La pellicola perfetta

Tre uomini adulti sono seduti attorno a un tavolo. Bevono, ridono, scherzano sulle proprie cicatrici. Per qualche minuto, sembrano quasi dimenticare tutto quello che li circonda: il mare, la caccia, la paura. Alle loro spalle, attraverso una piccola finestra, si intravede l’immensità dell’oceano; è buio, in lontananza una luce lampeggia solitaria e sotto di essa galleggia un barile giallo. Intonano una canzone marinaresca, come tre vecchi compagni che si conoscono da una vita.

È un momento di pace, quasi surreale.

E sta per finire.

È una scena semplice, apparentemente marginale rispetto alla storia, eppure è una delle sequenze più iconiche della storia del cinema. Racchiude in pochi minuti l’essenza stessa de Lo Squalo: l’avventura, la paura, l’ironia, il dramma e soprattutto la consapevolezza che, sotto quella superficie apparentemente tranquilla, si nasconde qualcosa che non possiamo vedere.

Nonostante una storia semplice e lineare, un budget tutt’altro che illimitato e problemi tecnici ricorrenti che rischiarono più volte di mettere in difficoltà la produzione, Lo Squalo (titolo originale: Jaws), diretto da Steven Spielberg nel 1975, è diventato uno dei grandi cult movie della storia del cinema e, a distanza di cinquant’anni, continua a porre una domanda apparentemente impossibile tra gli appassionati: è il film più bello che sia mai stato girato? È davvero la pellicola perfetta?

La mia risposta è semplice e diretta:

Sì.

Non credo che Lo Squalo sia necessariamente il film più importante, più complesso o più profondo mai realizzato, e probabilmente non avrebbe nemmeno senso cercare di stabilire una classifica definitiva del genere. Il cinema è troppo legato alla sensibilità individuale, all’esperienza e al momento in cui un film entra nella nostra vita per poter essere ridotto a una graduatoria.

Ma se la domanda è diversa, se cioè ci chiediamo se esista un film nel quale praticamente ogni elemento sembra trovarsi esattamente al proprio posto, allora Lo Squalo diventa un candidato difficilissimo da ignorare.

Per il sottoscritto rappresenta un appuntamento estivo immancabile, come un vecchio amico che rivedi dopo mesi e con il quale non hai bisogno di tante parole: sai esattamente cosa sta pensando, cosa sta per dire e, dopo pochi minuti, ti senti nuovamente a casa. È un film al quale torno ogni estate con la consapevolezza di conoscere ormai ogni scena, ogni dialogo, ogni morte e ogni passaggio della storia, eppure riesce ancora a regalarmi esattamente la stessa sensazione della prima volta.

Un film perfetto nella sua semplicità, nel ritmo, nei dialoghi celebri e sempre azzeccati, in un cast straordinariamente calato nella parte e mai sopra le righe, nella regia, nelle inquadrature e in una colonna sonora che è entrata nell’immaginario collettivo.

Questo è il mio pensiero, e ci mancherebbe altro: è il mio blog, in fondo.

Ma proviamo ad argomentarlo.

Partendo dal principio.

Spielberg e lo squalo che non voleva funzionare

Quando Steven Spielberg si mise al lavoro su Lo Squalo, nel 1974, non era ancora il regista che conosciamo oggi. Era un giovane autore che aveva già attirato l’attenzione con alcuni lavori televisivi e soprattutto con Duel, ma era ancora lontano dall’essere diventato uno dei nomi più importanti della Hollywood contemporanea.

Lo Squalo avrebbe dovuto essere, almeno nelle intenzioni iniziali, un film relativamente semplice da realizzare: una cittadina balneare, una serie di attacchi, uno squalo gigantesco e la caccia finale da parte di tre uomini.

Il problema era proprio lo squalo.

Per il film furono costruiti diversi squali meccanici, enormi e tecnologicamente complessi per l’epoca, soprannominati dalla produzione “Bruce”. Il loro funzionamento, però, si rivelò molto più complicato del previsto. L’acqua salata e le difficili condizioni delle riprese misero continuamente a dura prova i meccanismi idraulici e pneumatici e il risultato fu che la macchina che avrebbe dovuto essere il protagonista del film diventò, in più occasioni, il suo peggior nemico.

Lo squalo non funzionava.

