarne gli ingressi.

Ma il rimedio non bastò a bloccare la piaga, che, da lì a poco, avrebbe invaso l’intera città di Yharnam.


Figura chiave, quella del Primo Cacciatore.

Gehrman era un abile guerriero e un egregio inventore. oltre a dirigere il nuovo esercito della Chiesa della Cura, mise a punto una nuova tipologia di armi, in grado di trasformarsi a seconda delle esigenze di chi le brandiva in battaglia.

Tuttavia, dopo il rogo di Old Yharnam, i vertici della Chiesa della Cura presero una decisione. L’antica officina di Gehrman venne chiusa, a favore della creazione di una nuova palestra, più moderna e strutturata: l’Officina dei Cacciatori della Chiesa della Cura. Questa nuova istituzione si differenziava dall’altra per l’utilizzo di metodi e armi all’avanguardia e un reclutamento più massivo di milizie.

I nuovi cacciatori, inoltre, oltre ad essere abili nel combattimento, erano anche medici in grado di condurre esperimenti sugli inermi abitanti di Yharnam Centrale. Fu così che a capo della nuova officina venne messo Ludwig, un chierico preparato e stimato dallo stesso Laurence.

Un nuovo compito attendeva il Primo Cacciatore. Il morbo era ormai diventato endemico e le notti di caccia erano sempre più lunghe ed estenuanti. Alla Chiesa della Cura serviva dunque un luogo dove i cacciatori potessero allenarsi e rigenerarsi, in un ciclo infinito fatto di caccia e ristoro, in un alternarsi continuo tra sogno e veglia. Convinto da Laurence, Gehrman ricevette udienza da un Grande Essere, affinché questi potesse donare l’immortalità ai nuovi cacciatori chiamati a mondare le strade della città. Fu così che nacque il Sogno del Cacciatore, un piano di esistenza parallelo, identico all’Antica Officina. Il Sogno era il risultato dell’evocazione di un Grande Essere molto potente: la Presenza della Luna, colui che rispose alla chiamata del Primo Cacciatore.

Gehrman, ormai vecchio e senza più stimoli, rimase a presidio del Sogno. Ma quello che per i cacciatori era un luogo di ristoro, per lui divenne presto una prigione. Condannato a un triste destino, addestrare cacciatori per l’eternità, per le notti della caccia a seguire. L’unica compagnia al suo fianco, un Automa dalle sembianze di una giovane donna – probabilmente la sua allieva prediletta – pronta a servire i Cacciatori che sarebbero transitati dal Sogno. Dotata di una scintilla di umanità all’interno di membra meccaniche, con le sue parole di speranza ella divenne l’unico conforto per i cacciatori nelle lunghe e feroci notti di caccia.


Intanto, la Chiesa della Cura proseguiva nel suo intento. Alla periferia della città di Yharnam, non troppo distante dalla Grande Cattedrale, sorgeva il cimitero cittadino. Un luogo periferico, Hemwich Carnel Lane, lontano dagli sguardi curiosi dei cittadini, in cui la Chiesa potè perpetrare la più blasfema delle sue attività: la profanazione di tombe. L’obiettivo era estrarre dai cadaveri quanto più materiale organico possibile, da utilizzare come reliquie per i rituali dei calici. Le profanatrici, assoldate dalla Chiesa, erano delle megere senza scrupoli, rozze e aggressive.

A capo del quartiere, però, si impose una strega che intuì le potenzialità di queste reliquie nell’acquisizione di conoscenza e nel contatto con il Cosmo. Ben presto, la Strega di Hemwick e le sue megere iniziarono a condurre in autonomia i propri esperimenti, anche ai danni di malcapitati cacciatori che si trovavano a passare per quelle zone, i quali venivano rapiti e torturati. Una zona ormai perduta, fuori dal tempo, in cui nessuno osava addentrarsi più.

E lì, poco distante da Hemwick Charnel Lane, si ergeva l’imponente e dimenticato Castello di Cainhurst.

Così solenne e sfarzoso, abitato da una società con usi e costumi molto differenti da quelli di Yharnam, e governato da Annalise, sovrana di sangue pthumeriano. Una volta scoperti gli studi sul Sangue Antico di Byrgenwerth, la regina volle sfamare le sue ambizioni e sfruttò il suo fascino per corrompere uno studente dell’accademia, affinché le consegnasse un campione del liquido miracoloso estratto dal corpo di un Grande Essere, con tutta probabilità l’ultimo residuo del sangue di Oedon, il più grande e potente di tutti, capace di trascendere tutti gli altri Grandi Esseri, ormai privo della sua essenza corporea.

A seguito dell’infusione, la regina divenne immortale e tutta la sua corte poté godere della Comunione, grazie al fluido estratto dallo stesso corpo di Annalise. Da quel momento, i cavalieri di Cainhurst presero il nome di Vilesangue: un dispregiativo, per la Chiesa della Cura, sinonimo di corruzione e blasfemia.

La brama di sangue di Annalise e la corruzione dei Vilesangue, non piacquero alla Chiesa della Cura. I vicari e i ministri non potevano accettare che, altrove, venisse praticata la Comunione. Così, da una costola dei Cacciatori nacque il giuramento dei Carnefici: un ordine di guerrieri preposto ad annientare Annalise e il regno di Cainhurst.

Logarius, a capo delle milizie di Carnefici, invase il castello e sterminò l’intera corte. Ma non poté nulla contro l’immortalità della Regina. Decise, quindi, di far crollare il ponte che collegava Cainhurst a Yahrnam e sigillò la sala reale. Si mise a guardia del Castello per l’eternità, impedendo alla Regina Annalise di lasciare il palazzo. Sacrificò la sua vita a questa missione e divenne, per tutti, il Martire Logarius.

La Chiesa della Cura e L’Accademia di Byrgenwerth, tuttavia, non erano le uniche istituzioni a cercare disperatamente la comunione con i Grandi Esseri. Tra queste, la Scuola di Mensis, con il suo fondatore Micolash.

Quello di Micolash è, forse, il più inquietante e macabro tra i metodi di ascensione. Se la Chiesa cercava di sfruttare il potere miracoloso del Sangue e Mastro Willem bramava raggiungere la verità tramite la conoscenza, l’obiettivo della Scuola di Mensis era il contatto con i Grandi tramite la realizzazione di un rituale. Cercando di replicare, in qualche modo, i rituali degli antichi calici, Micolash rapiva e vivisezionava le sue vittime, al fine di estrarne materiale organico per compiere il suo personale rito di comunione. Per far questo, la Scuola di Mensis si serviva, talvolta, delle megere di Hemwick Chanel Lane e di antiche evocatrici pthumeriane. Tali esperimenti, inizialmente, furono avvallati dalla Chiesa della Cura, essendo Micolash sia un ex studioso di Byrgenwerth, che uno dei primi membri della Chiesa. Con il tempo, però, anche Laurence si allontanò dai metodi della Scuola, entrandone apertamente in conflitto.

Le ricerche della Scuola si svolgevano nel villaggio invisibile di Yahar’gul, alle porte di Yharnam e celato agli occhi della sua popolazione, dove veniva venerato il Grande Essere Amygdala: divinità liminare e padrona della Frontiera dell’Incubo.

Il rituale, grazie anche all’utilizzo di un terzo cordone ombelicale, portò i risultati sperati dalla Scuola. Micolash entrò in contatto con il Grande Essere Mergo. Sebbene, pagò un prezzo carissimo: il suo intelletto venne intrappolato nell’Incubo di Mensis e il suo corpo restò esanime a marcire a Yahar’gul. Stessa sorte nefasta toccò anche gli adepti della Scuola di Mensis, trasportati nell’incubo insieme al loro maestro; Alcuni abitanti del villaggio invece vennero fusi tra di loro, dando vita a creature informi e aberranti come il Rinato, altri invece si amalgamarono con l’architettura stessa di Yahar’gul.


Ma cos’è un terzo cordone ombelicale? Una potente reliquia, probabilmente una sezione di Grande Essere estratta dal corpo dopo il concepimento con una donna di sangue pthumeriano. Tali cordoni erano rari e spesso venivano rinvenuti nei pressi dei cadaveri di donne entrate in comunione con Oedon l’Informe, o nei loro neonati.

Si ha memoria di tre cordoni ombelicali: il primo, appartenuto a Iosefka, infermiera della clinica di Yharnam Centrale; il secondo, rinvenuto da Arianna, prostituta rifugiatasi nella Cappella di Oedon durante la Notte della Caccia; il terzo, sul cadavere di Mergo, figlio di Oedon e della Regina Pthumeriana Yharnam, che risiede ormai con la sua Balia nella dimensione dell’incubo.

Vi è, tuttavia, testimonianza di un quarto cordone, rinvenuto nella Vecchia Officina dei Cacciatori abbandonata. Esso, probabilmente, fu raccolto da Gehrman durante una spedizione al Villaggio dei Pescatori, dove viveva Kos, una Grande Essere incinta. si narra che proprio grazie a questo manufatto il primo cacciatore evocò la Presenza della Luna, dando origine al Sogno del Cacciatore.


Il primo a comprendere i piani di Micolash fu Willem. Una consapevolezza derivante dalla sua profonda conoscenza dei misteri del Cosmo e del rischio delle evocazioni dei Grandi Esseri. Per questo motivo, il rettore di Byrgenwerth cercò di mettere un argine all’impresa della Scuola di Mensis.

La strategia era celare il rituale di Mensis con un artefatto arcano. E per farlo c’era bisogno della collaborazione di un Grande Essere: Rom, il ragno ottuso.

Rom era stata una studentessa di Willem, che riuscì a raggiungere lo status di Grande Essere dopo aver messo in pratica gli insegnamenti dello stesso Willem e dopo essere venuta in contatto con Kos, l’altro grande essere residente nel remoto Villaggio dei Pescatori.

Grazie alle sue conoscenze sulle Verità Straordinarie, il rettore riuscì a contattare la sua studentessa, che albergava presso il Lago della Luna: un piano di esistenza parallelo a quello degli umani, nei pressi di Byrgenwerth. Il potere di Rom costituì una sorta di velo, con il compito di celare i macabri segreti del rituale di Mensis.

Con la morte di Rom, però, il rituale poté compiersi e abbattersi sulla città di Yharnam.

Il suo compimento, portò la fusione di due piani esistenziali: quello della veglia e quello dell’incubo. È così che sui cieli della città comparve la Luna Rossa, manifestazione vivente del Grande Essere Oedon. Alcuni abitanti della città caddero tra le braccia della follia. Per altri, invece, si accelerò il processo che li avrebbe trasformati in bestie feroci.