Le riprese si allungavano, i costi aumentavano e Spielberg si trovò davanti a un problema apparentemente insormontabile: come realizzare un film sullo squalo se non era possibile mostrare lo squalo come previsto?

La risposta avrebbe cambiato per sempre la storia del cinema.

Semplicemente, Spielberg decise di mostrarlo il meno possibile.

Quello che avrebbe potuto essere il più grande limite tecnico del film diventò invece la sua più grande intuizione narrativa. Il regista comprese che la paura non aveva necessariamente bisogno di un’immagine concreta e che, anzi, ciò che lo spettatore immagina può essere molto più inquietante di ciò che il cinema riesce materialmente a mostrare.

Da quel momento lo squalo comincia a essere percepito prima ancora di essere visto.

Lo vediamo attraverso l’acqua che si muove, attraverso le reazioni dei bagnanti, attraverso le vittime, attraverso la macchina da presa che scivola sotto la superficie, attraverso i barili che emergono dal mare e soprattutto attraverso gli occhi di chi sa che qualcosa si trova là sotto.

Lo squalo diventa una presenza invisibile.

Ed è proprio questa invisibilità a renderlo terrificante.

Il genio della suspense

In questo aspetto è impossibile non riconoscere l’influenza di Alfred Hitchcock sul cinema di Spielberg.

La suspense nasce spesso dalla distanza tra ciò che sa lo spettatore e ciò che sanno i personaggi. Se sappiamo che sotto un tavolo è nascosta una bomba, possiamo trascorrere diversi minuti osservando tranquillamente due persone parlare, ma la tensione cresce perché noi sappiamo qualcosa che loro ignorano.

Spielberg porta lo stesso principio nell’acqua.

Lo spettatore sa che lo squalo è lì, o almeno sa che potrebbe esserci. La macchina da presa si muove sotto la superficie, osserva i bagnanti, si avvicina lentamente, ma spesso non ci mostra nulla. Non sappiamo esattamente dove sia il pericolo e proprio per questo siamo costantemente alla ricerca di un movimento, di un’ombra, di qualcosa che possa tradirne la presenza.

La sorpresa dura un istante; la suspense può durare minuti.

E Spielberg costruisce intere sequenze su questa attesa, trasformando il mare da semplice ambientazione a vero e proprio personaggio del film.

L’acqua non è più soltanto acqua.

È un luogo nel quale può esserci qualcosa.

E se può esserci qualcosa, allora potrebbe esserci anche accanto a noi.

John Williams e quelle due note

Se Spielberg trasformò un problema tecnico in un’arma narrativa, John Williams fece qualcosa di altrettanto straordinario con la musica.

Due note.

Soltanto due note.

Un semplice Mi-Fa che, nella sua ripetizione, diventa una delle sequenze musicali più riconoscibili nella storia del cinema.

Il tema di Williams non descrive semplicemente lo squalo.

Lo annuncia.

È quasi un riflesso condizionato.

Le prime note iniziano e il nostro cervello fa immediatamente il collegamento: qualcosa è nell’acqua.

La musica cresce.

La tensione aumenta.

Lo squalo può essere a pochi metri. Oppure a cento.

Non importa.

Non dobbiamo vederlo.

Lo sappiamo.

E qui sta il genio della collaborazione tra Spielberg e Williams: immagine e musica non mostrano il pericolo, lo fanno percepire.

È una lezione di cinema che Lo Squalo impartisce ancora oggi con una semplicità disarmante.

Quando la paura diventa un problema economico

Ma Lo Squalo non è soltanto la storia di un animale che attacca degli esseri umani. È anche la storia di una comunità e del modo in cui una comunità reagisce quando la propria tranquillità, e soprattutto i propri interessi economici, vengono messi in discussione.

Amity è una piccola località balneare che vive dell’estate. Il mare non rappresenta soltanto il paesaggio: è il turismo, il lavoro, il denaro e, in definitiva, la sopravvivenza economica della comunità.

Ed in questo contesto che entra in scena la figura del sindaco, Larry Vaughn.

Il problema dello squalo non viene affrontato esclusivamente come una questione di sicurezza pubblica, perché chiudere le spiagge significa perdere turisti, perdere incassi e compromettere il weekend del 4 luglio, uno dei momenti economicamente più importanti dell’anno.

Il sindaco cerca quindi di minimizzare il problema, di evitare che la paura si diffonda e soprattutto che Amity venga associata pubblicamente alla presenza di uno squalo.

È un atteggiamento che appartiene perfettamente alla cultura americana rappresentata dal film e che permette a Spielberg di inserire, all’interno di quello che sulla carta è un semplice film d’avventura, una riflessione piuttosto amara sul rapporto tra interesse economico, responsabilità pubblica e gestione del rischio.

Amity non vuole credere allo squalo perché ammettere che lo squalo esiste ha un prezzo.

E qualcuno deve pagarlo.

Martha’s Vineyard e l’effetto Jaws

Il film ebbe un impatto sulla realtà molto più grande di quanto probabilmente chiunque avrebbe potuto immaginare. E in modi inaspettatti.

Martha’s Vineyard, l’isola del New England scelta da Spielberg come principale location per le riprese e trasformata cinematograficamente nella cittadina immaginaria di Amity, venne inevitabilmente associata al film e beneficiò della sua enorme popolarità, attirando curiosi e turisti desiderosi di visitare i luoghi nei quali era stata girata la pellicola.

Ma in altre località turistiche di mare si verificò un fenomeno completamente diverso.

Il film contribuì a diffondere una vera e propria paura collettiva degli squali, con bagnini costretti a rassicurare continuamente i bagnanti più impressionabili e località balneari che dovettero fare i conti con una diminuzione delle presenze legata alla cosiddetta “psicosi dello squalo”.

Ci furono anche episodi decisamente meno divertenti, con delfini e piccoli cetacei scambiati erroneamente per squali e uccisi.

Al tempo stesso, la pesca agli squali divenne più popolare come attività ricreativa e alcuni operatori turistici dimostrarono una notevole fantasia nel trasformare la paura in un’occasione commerciale. Un ristorante di pesce di Cape Cod, nel Massachussets, avrebbe addirittura utilizzato uno slogan diventato celebre:

«Mangiate pesce e vendicatevi!»

È un aneddoto quasi grottesco, ma racconta perfettamente quanto Lo Squalo fosse riuscito a penetrare nell’immaginario collettivo.

Il film non si era limitato a raccontare una paura.

Aveva contribuito a crearla.

Tre uomini, tre mondi

E poi ci sono loro.

Brody, Hooper e Quint.

Uno degli aspetti che rendono Lo Squalo così efficace è proprio la costruzione dei suoi tre protagonisti, profondamente diversi tra loro per carattere, formazione ed esperienza, ma costretti a condividere per giorni uno spazio estremamente ristretto in mezzo all’oceano.

Martin Brody è probabilmente quello nel quale lo spettatore riesce più facilmente a riconoscersi.

È arrivato ad Amity da New York cercando tranquillità, una vita più semplice e un luogo nel quale non succedesse praticamente nulla. E qui Spielberg costruisce un meraviglioso ossimoro: Brody ha scelto di vivere su un’isola, circondato dall’acqua, e contemporaneamente ha paura del mare.

È il capo della polizia, ma non è un eroe nel senso classico del termine.

Non è un uomo particolarmente esperto, non conosce gli squali e non ha il carisma brutale di Quint. È semplicemente un uomo normale che si trova improvvisamente davanti a qualcosa che non avrebbe mai immaginato di dover affrontare.

Ed è proprio questo a rendere credibile la sua evoluzione.

Brody non smette di avere paura.

Semplicemente, decide di affrontarla.

Hooper contro Quint

Matt Hooper appartiene a un mondo completamente diverso.

È giovane, preparato, istruito e conosce gli squali attraverso lo studio scientifico. Porta con sé una cultura e una metodologia che inevitabilmente si scontrano con quella di Quint, che invece conosce il mare attraverso l’esperienza diretta.

Quint non ha bisogno dei libri.

Ha il mare.

Ha le sue mani.

Ha le sue cicatrici.

Ha una vita trascorsa a pescare.

Il rapporto tra i due è quindi molto più interessante di una semplice rivalità personale, perché rappresenta uno scontro tra due modi diversi di comprendere il mondo.

Da una parte c’è la scienza, dall’altra l’esperienza.

Da una parte la teoria, dall’altra la pratica.

Quint considera Hooper un ragazzino ricco convinto di poter comprendere il mare attraverso i libri; Hooper vede Quint come un uomo arrogante e incapace di accettare che qualcuno possa conoscere gli squali meglio di lui.

La cosa interessante è che Spielberg non rende realmente vincitore nessuno dei due.