L’avvento della Luna Rossa fu un cambiamento cruciale per le sorti del mondo. Ed è qui che la triste storia di Yharnam si conclude, con l’incubo di Mensis, uno dei luoghi più cupi dell’intero mondo. Le architetture, le forme e le creature sono sconnesse e discontinue, come plasmate da una mente folle e irrequieta.

Si tratta dell’intelletto di Micolash, l’host dell’incubo, nato dalla nefasta conseguenza del rituale di Yahar’gul, effettuato da Micolash per ricevere udienza dal Grande Essere Mergo. Nell’incubo si trova anche la Regina Yharnam, in lacrime, con il ventre squartato e fedelmente protetta dalle sue Ombre, a dimostrazione del fatto che fu lo stesso Micolash ad ucciderla, per appropriarsi del Terzo Cordone e contattare suo figlio.

L’ambiente macabro e ostile dell’incubo di Mensis è anche un monito per il genere umano. Fino a che punto si è disposti a cercare la verità assoluta? Cosa si è disposti a sacrificare per conoscere appieno il significato ultimo del Cosmo?

L’ambizione umana ha trasformato la città di Yharnam in una tana di ferocia e follia e intrappolato i suoi protagonisti in prigioni oniriche, dove il tempo e lo spazio sono completamente distrutti.

E intanto, in un ciclo senza fine tra veglia e incubo, un’altra lunga Notte della Caccia è appena iniziata…

Into the Lands Between

Mi risveglio da un sonno eterno. La cappella è buia e disadorna. Flebili reminiscenze, sono un Senzaluce, un abitante dell’Interregno, esiliato un tempo ormai lontano per aver perduto la benedizione della Grazia. Mi ritrovo qui, ora, richiamato in vita da una volontà superiore; altro non mi è concesso sapere.

Filtrano deboli raggi di luce dal tetto fatiscente della struttura, illuminano alle mie spalle una statua greve e solenne. C’è un silenzio spettrale, malinconia e inquietudine si intrecciano e mi pervadono; ai miei piedi si srotola un tappeto rosso che conduce ad un portone massiccio. Sembra chiuso. Osservo meglio all’interno, c’è un cadavere alla mia destra, una sacerdotessa; tra le sue mani recupero delle dita avvizzite. Non so che farmene ma le prendo comunque, sono certo che mi torneranno utili.

Mi avvicino al portone e lo spingo a piene mani. Si spalanca, aprendo innanzi a me un cortile di pietre sconnesse ed erbacce. La Cappella dell’Attesa, conosco il nome del luogo del mio risveglio; un imponente struttura in pietra grigia che si erge sulla cima di una rupe a picco sul mare. Non ho tempo di chiedermi come sia arrivato qui, la mia attenzione è rivolta altrove: una breve scalinata in pietra malridotta si para innanzi a me e mi accompagna ad un baratro. Non è la paura che mi assale, quanto la silenziosa maestosità che si staglia oltre esso: un imponente castello, se ne scorge indistinto il profilo oltre un leggero velo di foschia, le sue guglie altissime si ergono sullo sfondo di un grigio cielo.

Ma c’è dell’altro a catturare il mio sguardo: un qualcosa che avevo già intravisto all’uscita della cappella e ora lì, sul quel baratro, domina prepotentemente la scena, come se non ci fosse altro all’infuori di esso. Un luminoso albero, maestoso, magnifico con le sue fronde e rami dorati. Un tronco imponente, anch’esso etereo e splendente, lo fa svettare sopra questa landa a me ancora sconosciuta; non è chiaro dove abbia inizio, ma la sua aurea permea e inonda tutte le cose visibili e invisibili. C’è chiaramente una volontà superiore, un che di indefinito che non riesco ancora a comprendere seppure sia lì, immobile e palese innanzi a me. Fasci di luce dorata irradiano grazia in tutte le direzioni. Sono pietrificato, un misto di speranza e terrore, qualcosa di indescrivibile; il mio sguardo si perde di fronte a uno spettacolo mai visto prima.

Il baratro non è la fine ma l’inizio: una scala di legno ancorata sulla parete rocciosa conduce ad uno spiazzo inferiore, e da qui verso un ponte sospeso. Lo attraverso con passo incerto, sono ancora disorientato tra lo stupore della vista e l’ansia di ciò che mi attende oltre.

Sono un cavaliere errante, temprato dal tempo e da battaglie di cui non ho più memoria, so bene che c’è solo una cosa ad attendermi oltre il solenne portale di fronte a me: la morte. Altre statue, figure ammantate impugnano spade rivolte verso il basso, il silenzio è greve, interrotto solo dal rumore del vento che sferza i rami avvizziti di antichi alberi che hanno visto troppi inverni. Supero l’arco di pietra e sono in uno spiazzo ancora più grande, dominato al centro da una statuta, la più imponente di tutte. Una figura femminile, forse una dea, con il capo chino e le braccia allargate; incute rispetto e riverenza, ma anche fiducia. Ha qualcosa che la avvolge fin sopra la testa, non riesco a comprendere fino in fondo la scultura, forse un simbolo a me ignoto.

Solo adesso mi accorgo dei pollini dorati che fluttuano intorno a me, l’aria ne è intrisa. Petali, forse foglie, danzano in silenzio ma non vi è traccia alcuna a terra. La quiete surreale viene bruscamente interrotta: un orrore con molteplici arti innestati balza fuori da non so dove e mi si para innanzi, minaccioso e immobile tra me e la divinità di pietra. Letale. Brandisce una spada e uno scudo, riesco a scorgerne il volto: un viso cereo, esangue, privo di ogni emozione. Mi si scaraventa contro.

Solo morte. La stavo aspettando.

Ripiombo nel sonno eterno ma dura poco, mi risveglio in una grotta buia e umida; una fanciulla incappucciata, in groppa ad un destriero, si avvicina cauta. Pare quasi mi stesse attendendo. Sono esanime, ma la sento comunque sussurrare qualcosa, parole che non comprendo…“la sorte è con lui”, …”anello ancestrale”, …”ordine aureo”…

Parole senza significato, ma portano con sé uno scopo, la ragione per cui sono ancora qui. Sento la vita scorrere in me, di nuovo. Non è la fine, non sono stato richiamato dalla morte per morire ancora. Non è una grotta, bensì un santuario, l’inizio del mio viaggio. Mi rialzo, la strada è tracciata innanzi a me.

Non è la fine, è solo l’inizio …

Chiamarsi Homer

Come si scrive un articolo su Homer Simpson?

Direi di cominciare dal principio: Homer è un padre di famiglia sulla quarantina, è spostato con Marge e ha tre figli, in ordine di età , Bart, Lisa e Maggie. Vive a Springfield, una ridente cittadina di un non specificato stato americano e lavora come tecnico della sicurezza nella locale centrale nucleare. Ama la birra e le ciambelle, lo stare spaparanzato sul divano a guardare la TV e, come più o meno il 99% della popolazione maschile della terra, si sente inadeguato e tende a “fare cose” per dare un senso alla propria esistenza.

Questo è uno dei tanti modi per descriverlo; un altro sarebbe quello di dire che stiamo parlando di uno dei personaggi più iconici e amati della TV dell’ultimo trentennio. Homer J. Simpson è semplicemente Homer, le sue gag e le sue citazioni hanno un posto d’onore nella cultura pop, non credo esista un personaggio in grado di rappresentarci tutti meglio di lui, con tutte le sue sfumature e alti e bassi, strafalcioni e gesta spassionate. In lui ritroviamo tutti gli stereotipi della classe lavoratrice americana: è rozzo, sovrappeso, maldestro, pigro e ignorante; eppure è molto attaccato alla propria famiglia, e nonostante la sua vita di routine alla centrale nucleare, ha vissuto e vive avventure di ogni tipo, che lo portano ad impersonare i ruoli e mestieri più disparati dell’immaginario collettivo.

Creato dalla mente geniale di Matt Groening nel lontano 1986 il papà della famiglia più irriverente della TV vide la luce nell’atrio dell’ufficio del produttore James L. Brooks (parliamo di Fox), dietro la richiesta di questi di creare una serie di corti animati per il The Tracy Ullman Show, varietà televisivo statunitense. L’idea nacque sul momento, tant’è che lo stesso Groening raccontò anni dopo di sentirsi poco ispirato quel giorno, decidendo sul momento di creare una serie basata su una famiglia americana atipica, dando ai protagonisti i nomi dei suoi familiari; pochi sanno infatti, che Homer e Marge erano i nomi dei suoi genitori, Lisa e Maggie quelli delle sue sorelle minori. Per quanto riguarda Bart beh, decise che Matt era un nome troppo comune e chiamò l’ultimo membro della famiglia appunto Bart, ovvero l’anagramma di “Brat” (monello). Mai nome fu più azzeccato.

I Simpson, famiglia e serie “senza tempo”, a due anni dal debutto, nel 1989, passarono in prima serata e divennero ben presto uno degli show di punta della 20th Century Fox. Da lì in avanti il resto è storia: I Simpson sono il risultato di un fenomeno planetario, di un successo senza precedenti nel mondo dell’animazione televisiva e oggi, ben 33 stagioni dopo, restano un fenomeno di costume che ha segnato un epoca e diverse generazioni di spettatori.

È indubbio che il successo dei Simpson sia legato al fascino dei suoi protagonisti, e su tutti svetta lui, quel bonaccione di Homer. Iconico, a partire dall’aspetto. Quando Groening lo disegnò per la prima volta, egli mise le sue iniziali all’interno delle orecchie e nei capelli del personaggio: i capelli assomigliano ad una M, mentre l’orecchio ricorda una G. Successivamente l’autore decise di togliere questo particolare dall’orecchio, poiché riteneva che potesse distrarre troppo il pubblico; tuttavia si vocifera continui a disegnare l’orecchio come una G quando realizza schizzi per i fan. La forma base della testa di Homer può essere descritta come una tazza cilindrica con una scodella da insalata in cima. L’immancabile pancione, emblema del suo amore per il nettare dorato, e lo stile iconico, quella camicia bianca a maniche corte e i pantaloni color blu acceso, quasi un uniforme da supereroe della classe media.

Potremmo descriverlo parlando delle sue azioni, quei cliché che sono diventati pietre miliari della serie, dalla celebre frase pronunciata da Homer “D’oh!” – aggiunta perfino nell’Oxford English Dictionary – al “Mi-ti-co!”, passando per “l’affettuoso strangolamento” del figlio Bart, preceduto dall’immancabile “brutto bacarospo”. E se li avete letti in testa con la voce del suo celebre doppiatore italiano, quella del compianto Tonino Accolla, allora non serve che vi spieghi altro. Piccoli gesti e frasi semplici che hanno segnato la nostra adolescenza, e non solo.