Entrambi hanno bisogno dell’altro.

Hooper possiede conoscenze fondamentali per comprendere ciò che stanno affrontando, ma l’esperienza di Quint è altrettanto indispensabile per sopravvivere in mare.

E in mezzo a loro c’è Brody, che non appartiene veramente a nessuno dei due mondi.

È il punto di equilibrio.

L’uomo comune costretto a fare da ponte tra la scienza e l’esperienza.

Quint: il mare e le cicatrici

Senza giri di parole, Robert Shaw costruisce uno dei personaggi più memorabili della storia del cinema.

Quint è burbero, arrogante, aggressivo e apparentemente incapace di provare paura. Ma dietro questa corazza c’è un uomo profondamente segnato dal mare e dal proprio passato.

Quando racconta la storia dell’USS Indianapolis, il film cambia improvvisamente tono.

Per alcuni minuti lo squalo scompare completamente.

Non serve.

Non servono effetti speciali, non servono inseguimenti e non serve nemmeno la musica.

C’è Robert Shaw, la sua voce e il racconto di uomini lasciati in mare dopo l’affondamento della nave.

È un momento straordinario perché improvvisamente comprendiamo che Quint non sta semplicemente dando la caccia a uno squalo: sta affrontando qualcosa che, per lui, rappresenta una parte della propria storia.

Il mare gli ha dato una vita, ma gli ha anche mostrato la morte.

La sua ossessione per lo squalo diventa quindi qualcosa di molto più personale.

Non è più soltanto una caccia.

È una resa dei conti.

Ci serve una barca più grossa

Quando i tre salgono sull’Orca, il film cambia definitivamente.

Amity rimane alle loro spalle.

La terra scompare.

Non ci sono più il sindaco, i turisti, i bagnanti o la comunità.

Restano tre uomini, una barca e un oceano enorme.

E qualcosa che vive sotto la superficie.

È qui che la costruzione dei personaggi raggiunge il suo apice, perché le differenze che sulla terraferma sembravano così importanti diventano progressivamente secondarie.

Quint, Hooper e Brody litigano, si provocano, si insultano e si sfidano continuamente, ma sono accomunati da una cosa molto più forte delle loro differenze: il senso di sopravvivenza.

Sono tre uomini contro una minaccia che, almeno inizialmente, hanno tutti sottovalutato.

Ed è proprio qui, sull’Orca, che il film riesce a creare un equilibrio quasi perfetto tra tensione, ironia e dramma.

E allora arriva quella scena.

La scena delle cicatrici.

Un momento apparentemente inutile ai fini della trama.

E invece fondamentale.

I tre uomini si raccontano le proprie ferite.

Ridono.

Bevono.

Cantano.

Per qualche minuto diventano quasi amici.

È una parentesi surreale.

Tre uomini che fino a pochi minuti prima non riuscivano nemmeno a stare nella stessa stanza ora sembrano tre vecchi compagni di viaggio.

La piccola cabina illuminata.

La finestra.

Il buio.

L’oceano.

La luce intermittente in lontananza.

Il barile giallo.

E quella canzone marinara che riempie l’aria.

È una delle scene più belle perché, per una volta, lo squalo non è il protagonista.

Il protagonista è l’essere umano.

La sua capacità di ridere anche quando sa di essere in pericolo.

La capacità di costruire un momento di felicità proprio mentre tutto sta andando verso il disastro.

E sappiamo già che quella felicità non durerà.

La nascita del blockbuster estivo

C’è poi un altro aspetto che rende Lo Squalo fondamentale nella storia del cinema.

Il film contribuì a modificare profondamente il modo in cui Hollywood avrebbe concepito la distribuzione e la promozione dei grandi film.

Il successo fu enorme e dimostrò la possibilità di trasformare una pellicola in un vero e proprio evento estivo, sostenendola con una distribuzione ampia e una campagna promozionale altrettanto importante.

Da quel momento l’estate cinematografica sarebbe diventata progressivamente il territorio dei grandi blockbuster.

E Spielberg sarebbe diventato uno dei principali artefici di quella trasformazione.

Non è quindi un caso che, pochi anni dopo, proprio lui avrebbe realizzato un altro film destinato a cambiare nuovamente il cinema popolare.

Ma questa è un’altra storia.

La pellicola perfetta

Eccoci finalmente al punto.