Sì perché I Simpson, a scapito della loro natura scanzonata, col passare degli anni hanno trattato una miriade di argomenti e tematiche, anche difficili se vogliamo, senza mai perdere la loro irriverenza e restando al passo con i tempi. Il risultato è stato un aumento costante e senza precedente di pubblico, riuscendo ad attirare le nuove generazioni e continuando ad intrattenere chi ha iniziato a seguirli da giovane. Siamo un pò tutti cresciuti con Homer e la sua famiglia, diciamoci la verità.

Non so voi, ma io pensando ai Simpson mi sento felice e spensierato. Mi capita spesso di rivedere puntate che magari ho già visto, di quelle che conosco ormai a memoria, e di sentirmi in pace con il mondo. È un esperienza che non so descrivere altrimenti, ma quante difficoltà quotidiane non dico risolte, ma alleggerite grazie ad una battuta di Homer o una gag, di quelle iconiche entrate nell’immaginario collettivo. Mi balza, non so, alla mente la puntata del “Barone Birra“, con Homer alle prese con il proibizionismo reinterpretato in chiave moderna, o la “fiera del Chili” dove Homer, dopo aver assaggiato il piccantissimo peperoncino del Guatemala, inizia ad avere strane visioni e intraprende un viaggio misterioso che lo porta a rivalutare la sua intera esistenza e il suo matrimonio con Marge. Sembra ridicolo, ma ogni puntata è un ritorno a casa; ogni volta è come rivedere un vecchio amico, uno di quelli che anche se non lo vedi da anni sai esattamente cosa sta pensando e in una attimo eccovi lì, a spassarvela come se vi foste appena rivisti dopo la scuola.

C’è della magia nei Simpson, c’è della magia in Homer. Sto scrivendo queste righe, cerando di mettere nero su bianco un qualcosa che non riesco a descrivere a parole, un che di magico appunto, di etereo, ed ecco che scoppio a ridere senza freni. Sono con Homer e Bart all’interno del negozio di modellini; Homer sta acquistando per il figlio la replica dell’abbazia di Westminster per partecipare e vincere il concorso che si terrà l’indomani a scuola. Il commesso cerca di dissuaderlo: “Glielo sconsiglio signore, è troppo complicato!”; al che Homer se ne esce con qualcosa del tipo: “Che problema c’é? Basta leggere le istruzioni!”, e detto ciò si avvia per uscire dal negozio. Ora, siamo in quel tipo di negozio in cui la porta di uscita ha la maniglia da spingere e su la scritta “PUSH” (spingere); appunto. Homer inizia a tirare come un forsennato e, di fronte all’immobilità della porta, spacca il vetro in basso ed esce a gattoni dal negozio.

Non so se avete in mente la scena e, qualora non l’abbiate vista, se io sia riuscito a rendervela chiara, ecco perché ho deciso di inserire la gif. Ma cosa altro diamine posso aggiungere?? Dietro ai Simpson e alle gag di Homer c’è una genialità unica, una sceneggiatura inimitabile capace di spremere semplici contesti quotidiani e trasformarli in sequenze indimenticabili. E dannatamente divertenti.

Momenti di vita quotidiana che ritroviamo nelle nostre vite, ci alleggeriscono il peso e ci mettono di buon umore perché tutti noi, almeno una volta, ci siamo trovati ad essere Homer. Se solo tutto potesse essere così leggero, poter affrontare la vita con tale ironia e distacco! Nelle giornate uggiose al lavoro desiderando di essere con gli amici al bar, sul divano a bere birra e guardare la TV, nei momenti in cui non capiamo nulla di un dialogo ma annuiamo nonostante tutto, quante volte ci sentiamo Homer! Un concentrato di dubbi, ansie e senso di inadeguatezza, ma anche di sogni e possibilità; quando vorremmo essere qualcun altro, poter cambiare di colpo la nostra vita, il nostro lavoro e fare cose straordinarie, o semplicemente nuove. Homer è tutto questo, il riassunto dei nostri problemi quotidiani e la proiezione dei nostri desideri. C’è una clip straordinaria su YouTube, presente anche all’interno di una puntata, si intitola “Pic a Day for 39 Years” ed è una carrellata della vita di Homer raccontata per immagini, racchiude la sua adolescenza e tutti i mestieri e professioni intraprese da Homer nel corso della serie. Dura poco meno di 2 minuti, ne vale davvero la pena.

Semplicemente geniale.

Ecco, basterebbe questa frase per descrivere Homer e, più in generale I Simpson. Un successo straripante che deve molto anche ai cosiddetti personaggi secondari, ognuno caratterizzato alla perfezione coi suoi cliché e stereotipi, sono ormai così definiti nelle loro vite e personalità che possono sostenere il peso del racconto anche da soli, come succede in diverse puntate. Personaggi come il timorato vicino di casa Ned Flanders, il barista Boe (Moe in lingua originale) Szyslak, il Commissario Winchester sono solo alcuni esempi di personaggi iconici quasi quanto la serie, una ricchezza che gli autori hanno saputo sapientemente coltivare nel corso degli anni, fino a renderli tasselli insostituibili dello show.

Prima che il “gene Simpson” entri in funzione e mi faccia rimbambire – detto tra noi, altra puntata clamorosa! – vorrei spendere due parole sulle famose “profezie” legate ai Simpson. Nel corso degli anni alcuni eventi e situazione andate in onda durante lo show si sono effettivamente avverate: solo per citarne alcune, Trump Presidente degli Stati Uniti d’America (I Simpson lo avevano “profetizzato” già nel lontano 2000), l’avvento degli smartwatch vent’anni prima dell’uscita di Apple Watch, addirittura l’esistenza del bosone di Higgs. Questa ha davvero dell’incredibile: nel 2012, i fisici del CERN hanno confermato l’esistenza del bosone di Higgs, noto anche come “particella di Dio”. Una scoperta in sé è sorprendente, ma quello che lo è ancora di più è il fatto che 14 anni prima che ciò accadesse, Homer scrisse su una lavagna un’equazione matematica che in realtà prediceva la massa della particella ancora da scoprire. Se vogliamo dirla tutta, una volta entrò pure in competizione con Edison, ma questa è un’altra storia.

Per una serie così longeva sembra quasi impossibile da immaginare, ma la fine dei Simpson ci sarà. Secondo le rivelazioni dello sceneggiatore, l’addio della famiglia di Springfield sarebbe un ritorno alle origini, un richiamo al primo episodio “Un Natale da cani” andato in onda la vigilia di Natale del 1991 in Italia.

Se è vero che la fine dei Simpson è vicina, conviene menzionare la trovata di un professore britannico, John Donaldson, che ha deciso di aprire un seminario all’interno di un corso universitario di filosofia, intitolato: D’oh! The Simpson Introduce Philosophy. L’Università che ospita il corso si trova a Glasgow e analizzerà la serie ideata da Matt Groening esplorando i concetti filosofici contenuti nella serie.

Tra le righe di presentazione del corso si legge:

"I Simpson sono uno dei più grandi artefatti culturali del nostro tempo, in parte perché sono intrisi di filosofia. Aristotele, Kant, Marx, Camus e molti alti pensatori sono rappresentati in qualcosa che è verosimilmente una delle forme filosofiche più pure: il cartone animato.

E ancora, su Homer:

“Questo corso esplorerà alcune delle idee più interessanti di quello che è il vero e proprio monumento di Matt Groening all’assurdità dell’esistenza umana. Homer, in particolare, è un personaggio incredibilmente complesso in molti modi. È goloso ma sa essere anche violento ed egocentrico. Ma allo stesso tempo è difficile non amarlo."

Che dire. Quando ho letto questa notizia sono rimasto sorpreso, ma in fondo ripensandoci non c’è poi così tanto da stupirsi. I Simpson hanno trasformato la nostra percezione della realtà quotidiana, sono entrati nei nostri salotti affrontando i temi della società moderna, capaci come nessuno prima di catturare l’attenzione dello spettatore con quel colore giallo immediatamente riconoscibile durante lo zapping.

Prima l’ho definita una serie animata; forse sarebbe più appropriato chiamarla sit-com, basti pensare che nel corso degli anni ha ospitato oltre 600 personaggi famosi come ”ospiti”, da Lady Gaga a Paul McCartney, dal già citato Donald Trump sino a Richard Gere, oltre a una serie di doppiatori di eccellenza che hanno prestato le loro voci per doppiare alcuni personaggi originali, nel caso italiano basti citare Mike Buongiorno o la coppia Francesco Totti e Ilary Blasi. Nessuna seria vanta e credo mai vanterà un simile parco di guest star.

Cartone animato, meglio sit-com, ma c’è anche il cinema. E si perché nel 2007 esce, attesissimo, il primo film dei Simpson, “The Simpsons Movie”. L’adattamento cinematografico della famiglia più irriverente della TV, diretto da David Silverman e prodotto da Gracie Films, è un successo al botteghino con oltre 500 milioni di dollari di incasso e diversi riconoscimenti, tra i quali spiccano le nomination ai Golden Globe e al Premio BAFTA nel 2008 come miglior film d’animazione. Un film divertente non c’è dubbio, in cui si respira tutta l’ilarità e la spensieratezza degli episodi, ma anche un’occasione per spingersi un pò più in là, trattare temi un pò più seri – vedasi il problema del surriscaldamento globale. E, con la solita ironia, cercare di responsabilizzarci tutti, mostrandoci che di fatto siamo causa ma possiamo anche essere la soluzione del problema; il tutto perfettamente trasposto in Homer (e chi altrimenti?) il quale da causa comica del disastro ambientale di Springfield, nel corso del film prende coscienza di quanto accaduto e inventa/diventa la soluzione del problema. A modo suo ovviamente, ma dimostrando che volendo si può cambiare, sé stessi in primis e il mondo che ci circonda. Nulla di più semplice, ma tra una risata e l’altra il messaggio c’é, eccome se arriva.

Potrei continuare a scrivere per ore, magari parlando anche un pò di Bart – tra l’altro, per chi non lo sapesse, indicato dal Time tra le 100 persone più influenti del secolo – e del suo ”cucciati il calzino”, frase ormai sdoganata nel linguaggio comune. Potrei raccontare mille aneddoti o altrettante sequenze strappa lacrime di comicità, o magari pubblicare qualche altra gif – anzi, questo lo faccio qui sotto e lascio a voi riconoscere gli episodi! – il fatto è che mantenere un tale livello di qualità per cosi tanti anni ha dell’incredibile. Di magico.