Perché Lo Squalo dovrebbe essere considerato una pellicola perfetta?

Non perché sia privo di difetti.

Non lo è.

E non perché sia tecnicamente superiore a tutto ciò che è venuto prima o dopo.

La sua perfezione è cinematografica.

È nella maniera in cui ogni elemento contribuisce al risultato finale.

La regia di Spielberg.

Il montaggio.

La fotografia.

La costruzione della suspense.

La musica di John Williams.

Le interpretazioni di Roy Scheider, Richard Dreyfuss e Robert Shaw.

I dialoghi.

L’ambientazione.

La costruzione dei personaggi.

La progressione narrativa.

E soprattutto la capacità di utilizzare un limite tecnico per creare qualcosa di molto più efficace di quello che era stato inizialmente progettato.

Lo squalo doveva essere il grande spettacolo del film.

Invece diventa il grande assente.

E proprio perché non lo vediamo, lo vediamo dappertutto.

Cinquant’anni dopo

Era il 1975.

Sono passati più di cinquant’anni e la tecnologia cinematografica ha fatto passi avanti enormi. Oggi possiamo creare digitalmente creature che sullo schermo sembrano perfettamente reali, ricostruire interi oceani al computer e mostrare qualsiasi cosa la fantasia di un regista riesca a immaginare.

Eppure quello squalo che Spielberg, per necessità, fu costretto a nascondere continua a funzionare.

Forse perché gli effetti speciali possono invecchiare.

La tecnologia può invecchiare.

La grafica può invecchiare.

La paura dell’ignoto no.

Ed è probabilmente questa la più grande lezione di Lo Squalo.

La paura non nasce necessariamente da ciò che vediamo, ma da ciò che immaginiamo.

Spielberg lo aveva capito.

Ha preso un problema tecnico e lo ha trasformato in una scelta artistica; ha preso un animale meccanico che non voleva funzionare e ha creato uno dei mostri più famosi della storia del cinema senza praticamente mostrarlo.

Ha costruito tre personaggi memorabili e li ha chiusi su una barca nel mezzo dell’oceano, lasciando che le loro differenze, le loro paure e le loro ossessioni emergessero naturalmente attraverso i dialoghi.

Ha trasformato una cittadina turistica in un microcosmo nel quale il denaro si scontra con la sicurezza.

Ha affidato a John Williams due semplici note e le ha trasformate nel suono universale della paura.

E ha costruito un film che, nonostante la semplicità della sua storia, riesce ancora oggi a sembrare completo.

Forse è proprio questo il punto.

Lo Squalo non è necessariamente il film più bello della storia del cinema.

Ma è difficile pensare a qualcosa che, nel suo genere, funzioni meglio.

È un film nel quale quasi tutto sembra essere al posto giusto: la durata, il ritmo, la musica, i dialoghi, gli attori, i personaggi, la regia, l’ambientazione e persino i difetti della produzione.

Un film che non ha bisogno di essere più complicato.

Non ha bisogno di spiegare di più.

Non ha bisogno di mostrare di più.

Ha bisogno soltanto di lasciarci guardare il mare.

E aspettare.

Perché da qualche parte, sotto quella superficie apparentemente tranquilla, qualcosa si sta muovendo.

E quando partono quelle due note, anche se conosciamo perfettamente la scena, torniamo ad avere paura.

Due note.

Bentornati ad Amity.

La fine del nostro mondo

Cammini tra le rovine di un mondo che non esiste più.

Il silenzio è rotto solo dal vento che muove l’erba alta, dall’acqua che filtra da un pavimento crollato, o da un Clicker in lontananza. Ogni edificio racconta qualcosa di chi non c’è più. Ogni strada è una cicatrice ricoperta di muschio. Ogni luogo familiare è diventato estraneo.

È questo il mondo di The Last of Us: affascinante, decadente, dolorosamente bello.

È un mondo che ci parla non solo di sopravvivenza, ma di assenza, di memoria e di ciò che resta quando l’umanità smette di essere al centro di tutto.

Gli scenari post-apocalittici ci sono stati raccontati in ogni forma e attraverso ogni mezzo, dal cinema ai videogiochi, passando per la letteratura. Storie di sopravvivenza, mondi devastati, pericoli da affrontare e nuovi equilibri da costruire si intrecciano continuamente, cambiando protagonisti e prospettive.