Tutto è destinato a finire e, come detto, anche l’epopea dei gialli di Springfield prima o poi giungerà al termine. E quando arriverà quel giorno, cosa resterà dei Simpson? Di certo, tutti gli episodi; le stagioni continueranno ad essere trasmesse a lungo, ciclicamente, un pò come accade già oggi su Italia 1 e su Fox. Le risate, quelle tante, così come le gag e le citazioni, le situazioni al limite tra l’epico e il ridicolo.

Posso senz’altro dirvi cosa resterà a me, la serenità di prendere la vita e i piccoli imprevisti quotidiani con un pò più di leggerezza, affrontandoli con la stessa ironia di come farebbe Homer o qualsiasi altro protagonista della serie. E scusate se è poco.

Insomma credo si sia letto tra le righe: amo i Simpson, amo il mondo che Matt Groening ha creato con tutte le sfumature e sfaccettature che si porta dietro. Sono un pò Homer anche io, e sono sereno, perché se nonostante tutto riesce a cavarsela ogni volta, beh…forse allora posso riuscirci anche io.

Prendersi la scena in silenzio

Vi diranno che non è un film da Oscar. Vi diranno che trattasi del semplice remake di un filmetto francese di qualche anno fa, di quelli che ce se ne dimentica quasi subito dopo i titoli di coda. Vi diranno che c’era di meglio. Senza dubbio è così, o meglio è anche così, perché in cambio di due ore scarse di visione è tanto quello che resta dentro. Coda – I segni del cuore vince la 94esima edizione degli Academy Awards come Miglior Film meritandoselo appieno, eccome; a dimostrazione che si può avere successo anche senza grandi pretese o budget illimitati, si può arrivare al pubblico raccontando una storia semplice. L’importante è farlo bene.

Perché sì, al netto dell’originalità di base, la storia raccontata da Siân Heder è semplice: Ruby (Emilia Jones), una ragazza di diciassette anni – una piccola donna per la sua età – è l’unica persona udente all’interno della sua famiglia. Anche per questo, ogni giorno, prima di entrare a scuola, la ragazza aiuta i genitori (Marlee Matlin e Troy Kotsur) e il fratello (Daniel Durant) nell’attività ittica di famiglia, sullo sfondo della cittadina costiera di Gloucester.

Tuttavia quando Ruby decide di entrare nel coro della scuola, la sua vita comincia a cambiare in modo lento e inesorabile. Questo perché la ragazza ha il dono di una voce incredibile, ben presto realizza che la sua passione per il canto può essere un’alternativa e dovrà decidere se inseguire il suo sogno o restare con la famiglia, che sembra avere un disperato bisogno di lei.

Partirò subito col dire – me lo sono chiesto pure io – che CODA è l’acronimo di “Child of Deaf Adults” ovvero di bambino in un gruppo familiare di non udenti. Una tematica complessa trattata in modo semplice eppure mai superficiale, una narrazione che scorre via delicata, cosa tutt’altro che banale. Tutte le difficoltà di una famiglia disagiata – in realtà molto più normale e unita di altre solo all’apparenza perfette – raccontate con una naturalezza disarmante; c’è la sofferenza quotidiana nell’affrontare anche le più piccole sfide, le incomprensioni sovrastate sempre dall’affetto che tiene uniti, le piccole gioie e sì, anche l’emarginazione, ma sentita molto più all’interno del nucleo familiare che proveniente dal mondo esterno. Col passare dei minuti e e lo scorrere degli eventi le barriere inesorabilmente crollano, le distanze si accorciano e si scopre una comunità molto più accogliente di quanto la pellicola facesse intendere all’inizio. Perché i pregiudizi fanno del male soprattutto a chi li porta, ed è bellissimo come questo film ce lo palesi così serenamente, senza sermoni o lezioni di vita.

Lezioni – di recitazione – quelle sì che ce ne sono, offerte da un cast composto da attori realmente sordomuti, che di fatto stanno più raccontando sé stessi che recitando, e ben venga anche la statuetta al miglior attore non protagonista per Troy Kotsur. E poi c’è lei, Emilia Jones. Un’interpretazione magistrale nella sua semplicità, e scusate se mi ripeto di continuo, ma c’è del talento nel raccontare certe problematiche con delicatezza, con toni semplici ma mai banali, a tratti con ironia senza mai oltrepassare il confine. È un film che mette di buon umore, trasuda serenità e tira fuori il meglio di noi stessi da ogni fotogramma.

Semplicità. L’adolescenza, i conflitti familiari, il primo amore, le passioni e i sogni che si scontrano con la realtà, la vita che bussa alla porta e presenta sempre il conto. Una, mille, milioni di storie di vita riassunte in quella di Ruby, e un solo modo di affrontarla: con semplicità. Perché alla fine tutto si sistema, e non necessariamente con il lieto fine delle favole, bastano piccoli cambiamenti, il motore che spinge in avanti le nostre vite, verso nuove sfide, conquiste e, perché no, fallimenti. L’importante è affrontare sempre tutto con cuore e bontà d’animo.

Restando in tema di interpretazioni, come dimenticare Bernardo Villalobos (Eugenio Derbez). L’insegnante di canto che per primo intravede le potenzialità canore di Ruby, il primo a mostrarle che c’è di più oltre la soglia di casa. Con professionalità, certo, e semplicità – ovviamente – ma senza mai essere invadente, con rispetto. Altro grande valore, mai pronunciato, ma di cui la pellicola ne è intrisa.

C’è una scena, una delle prime lezioni con il coro, nella quale per tirare fuori la “vera” voce di Ruby, la spinge a “scrollarsi” come un cagnolino; accortosi dell’imbarazzo di lei, coinvolge tutta la classe nell’imitare lo stesso movimento.

Una scena divertente, non c’è che dire, comica a dirla tutta, ma in cui c’è gran parte dell’essenza del racconto: raggiungere un’obiettivo insieme, divertendosi.

Nulla di più semplice.

Ho avuto il piacere di vedere il film il giorno dopo gli Academy Awards, sapendo già della vittoria. E mentre lo guardavo, piacevolmente rilassato, comunque una domanda iniziava a rimbalzarmi in testa: ma cosa ha davvero questo film per meritarsi la statuetta come IL MIGLIORE? Certamente non ho il privilegio di sapere cosa abbia spinto la giuria verso un tale verdetto, ma posso senz’altro condividere con voi il momento esatto in cui io, nei miei umili panni, avrei potuto maturare una tale decisione.

C’è una sequenza, nella seconda metà inoltrata, in cui tutto è dannatamente perfetto. Sono tutti lì, l’atmosfera è rilassata, lei sta cantando ed ecco che, dal nulla, senti crescerti qualcosa dentro. È stramaledettamente bella quella scena. Vorrei rivedere il film propio in questo momento, da capo, solo per arrivare lì, dove tutta la pellicola converge e prendi veramente coscienza di cosa stai guardando. Vieni scaraventato dentro il film e nella vita dei protagonisti, o forse sono loro che entrano a gamba tesa dentro la tua. Il resto non conta più nulla. Hai capito, e non ti serve sapere altro.

Ed è a questo punto che il racconto spinge sull’acceleratore. Non perché si conclude in fretta, sia chiaro, ma perché la cortina tra noi e i protagonisti si è ormai squarciata e l’escalation di emozioni ci porta a godere delle sequenze finali così ben confezionate che poco ci importa ormai se il lieto fine arrivi davvero oppure no. Siamo in pace con noi stessi e con il mondo. Il resto non conta.

Tra qualche anno, probabilmente, questo film sarà poco più che una lontana rimembranza. A ricordarci la notte degli Oscar 2022 probabilmente rimarrà il grande colossal Dune con le sue 6 statuette, di sicuro la performance di Will Smith. Ma sfido chiunque abbia visto Coda – I segni del cuore e non sia completamente arido dentro a non sorridere ed emozionarsi ripensando alla sequenza di belle immagini che ci regala questa pellicola, così potente nella sua silenziosa semplicità.

È un film di poche parole, e in fondo non c’è bisogno di tante parole quando tutto è in armonia.

Love, Monsters, and everything after

Prendete quel tanto che basta da The Walking Dead, mescolate l’umorismo di Tremors con il contesto di Io sono Leggenda, aggiungete un pizzico di nostalgia fine anni ‘80 e’ inizio ‘90 e agitate per bene; se volte, servite con una fetta di Zombieland: ecco, siete pronti a gustarvi Love and Monsters, una pellicola della serie “di tutto un pò” che sa di già visto ma che alla resa dei conti funziona così bene da risultare un’idea originale.

Love and Monsters è il classico film per ragazzi, ma godibile da tutti. È un racconto di formazione, è avventuroso e coinvolgente. A catalizzare l’attenzione c’è l’aspetto orrorifico, la pericolosità e la spettacolarità dei mostri, resi magistralmente a schermo. Senza dimenticare l’amore. Quell’amore romantico e da favola, irrinunciabile in ogni storia destinata ai teenagers che è ben interpretato da due protagonisti, un perfetto Dylan O’Brien (il protagonista di Maze Runner e, prima ancora, della serie tv Teen Wolf) e Jessica Henwick (Il Trono di Spade, Iron Fist).

Ma ci sono anche valori come l’amicizia, il senso di comunità e c’è una lezione sul rispetto della natura che sembra figlia dei tempi che stiamo vivendo. In un certo senso, infatti, Love and Monsters è un po’ una metafora della situazione che il nostro pianeta si è trovato ad affrontare da due anni a questa parte con la pandemia. Il mondo intero ostaggio di una minaccia che arriva dalla natura stessa, i superstiti isolati nei bunker (leggi “in casa“); il desiderio di contatto umano e di tornare alla normalità porta a indagare all’interno di noi stessi su ciò che conta veramente là fuori.

Ed ecco dunque che Love and Monster rispetta fedelmente il percorso di crescita di ognuno di noi. La nostra presa di coscienza è in realtà il viaggio dell’eroe che, declinato in chiave comica, diventa il percorso di crescita di Joel. Da peso per la propria comunità di sopravvissuti, il ragazzo, spinto solo dalla voglia di riabbracciare il proprio amore perduto, affronta un pellegrinaggio in una terra mortale che lo aiuta a vincere i propri limiti e le proprie ansie. Una crescita personale che passa da alcuni incontri fondamentali, come il cane Boy o la coppia di sopravvissuti erranti Clyde e Minnow, capace di far emergere la sensibilità di un giovane uomo che si sente nel posto sbagliato, incapace inizialmente di reagire sino a che non arriva il giusto stimolo.

Un’evoluzione che viene raccontata sapientemente dallo stesso Joel, tramite il suo diario-racconto all’amata Aymee, della sua odissea in superficie. O’Brien è perfetto nel dare vita a un ragazzo che si trova ad affrontare un mondo ignoto e pericoloso, deciso a superare ogni avversità per raggiungere il proprio scopo, inconsapevole di come questa sua avventura lo arricchirà oltre ogni sua immaginazione. 

Viaggio di crescita che si mescola all’azione, quella sì che stupisce. Perché gli incontri/scontri con le amenità che popolano il mondo post-apocalittico sono diretti con sapiente maestria, bilanciando suspence e divertimento, senza mai scadere nel banale o nel ridicolo. E tanto da meritarsi una candidatura più che meritata per i migliori effetti speciali agli Academy Awards 2021. Una naturale evoluzione di quei film anni ’80 che tanto rievochiamo con nostalgia, reinterpretati in chiave moderna nei temi e nella tecnica, che come i predecessori riesce nell’unico vero intento per il quale nascono questi prodotti scanzonati: regalarci un sorriso, aiutandoci ad affrontare le piccole difficoltà quotidiane.

Aggiungendo qualcosina in più…

Si perché Love and Monster ci ricorda che non è tanto la fine del viaggio, quanto ciò che accade durante il suo compimento a portare al cambiamento. Lo scopre il nostro Joel, vivendolo sulla propria pelle, e ce lo fa ricordare pure a noi. A dispetto della sua semplicità e apparente mancanza di ambizioni, con il suo messaggio di positività e speranza Love and Monster riesce, quasi involontariamente, a raccontare i noi stessi degli ultimi due anni, chiusi in casa con la minaccia fuori, il contrasto tra l’istinto di sopravvivenza e il desiderio di contatto umano.

E la nostra voglia di ricominciare. 

La strada verso casa

Forse moriremo, ma almeno lo faremo da uomini liberi

Tutta l’essenza del racconto racchiusa in una frase semplice quanto potente.

Peter Weir ci regala un film d’altri tempi, ci prende per mano e ci accompagna in un viaggio memorabile, il dramma di un gruppo di persone in fuga da un gulag siberiano, sullo sfondo del secondo conflitto mondiale, un cammino che diventa rinascita e riscoperta di sé stessi.

La via intrapresa e le traversie personali, i pregiudizi e gli obiettivi comuni, tutto si intreccia e ammalia lo spettatore, tanto è profonda l’alchimia che si instaura a schermo da farci sentire protagonisti del viaggio.

La crudele bellezza dei paesaggi attraversati, dalle gelide vette del Tibet alle lande desolate del Gobi, fino alle rigogliose vallate dell’India, è cornice silenziosa di una narrazione curata, mai invadente, dal ritmo lento ma inesorabile.

Un viaggio silenzioso e struggente. Raramente una pellicola riesce a trasmettere nitida la sofferenza di un cammino incerto, la fatica fisica che riflette il dramma interiore, ogni passo è un pugno allo stomaco dello spettatore, appeso alla stessa flebile speranza di libertà che muove sommessamente la compagnia in fuga.

E bastano semplici parole dosate a fiato corto, gesti e sguardi impercettibili quanto potenti, per instaurare rapporti che vanno ben oltre la semplice solidarietà nel condividere assieme la via; legami tra fuggiaschi che diventano storie di vita vissuta, sconosciuti in grado di squarciare il velo dell’animo altrui e comprendersi, tanto non basterebbe un’intera esistenza per leggersi così nel profondo.

Una pellicola di rara bellezza che lascia un segno indelebile, in un cinema sempre più avvezzo agli artefatti digitali, una storia che rimette al centro della scena la fragilità dell’esistenza, il coraggio, e la solennità di una natura teatro indifferente delle sorti umane.

Un inno alla vita e alla libertà, un epico e commovente viaggio di ritorno a casa.

Ferocia e arte videoludica: le boss-fight

Cosa vuol dire esattamente affrontare una boss-fight?

Chi si è spinto a leggere queste righe probabilmente già lo sa; conosce la tensione e il battito accelerato che improvvisamente prendono il sopravvento, le dita tremanti che stringono forte il pad e quella perenne sensazione di sentirsi impotenti e mai completamenti preparati ad affrontare quello che ci aspetta.

E cos’è che ci aspetta? Cosa si erge di fronte a noi al termine di un livello o di una zona appena esplorata in ogni singolo anfratto? Molto spesso, il gioco ce lo fa capire chiaramente quando stiamo per avvicinarci ad una boss-fight.

Un’arena o comunque uno spazio aperto si apre di fronte a noi, la cui estensione va di pari passo con le dimensioni del boss di turno, o quantomeno delle sue capacità di manovra; il tema musicale cambia improvvisamente e più è solenne la melodia, più intima e dedicata, più il nemico di turno ha un suo peso in termini di importanza e di complessità all’interno della lore del gioco. E poi eccolo, il boss fa il suo ingresso trionfale, si manifesta più o meno imponente e minaccioso, concedendoci l’onore di poterlo affrontare sul campo di battaglia. Tutta la strada fatta sino a lì, i miglioramenti apportati al nostro equipaggiamento, l’esperienza acquisita e i nemici sconfitti fino a quel preciso momento, nulla ha più importanza; tutto scompare, passa in secondo piano, un nuovo boss si erge di fronte a noi e tutto ricomincia da capo.

Affrontare un boss per la prima volta è un’esperienza videoludica unica, una delle più totalizzanti, demoralizzanti ed elettrizzanti al tempo stesso che vi possa mai capitare pad alla mano; così come il successo di una boss-fight è qualcosa che riempe di autostima e orgoglio, una gioia e al tempo stesso una liberazione. Si perché raramente, almeno nei giochi quelli più hardcore – quelli in cui ha senso parlare di boss-fight, mi riferisco ai souls e suoi derivati – ci libereremo in tempi brevi dell’ostacolo che ci si para innanzi. Spesso occorrono giornate intere, anche settimane per venirne a capo – dipende ovviamente dal tempo che possiamo dedicare al nostro passatempo preferito – e più tempo impiegheremo, più saremo pervasi da uno stato di angoscia, giorno e notte. Ebbene sì, quante notti ogni hardcore gamer avrà trascorso, prima di addormentarsi, a ripensare ai moveset del boss, a come schivarlo e contrattaccare, a ripassare mentalmente i suoi attacchi concatenati e i movimenti corretti da eseguire al momento giusto. Perché per sconfiggere un boss occorre essere tecnicamente perfetti.

Si inizia con l’osservazione e lo studio dei suoi moveset di base, i suoi attacchi, magari imparando a distinguere tra quelli fisici e quelli elementali, per comprendere quali elementi sfrutti il boss e verso quali sia più debole così da equipaggiarci con il giusto set di attacco-difesa, in soldoni, l’armatura o l’arma più efficace contro quel particolare elemento. I primi tentativi servono proprio a questo, a comprendere le meccaniche di base di quello che sarà poi lo scontro vero e proprio. E moriremo, tante (troppe) volte, prima di iniziare a capire. Ed è qui che inizia la parte difficile, proprio quando iniziamo a capire: l’arena di scontro ci diventa familiare, la melodia che accompagna la boss-fight ormai risuona nella nostra mente e la canticchiamo a denti stretti, riusciamo a prevedere alcuni attacchi della bestia e a reagire di conseguenza; mettiamo a segno qualche colpo, ci sentiamo un pò meno impotenti, il pensiero di riuscire ben presto a prevalere ci sfiora. Ma è solo un’illusione.

Eh già, perché molto spesso arrivati a metà di una boss-fight e prese le misure al boss di turno questi ci spiazzerà, diventando molto più aggressivo e tirando fuori dalla manica tutto un nuovo set di attacchi che, oltre a farci molto male, ci costringeranno a rivedere l’odiosa scritta “You Died” ancora a lungo. Inutile girarci intorno, la seconda fase di una Boss Fight è una sfida estenuante e provante: solo arrivati a questo punto capiremo come la prima parte dello scontro fosse in realtà solo preparatoria e, soprattutto, una fase in cui occorrerà essere sostanzialmente perfetti e consumare meno pozioni/curativi possibile per avere una chance nella seconda. Il tema si fa ancora più incalzante, la velocità dello scontro aumenta e con essa i nostri riflessi, l’errore non è più ammesso, con il secondo siamo fuori dai giochi. Diventa una guerra di nervi e sangue freddo, occhi-cervello-dita diventano un tutt’uno, quello che vediamo a schermo viene rielaborato a velocità impensabili e si traduce in una pronta reazione delle mani con la pressione della giusta combinazione di tasti, che sia una schivata/rotolata o parata – eh no, non è la stessa cosa – un contrattacco o una fuga evasiva per curarci e riprendere fiato per un paio di secondi.

E infine quel momento arriva: lo scontro in cui siamo stati praticamente perfetti, la barra degli HP (punti salute) del Boss è quasi allo stremo ed è quello l’esatto istante che richiede più sangue freddo in assoluto: sappiamo che bastano ancora un paio di colpi per sconfiggere la bestia di turno ma non dobbiamo essere avidi, occorre avere ancora più pazienza del solito e aspettare il momento giusto; si perché è un attimo ingolosirsi di fronte all’opportunità di abbatterlo, abbassare le difese e attaccarlo, abbandonando la tattica che ci ha portati sino a quel punto; e, nonostante il boss sia stremato, senza pazienza e senza tattica saremo morti in un attimo. Aspettiamo il momento giusto, esaurita l’ennesima combo il boss riprenderà un pò di fiato, e noi saremo lì pronti ad assestargli il colpo definitivo. Il boss crollerà a schermo, e noi crolliamo dall’altra parte, rilasciando tutta la tensione accumulata; possiamo prenderci un bel respiro di sollievo: ce l’abbiamo fatta!

Sconfiggere il Boss di turno ci premierà spesso con una serie di oggetti rari o armi uniche, oltre che aprirci le porte per una nuova area di gioco e un nuovo step nella quest principale; godiamoci, fieri, il momento, raccogliendo tutto il possibile e facendo un veloce check di quanto lo scontro ci sia costato in termini di equipaggiamento e consumabili, ma proiettandoci già oltre: si perché conclusa una zona se ne apre un’altra, con nuovi nemici da sconfiggere – ancora più cattivi – una lunga strada impervia sino alla prossima arena di scontro e all’inevitabile boss successivo, estremamente più cattivo e insidioso di quello precedente.

C’è chi sostiene come oggi i videogiochi, grazie anche al loro sviluppo di massa, siano diventati più facili e accessibili a tutti; forse è anche per questo che titoli come i vari Dark Souls, Bloodborne, Sekiro – titoli sviluppati dalla celebre From Software e dal maestro Hidetaka Miyazaki – nonché tutti i derivati del genere, stanno riscuotendo sempre più successo, conquistandosi una fetta di pubblico ogni giorno più vasta, non solo tra gli hardcore gamers. In un mondo, quello videoludico, sempre più aperto e condiviso, è bello riscoprire di tanto in tanto la bellezza di un single player che ci metta davvero alla prova; da soli, sul divano o nel silenzio della nostra camera, provare a metterci in gioco nel gioco, testare le nostre capacità di riflessi e di apprendimento, studiare la tecnica del nemico affinando la nostra, avere una tattica e metterla alla prova. Tutto questo è sì, difficile e snervante, ma anche dannatamente appagante.

Senza nulla togliere ai videogiochi del passato, in cui c’erano già delle sfide estremamente difficili, complicate spesso anche da una grafica confusionaria e da meccaniche di gameplay ancora acerbe per i tempi, le boss-fight di oggi sono realizzate con una tale cura dal lato tecnico e ispirazione nella direzione artistica da rappresentare un’esperienza videoludica totalizzante, il cui valore spesso esula da tutto il resto.

Tra le tante boss-fight che mi hanno colpito – in tutti i sensine ho scelte tre, quelle che mi sono rimaste più impresse e delle quali ancora oggi ho un ricordo indelebile, quelle dove questo perfetto mix di ferocia e arte videoludica trova, a mio giudizio, la sua massima espressione e compimento.


Gehrman, The First Hunter (Bloodborne)

”Stanotte, Gehrman si unisce alla caccia.”

Gehrman, The First Hunter

Accompagnato da queste parole Gehrman, “The First Hunter, si alzerà dalla sua sedia a rotelle – si, avete capito bene… – armato di una falce, la Lama della Sepoltura, concedendoci l’onore di affrontarlo in un ultimo, straziante duello.

Un boss iconico, in onore al quale questo blog ne porta fiero il nome; c’è poco altro da aggiungere, se non che la boss-fight finale di Bloodborne – di uno dei possibili finali, per l’esattezza – è una delle più memorabili e struggenti che sia mai capitato di affrontare.

Gehrman è il Primo Cacciatore e rappresenta, di fatto, il vero volto della Caccia. Il più antico e potente dei Vecchi Cacciatori, è anche il più misterioso, nulla si sa infatti della sua infanzia e delle sue origini. Quello che sappiamo, sin dall’inizio, è che Gehrman è da tempo immemore una guida per i cacciatori novizi; dall’interno dell’Hub centrale di gioco, il sogno del cacciatore, con poche e criptiche parole ci accompagnerà attraverso una tetra e sanguinaria notte, la lunga notte della caccia.

A rendere così epica la boss-fight finale è senza dubbio l’atmosfera dello scontro: saremo in un cimitero, illuminati da una luna piena enorme e spettrale, il Primo e l’Ultimo cacciatore uno di fronte all’altro, l’esperienza innata contro noi, giovani cacciatori; provati da una notte di abomini, da un’impietosa e feroce caccia, con un ultimo gesto fiero rifiuteremo la proposta di Gehrman di morire per uscire dal sogno e tornare alla realtà. Ma arrivati a questo punto ci saremo spinti troppo oltre per tornare indietro, vogliamo prendere il posto del nostro mentore, consci di essere ormai degni di restare nel sogno come guida per i futuri novizi, e per farlo dovremo inevitabilmente affrontarlo e sconfiggerlo.

Gehrman non ci darà mai tregua; la sua Lama della Sepoltura ha una gittata immane, non ci lascerà scampo raggiungendoci ovunque; a circa metà dello scontro, il nostro crudele avversario prenderà una pastiglia della belva, che lo renderà ancora più furioso e devastante nel suo incedere. Inutile dire che lo scontro è molto lungo e snervante, servono tanta pazienza e sangue freddo per portarlo a termine con successo. E si deve essere disposti a morire tante volte, prima di capire come venirne a capo; perché si, memorizzate le combo del nostro avversario, prima o poi troveremo la chiave di volta dello scontro, il segreto per evitare i suoi attacchi e contrattaccarlo senza pietà. E allora saremo noi a picchiare forte, inarrestabili.

Per una volta tanto, vincere lo scontro ci renderà fieri ma anche svuotati di un qualcosa, perché sconfiggere Gehrman alla fine non ci darà quella soddisfazione che speravamo; se non altro, perché non potremo affrontarlo di nuovo e riascoltare il tema solenne e maestoso che accompagna la boss-fight le cui note risuoneranno a lungo nella nostra mente, l’indelebile ricordo del duello al quale abbiamo avuto l’onore di prendere parte.

Indelebile, come le ultime parole del nostro mentore.

”La notte…il sogno…sono stati lunghi.”

Gehrman, The First Hunter

Genichiro e Isshin Ashina (Sekiro: Shadow Die Twice)

“Il nostro lungo viaggio di redenzione ci ha condotti sino a qui: abbiamo un conto in sospeso con Genichiro Ashina; il nemico giurato, l’uomo che sul campo dall’erba d’argento ci ha mozzato il braccio sinistro e lasciato esanimi, portandosi via Lord Kuro, il giovane che avevamo giurato di proteggere.

Rimasti orfani sul campo di battaglia e cresciuti sulla via degli shinobi, il destino ci aveva affidato il compito di proteggere Kuro, l’ultimo erede della famiglia Hirata e custode di un potere ancestrale, il Retaggio del Drago. Un segreto tanto oscuro quanto potente, capace di ribaltare le sorti di un’intera dinastia, e forse della storia. Un potere tale da valere al giovane il titolo di Erede Divino, e da esporlo alle mira del clan Ashina, un tempo potente famiglia ora sull’orlo della disgrazia, alla cui guida siede il patriarca Isshin Ashina, il Maestro, leggendario guerriero. Con quel potere, la gloria della famiglia Ashina poteva essere ristabilita, e questo il giovane Genichiro, suo nipote, lo sapeva bene; ci ha provato, ma non possiamo essere spezzati: il nostro destino, il destino di Sekiro, “il lupo senza braccio”, è legato indissolubilmente a quello del giovane Lord, siamo i servitori dell’erede del sangue divino e non conosciamo la morte.

Eccoci qui, la fine del nostro viaggio; di nuovo nel campo dall’erba d’argento, è notte e c’è la luna piena. Di fronte a noi ancora Genichiro ma stavolta siamo pronti, la nostra sete di vendetta è cresciuta al pari della nostra abilità, padroneggiamo l’arte della spada alla perfezione e non saremo noi a cadere; Genichiro nel profondo lo sa, così come il Maestro, e sappiamo bene che stavolta Isshin non resterà a guardare.”

Sekiro: Shadow Die Twice è un gioco pieno zeppo di boss – la mia personale guida su come sconfiggerli la trovate qui – ma di tutti i boss che incontreremo e, fidatevi, saranno davvero tanti, nessuno eguaglia la sfida finale: considerato che, in caso di fallimento, dovremo ogni volta sconfiggere Genichiro prima di affrontare Isshin, la coppia Genichiro-Isshin rappresenta una della boss-fight più assurde e difficili mai concepite dalla mente di Miyazaki.

Il primo duello sarà contro Genichiro, dopo averlo già affrontato nel corso del gioco; memori di quello scontro, ne conosceremo già i moveset di base ma sarà comunque una sfida provante, considerata la velocità pazzesca con la quale si combatte nell’ultimo capolavoro di From Software. Sconfitto, Genichiro punterà la lama mortale contro di se uccidendosi ed evocando dal suo corpo il potente patriarca della famiglia Ashina, il Maestro Isshin Ashina.

“L’esitazione significa sconfitta.”

Isshin Ashina

Lo scontro con Isshin prevede ben tre fasi distinte, in un crescendo di furia e di attacchi sempre più devastanti; Isshin colpisce davvero forte, e l’unico modo per fronteggiarlo è studiarlo nei minimi particolari e memorizzare alla perfezione i suoi attacchi, imparare a distinguerli dal minimo movimento del corpo e reagire di conseguenza. A complicare il tutto, come già accennato, c’è l’incredibile velocità imposta dal combat system, che costringe a ridurre al minimo i nostri tempi di reazione; ulteriore difficoltà che si aggiunge a quelle prevedibili di una boss-fight finale. L’ultima fase dello scontro – quando finalmente riusciremo ad accedervi – sarà sotto una tempesta di fulmini, tanto faremo fatica a riconoscere il campo dall’erba d’argento che ci ha accolti al chiaro di luna, in una delle arene di scontro più ispirate ed evocative di sempre.

Migliorare noi stessi, a tal punto da rendere il pad come un estensione del nostro braccio, così come lo è Kusabimaru – la katana – per il Lupo; il segreto di Sekiro è nascosto qui. Si deve fare pratica e allenarsi, investire tempo ed affinare la nostra tecnica, dedicare tutto noi stessi alla causa e andare oltre i propri limiti; altrimenti, semplicemente, non si prevale. Solo allora potremo avanzare, quando saremo un tutt’uno con il nostro alter ego, come in una danza che infrange la quarta parete, perché per sopravvivere in Sekiro: Shadow Die Twice occorre essere tecnicamente perfetti.


Re Senza Nome (Dark Souls 3)

"Nell’era degli antichi…
Il mondo era amorfo e avvolto nella nebbia.
Un regno di rupi grigie, alberi giganti e draghi eterni.

Poi venne il fuoco…

Dall’oscurità giunsero loro
E trovarono le anime dei lord nelle fiamme.
Nito, il primo dei morti,
La strega di Izalith e le sue figlie del caos,
Gwyn, il lord del sole, e i suoi fratelli cavalieri,
E il nano furtivo, spesso dimenticato.
Con la forza dei lord, essi sfidarono i draghi.

Così ebbe inizio l’era del fuoco.
Ma presto le fiamme svaniranno, 
e resterà soltanto l’oscurità…”

Con questi versi solenni e premonitori, la Profezia, si apre il terzo e ultimo capitolo della saga souls per eccellenza, quella di Dark Souls. E non c’è dubbio alcuno che la boss-fight più leggendaria, quella il cui ricordo lo porterò sempre con me, a prescindere da quanto è stato e da quanto verrà dopo, debba provenire da questo titolo.

Quella con il Nameless King è riconosciuta dalla community, quasi all’unanimità, come la boss-fight più difficile di Dark Souls 3, probabilmente una delle più difficili di sempre; per fortuna, si tratta di uno scontro opzionale, nel senso che è possibile terminare la quest principale del gioco senza doverlo affrontare, ma è chiaro che il senso di sfida che impone il titolo e la voglia costante di ogni hardcore gamer di mettersi alla prova, alzando sempre più l’asticella, rendono di fatto lo scontro con il Re Senza Nome un passo obbligato verso la gloria. O meglio, verso la Vetta dell’Arcidrago.

Ma cosa spinge esattamente noi, e altri cavalieri erranti, verso questo luogo così remoto? La Vetta dell’Arcidrago si trova nelle lontane montagne del Nord, visibili da ogni punto di Lothric ma apparentemente irraggiungibili; è un luogo di pellegrinaggio e devozione, intrapreso da pochi eletti nella speranza di acquisire il potere dei Draghi Eterni. Ma il vero segreto di questa Vetta è un altro. Oltre una coltre di fitta nebbia, al suono di una campana si risveglia un grande condottiero; in groppa ad un’antica viverna alata e armato di enorme lancia capace di scagliare elettricità, il Re senza Nome attende il suo sfidante. Egli è in verità il primogenito perduto di Gwyn, Primo Signore dei Tizzoni e cacciatore di draghi, come narrano i racconti epici; caduto in disgrazia e rinnegato, egli trovò rifugio presso l’inaccessibile vetta alleandosi con i Draghi, gli stessi nemici contro cui il padre aveva combattuto una vita. E sotto la protezione di un incantesimo impenetrabile nell’ultima dimora accogliente per i Draghi, secoli dopo il suo disonore mai dimenticato, egli attende noi.

La maestosità e l’epicità dello scontro sono uniche, pari solo alla sua tremenda difficoltà; suonata la campana e squarciato il velo di nebbia tra noi e l’inevitabile, ecco il Re calare dal cielo in groppa alla sua maestosa viverna. Il Re delle Tempeste – è con questo nome che lo conosceremo inizialmente – in groppa alla sua macchina di morte alata ci sembrerà sin da subito un avversario insormontabile. Armati di pazienza e fiducia in noi stessi, dovremo aspettare il momento giusto in cui la viverna si lancerà in picchiata verso terra, evitare il suo alito di fuoco e cercare di stordirla, stando attenti al contempo agli attacchi del suo spietato cavaliere. La prima fase di scontro è estremamente complicata, ma nulla a che vedere con la seconda; si perché, ucciso l’enorme drago, il Re Senza Nome pianterà la sua lancia nel corpo dilaniato della cavalcatura abbattuta, assorbendone il potere dei draghi e fondendolo con quello del fulmine: sarà a questo punto che il boss ci concederà l’onore di affrontarlo in duello sul campo di battaglia.

Lo scontro con il Re Senza Nome è di una cattiveria assoluta: ci colpirà di continuo, e lo farà forte, senza tregua. L’estrema difficoltà di questa boss-fight sta nel fatto che, anche una volta memorizzato l’intero set di attacchi del boss, questi continuerà comunque a farci parecchio male, arginare i suoi attacchi è dannatamente difficile; quando riusciremo a pararlo, egli spezzerà comunque le nostre difese danneggiandoci. Il Re Senza Nome non conosce pause, è incessante e irremovibile nella sua furia, rendendo molto difficile anche riprendere fiato e curarci al momento del bisogno. Mettiamo a segno qualche colpo, ma ci sembra di scalfire la superficie di una montagna di granito, ci sembra di essere quasi impotenti benché arrivati a questo punto del gioco saremo di certo livellati a dovere e sicuri di poter spezzare chiunque.

Il Re Senza Nome è una soglia di sbarramento, mette alla prova chiunque; è stata la prima, vera, boss-fight in cui ho pensato seriamente di non farcela. Poi alla fine è successo: una run sostanzialmente perfetta, entrambi allo stremo delle forze ma il colpo mortale, l’ultimo, stavolta è stato sferrato da questa parte e il Re Senza Nome è finalmente caduto. Niente salti di gioia, esultanze o altro…solo tanta stanchezza e consapevolezza, la consapevolezza di aver affrontato un avversario impareggiabile, e di aver alzato ancora un pò più in alto l’asticella della sfida pad alla mano.


Amo le boss-fight, si è capito, e chi ha provato o prova tuttora queste emozioni sa di cosa sto parlando; per tutti gli altri, penso sia giunto il momento di tirare le somme e rispondere alla domanda iniziale: affrontare una boss-fight è un’esperienza unica nel panorama dell’intrattenimento videoludico. Si resta ammaliati dalla direzione artistica dello scontro, dalle fattezze dei boss e dei loro movimenti, dalla bravura con cui vengono modellati e animati; si viene rapiti dall’atmosfera che ci circonda, dalla melodia in sottofondo sempre più incalzante e solenne e, nel mentre di tutto questo tripudio artistico, si viene bastonati forte e occorre pensare velocemente a come ribaltare le sorti di una battaglia dall’esito già segnato. C’è tutto in una boss-fight, il momento più alto e complesso di ogni produzione videoludica e, per quanto frustanti e demoralizzanti possano risultare, la soddisfazione che ci invade ogni volta ne veniamo a capo non ha davvero eguali.

E una volta sperimentato tutto questo, non si smette più.

Il Giappone di Ghost of Tsushima

Nell’autunno del 1274 i mongoli guidati da Kublai Khan invadono l’isola nipponica di Tsushima dando il via, almeno nelle intenzioni, all’invasione del Giappone. È questo l’evento storico che fa da sfondo alle avventure di Jin Sakai, il samurai protagonista di Ghost of Tsushima. Un evento realmente accaduto trasposto magistralmente in forma videoludica dai ragazzi di Sucker Punch, che sono riusciti a raccontare un conflitto interiore, quello di un samurai, sullo sfondo di un conflitto ben più grande, quello in corso nell’isola, in un lungo viaggio di redenzione interiore e di liberazione esterna dagli invasori.

Ma non è tanto per la storia, semplice quanto appassionante, che sarà ricordato Ghost of Tsushima, e neanche per il combat system, uno dei più divertenti e al tempo stesso profondi nel panorama videoludico odierno, quanto per il cuore con cui il progetto è stato sviluppato. Partire al galoppo mentre il vento accarezza gli steli l’erba in un turbinio di foglie nell’aria, duellare al tramonto in un tripudio di colori, rilassarsi e comporre haiku mentre si osserva la natura, Ghost of Tsushima è realizzato con un amore e un rispetto verso la cultura nipponica ammirevoli. Per comprendere la filosofia del progetto nella sua interezza, dobbiamo necessariamente fare una piccola digressione storica e tornare al tempo di un Giappone che ormai non esiste più, ma rivive continuamente nell’immaginario collettivo di ogni appassionato.

Il contesto storico

Come detto, siamo nella fine del XIII secolo, più precisamente nel 1274. Così come accadeva nell’occidente medievale, anche il Giappone all’epoca era suddiviso in numerosi feudi amministrati dai signori locali, i Daimyō. Questi erano alle strette dipendenze della più alta carica militare nipponica, lo Shōgun, letteralmente il “Grande Generale dell’Esercito che sottomette i barbari”, titolo che veniva inizialmente conferito direttamente dall’imperatore per meriti sul campo, acquisendo solo in seguito il diritto di successione ereditaria.

È in questo contestano che entrano in scena le leggendarie figure dei Samurai, i nobili guerrieri del periodo feudale giapponese al servizio appunto dei Daimyō e degli Shōgun, simili per molti aspetti ai cavalieri dell’Europa medievale. Esperti nell’uso della katana, l’iconica spada ricurva celebrata in tante opere storiche e contemporanee, così come dell’arco e della lancia, i samurai erano rigidi seguaci del Bushido, un codice etico analogo al codice cavalleresco europeo, votato alla fedeltà assoluta verso il proprio padrone, al coraggio ed all’onestà.

E all’onore, al punto che un atteggiamento disonorevole in battaglia, una grave violazione del codice etico o la sola separazione dal proprio Daimyō potevano condurre il samurai a praticare una forma di suicidio rituale purificativo noto come seppuku (o harakiri, come forse conosciuto ai più).

Se all’interno il Giappone si era dato un’organizzazione solida, fuori dai confini il popolo nipponico stava per conoscere sulla propria pelle l’espansione di uno dei più grandi imperi che la storia ricordi. L’impero mongolo, al tempo, si estendeva in tutta l’Asia fino all’Europa Orientale, tanti i paesi sottomessi al loro dominio e resi tributari, innumerevoli gli eserciti sconfitti e massacrati sul campo, come monito per gli altri popoli. La stessa sorte, nelle intenzioni dell’impero guidato da Kublai Khan, celebre condottiero e nipote del ancor più famoso Gengis, doveva toccare anche al Giappone, già destinatario anni prima di una richiesta ignorata di sottomissione.

Quella mongola, al tempo era una potente macchina da guerra, forgiata dalle lotte di espansione in Cina e nei Paesi confinanti, famosa e temuta in particolare per la sua cavalleria e per l’utilizzo in guerra della polvere da sparo, impiegata nello sviluppo delle prime bombe rudimentali. I mongoli, forti di politica aggressiva ed espansionistica, peccarono tuttavia di presunzione, sottovalutando sia il periodo stagionale scelto per l’invasione – la stagione dei taifū – che la loro impreparazione in campo navale: sbarcato nella baia di Hakata e conquistata la città, l’esercito del Khan cadde vittima di un terribile tifone, che danneggiò la flotta mongola e ne ridusse sensibilmente le unità, constringendolo alla ritirata. Una sorte avversa per i mongoli, che si ripetè sette anni dopo, nel corso di una seconda invasione, un evento tanto naturale quanto provvidenziale per i giapponesi, tanto da meritarsi il nome di kamikaze, ovvero “vento divino”, appellativo destinato a cambiare accezione nel corso dei secoli, come ben noto.

Lo sbarco principale delle forze mongole avvenne sulla spiaggia di Komoda vicino a Sasuura, sulla punta nord-occidentale dell’isola meridionale; è proprio qui che ha inizio il racconto di Ghost of Tsushima, il primo scontro che ci vede protagonisti come ultimo baluardo della resistenza. Dalla cime di un’altura, l’epica carica a cavallo contro l’esercito invasore ha un destino nefasto, siamo uno dei pochi a sopravvivere e a toccare con mano la brutalità dell’esercito mongolo e del suo condottiero, Khotun Kahn, nipote – questo sì, finzione – del celebre Kublai. È così che ha inizio il lungo viaggio di redenzione e liberazione di Jin Sakai, e del nostro.

Il conflitto interiore

“Quando combattiamo, fronteggiamo i nemici a testa alta. E quando togliamo loro la vita, li guardiamo negli occhi. Con coraggio e rispetto. È questo che ci rende Samurai.”

Lord Shimura

Ovviamente non fu solo merito del “vento degli dei” a decretare le sconfitte dell’esercito mongolo, anche se per anni il presunto intervento divino rimarcò con forza la posizione di un Giappone visto come popolo “eletto”, unico nel panorama orientale, ma anche – e soprattutto – della forte coesione militare delle forze giapponesi, riunite sotto uno degli shogunati più forti della storia, quello Kamakura. Il confine tra mito e realtà è sottile, sta di fatto che la portata dell’impresa nipponica è ancora più grande se si analizza lo stile di combattimento proprio dell’ordine dei samurai, guerrieri specializzati nello scontro individuale e nella dimostrazione del proprio valore, di fatto poco efficaci contro un esercito – quello mongolo – dotato di esperti e spietati combattenti a cavallo, supportati da arcieri pronti a colpire nella mischia e da catapulte che lanciavano palle infuocate in grado di provocare gravi ustioni.

È in questo scenario tanto epico quanto drammatico che si inserisce la figura di Jin Sakai e del suo conflitto interiore. Se si tratta di pura licenza poetica la liberazione dell’isola da parte di un singolo samurai, come narrato negli eventi di Ghost of Tsushima, è innegabile che affrontare nemici così diversi e lontani dalla propria concezione di arte del combattimento, abbia portato i Samurai a mettere in discussione i principi saldi e immutabili del Bushido. Jin Sakai, soverchiato nel numero e armato solo della sua katana è costretto a ricorrere a metodi più subdoli, come attaccare alle spalle i soldati mongoli o sfruttarne le armi “poco onorevoli” come le bombe fumogene, per riuscire a prevalere; è in questi momenti che si percepisce la lotta interiore nella mente e nello spirito del protagonista, che è costretto a venir meno al suo essere samurai per poter vincere un nemico all’apparenza imbattibile. Questo conflitto interiore è di fatto la scintilla che lo porterà, nel corso degli eventi, a rinnegare il suo credo e le sue origini e diventare “lo spettro di Tsushima.”

L’animo di Jin è diviso e in costante conflitto, come pure la sua arte: in lui coesistono due guerrieri, il samurai e lo spettro, o meglio, lo shinobi. Anche se l’ambientazione storica è precedente, Ghost of Tsushima attinge a piene mani anche dal periodo Sengoku, letteralmente “periodo degli stati belligeranti”, un’epoca di forti conflitti feudali e di instabilità politica interna che si è protratta ininterrottamente dal 1467 al 1603. Ecco che le armature, bellissime, che possiamo ammirare nel gioco si rifanno storicamente più a quelle del tardo XVI secolo e al celebre cinema di Akira Kurosawa – che approfondiremo poi – che a quelle dell’effettivo periodo storico dell’invasione; possiamo padroneggiare arti e stili non propriamente da samurai, ma tipiche di un’altra figura “mitica” dell’immaginario collettivo nipponico, quella degli shinobi, meglio conosciuti in occidente con il nome di ninja. Protagonisti indiscussi del periodo Sengoku, gli shinobi erano delle vere proprie spie mercenarie al servizio dei vari signori feudali; ritenuti inferiori e “disonorevoli” dalla casta dei Samurai, erano di fatto dei killer a sangue freddo, abili conoscitori delle arti marziali, sottoposti a durissimi addestramenti che gli conferivano, oltre alle abilità di combattimento e furtività, una straordinaria resistenza fisica e capacità di adattamento alla sopravvivenza in situazioni spinte al limite.

Abili e letali ma, come detto, “disonorevoli” nei loro metodi di approccio. Il dilemma interiore di Jin viene ribaltato di fatto nel giocatore: Ghost of Tsushima non costringe mai ad una scelta netta ma lascia sempre massima libertà di approccio, facendo intuire tuttavia quale sia la via da seguire; da un certo momento in poi nella trama l’approccio stealth sembra quasi forzato, quasi a voler rimarcare il suo essere contro natura, privilegiando lo scontro a viso aperto, di gran lunga più appagante e spettacolare.

Duelli e poesia

I samurai erano uomini d’arme, combattenti fieri e onorevoli, ma anche uomini di una cultura sempre più raffinata. È affascinante pensare a questi grandi guerrieri sul campo di battaglia come uomini dediti alla poesia e alle arti visive nella loro sfera privata, curate con la stessa filosofia insita nel proprio ordine. Ghost of Tsushima, nella sua eccellenza artistica, riesce a rendere omaggio anche a questo, creando di continuo un’atmosfera in grado di ammaliarci con dei paesaggi visivamente incredibili, tali da incitarne l’esplorazione. E cavalcando per boschi e praterie capiterà non di rado di imbattersi in uccelli dorati dettano la via; seguendoli, possiamo giungere, tra gli altri luoghi, a dei piccoli altari di fronte ai quali si aprono panorami suggestivi; e dove possiamo comporre gli haiku, una delle più semplici e sincere forme di poesia giapponese.

Gli haiku sono dei brevi componimenti poetici composti da tre versetti, sviluppatisi in Giappone a partire dal XVII secolo. Componimenti dell’anima, che raccontano le emozioni delle stagioni, della precarietà dell’uomo e della magia della quotidianità, in Ghost of Tsushima potremo concederci una pausa dalla battaglia per rilassarci innanzi a un paesaggio armonioso e silente, per riflettere sul senso di quanto vissuto fino a quel momento.

O magari, nel nostro peregrinare potremo imbatterci nei torii, i portali rossi tipici della religione shintoista che costellano la lunga salita fino al relativo santuario. I santuari Shinto – jinja è il termine giapponese – in Ghost of Tsushima sono costruzioni erette in nome della Via dei Kami, gli oggetti sacri dello shintoismo, religione che permea la vita quotidiana di Tsushima, le sue tracce si scorgono ovunque. Raggiungerli non è immediato e si devono affrontare scalate impervie; situati in genere in cima a dirupi, rappresentano dei veri e propri luoghi di pace e silenzio, una sorta di pausa videoludica dal ritmo frenetico dei combattimenti, come lo sono di fatto questi luoghi nella realtà, ancora oggi.

Continuiamo a cavalacare, e all’ombra di alberi dalle fronde dorate incontriamo simpatiche volpi che ci accompagnano a santuari dedicati a Inari, divinità del riso, dell’agricoltura e della prosperità. A sud di Kyoto si trova il monte Inari, considerato fin dall’antichità come uno dei luoghi più sacri di tutto il Giappone: qui sorge il celebre tempio dedicato proprio all’omonimo kami, cui si accede con una lunga salita costellata, appunto, di torii. I santuari dedicati a Inari, in Ghost of Tsushima, sono piccole costruzioni votive di pietra la cui scoperta ci ricompensa con uno slot per indossare particolari amuleti. Il viaggio nel simbolismo nipponico prosegue, dal momento che i kami giapponesi venerati come portatori di buona fortuna e di aiuto per gli esseri umani – hanno tra gli altri il potere di fornire protezione e potenza tramite, appunto, degli amuleti – gli omamori – supporti di legno intrisi dallo spirito delle divinità Shinto.

E come non citare i racconti mitici, delle vere e proprie quest che ci ricompensano con lame e armature uniche, leggendarie. Qui la fantasia degli sviluppatori abbraccia la mitologia nipponica, e non di rado troveremo riferimenti neanche troppo velati a leggende tipiche del folklore giapponese o a personaggi realmente esistiti; penso ad esempio alla quest “Le sei lame di Kojiro”, omaggio al celebre spadaccino del tardo periodo Sengoku. Oltre ad abbracciare aspetti della cultura nipponica, sono di fatto le quest più belle e coinvolgenti, e regalano duelli finali ambientati in location uniche e suggestive, dal tramonto in un turbinio di foglie autunnali all’ombra di ciliegi ricurvi che inondano di petali rosa l’arena di scontro.

Un viaggio di redenzione, e di scoperta

Ed eccoci, infine, che ci ritroviamo senza quasi accorgercene, a completare la main quest del gioco; restano diverse missioni secondarie sparse per la mappa, non poi così tante in fondo: vista la bellezza e la spettacolarità del sistema di combattimento e la gioia dell’esplorazione che ci infonde il gioco, a questo punto ne avremo già affrontate un bel pò. Quella che resta davvero, nitido e tangibile, è la gioia della scoperta: raramente un videogioco riesce a divertire e a insegnare qualcosa; Ghost of Tsushima ci riesce alla grande, perché da amante della cultura nipponica è stato come giocare sopra un libro aperto di storia. Il gioco regala tanto, tanto in termini di intrattenimento quanto in quello di immersione in una cultura, un folklore, tradizioni e stile – restando in ambito videoludico, in una parola, lore – mai sbattuta in faccia al giocatore, ma dosata costantemente e delicatamente, della cui bellezza è impossibile restarne indifferenti.

Il gioco inoltre offre, in maniera totalmente opzionale, anche una piccola chicca: una modalità di gioco con un particolare filtro in bianco e nero, omaggio al cinema di Akira Kurosawa e all’influenza che le sue opere cinematografiche hanno avuto nella realizzazione del progetto videoludico, soprattutto suoi primi film di samurai, come Sanjuro e Seven Samurai. Questa modalità è molto di più di un semplice filtro in bianco e nero: il team ha fatto di tutto per ottenere i livelli di bianco e nero giusti e fedeli, ma non solo; Sucker Punch ha cercato le fonti più antiche per emulare il suono e la qualità visiva di quei vecchi film sui samurai. Questa modalità, la Kurosawa mode, ha richiesto, oltre al permesso ufficiale della Kurosawa Estate, un attento studio e lavoro da parte degli sviluppatori e, va ribadito, si tratta di un elemento puramente accessorio, totalmente ignorabile ai fini della trama e della fruizione del gioco. Altra, ulteriore, dimostrazione di quanta cura artistica Sucker Punch abbia riposto in questo titolo.

Tutto questo è Ghost of Tsushima, un gioco che non verrà certo ricordato come il massimo esponente della generazione di PS4 e PS4 Pro, ha certamente i suoi difetti, tra tutti quello di non offrire nulla di nuovo in termini di meccaniche di gameplay da open-world, ma che sa offrire tanto dal lato artistico e dei contenuti, regalando atmosfere uniche e uno sguardo d’insieme su di una cultura affascinante e un periodo storico così lontano dalla nostra visione storica.

Un titolo che lascerà un ricordo indelebile in quanti sapranno concedergli un’occasione, perché quando le cose vengono realizzate con amore lasciano sempre un segno nel cuore di ogni appassionato e non.