Eppure, al di là delle differenze, c’è qualcosa di più profondo che accomuna tutte queste produzioni.

No, non sono le pandemie, gli zombie o gli infetti. Non i grattacieli abbandonati, le città inghiottite dalla vegetazione, le automobili arrugginite o i gruppi di sopravvissuti pronti a combattersi per un pezzo di pane.

Potrei continuare a lungo, ma la vera risposta è un’altra: nelle storie post-apocalittiche il mondo non finisce affatto.

Finisce il nostro mondo.

E la differenza non è soltanto semantica.

La Terra continua a girare, le stagioni si susseguono, gli alberi crescono, gli animali si riproducono. Quello che scompare è ciò che noi chiamiamo civiltà: le città, le strade, l’elettricità, le istituzioni, le comodità e, soprattutto, l’illusione di essere indispensabili.

È ormai naturale identificare la fine del mondo con la fine dell’umanità. Lo facciamo quasi senza pensarci, perché osserviamo tutto attraverso l’unico punto di vista che conosciamo: il nostro.

Ma proviamo, per un momento, a cambiare prospettiva.

Per un albero che cresce attraverso l’asfalto, la scomparsa dell’uomo non è necessariamente una tragedia. Per un animale che torna a occupare territori dai quali era stato allontanato, potrebbe persino rappresentare una liberazione.

Quella che per noi è la fine del mondo, per qualcun altro potrebbe essere semplicemente l’inizio di un nuovo mondo.

Il mondo che non esiste più

È forse questo uno degli aspetti più affascinanti di opere come The Last of Us.

Prima del Cordyceps c’era un mondo che conosciamo bene. Automobili, supermercati, scuole, ospedali, grattacieli, strade trafficate. C’erano famiglie, lavoro, vacanze, partite di baseball, compleanni e telefonate da fare.

Poi, quasi improvvisamente, tutto questo è scomparso.

Non esiste più la società che conosciamo. Le città sono diventate gusci vuoti, gli edifici sono lentamente divorati dall’umidità e dalla vegetazione, le autostrade sono parcheggi sterminati di carcasse arrugginite. I luoghi che un tempo rappresentavano la nostra capacità di costruire e organizzare il mondo sono diventati monumenti alla nostra fragilità.

Eppure il mondo continua.

L’erba cresce attraverso le crepe dell’asfalto. Gli alberi si riprendono le strade. Gli animali tornano dove l’uomo non è più presente. La natura non sembra nemmeno essersi accorta della nostra scomparsa.

È una delle immagini più potenti dell’intera opera: l’umanità è crollata, ma la Terra è ancora lì.

In The Last of Us camminiamo continuamente tra ciò che eravamo e ciò che è rimasto. Un’automobile abbandonata racconta una fuga mai completata. Una casa vuota racconta una famiglia scomparsa. Un’aula scolastica deserta racconta bambini che non torneranno mai più.

Il mondo precedente è praticamente assente, e proprio per questo è ovunque.

È nei ricordi.

È nelle fotografie.

È negli oggetti.

È soprattutto negli occhi di Joel e di Ellie.

La natura non ha bisogno di noi

Il paesaggio post-apocalittico raccontato da The Last of Us è quindi molto più di uno scenario suggestivo.

È una metafora.

La natura non si ribella necessariamente all’uomo. Semplicemente, aspetta.

Aspetta che ce ne andiamo.

E quando accade, lentamente riprende possesso di ciò che aveva ceduto.

Le radici sollevano l’asfalto, la vegetazione invade gli edifici, l’acqua ritorna nei propri percorsi. La città, simbolo massimo del dominio umano sul territorio, diventa qualcosa di diverso: una rovina abitata da nuove forme di vita.

È quasi ironico.

Abbiamo costruito strade, ponti e palazzi pensando che sarebbero durati per sempre. Poi basta qualche decennio di abbandono perché la natura cominci a cancellare le nostre tracce.

Forse la vera protagonista delle storie post-apocalittiche è proprio lei.

Non combatte. Non conquista. Non ha bisogno di farlo.

Semplicemente, continua.

Il punto di vista del Cordyceps

Cosa ha posto fine alla civiltà così come la conosciamo? È da questa domanda che prende forma uno degli elementi più affascinanti della lore di The Last of Us, la causa del collasso dell’umanità, l’inizio della fine.

Per chi non conoscesse l’opera magna di Naughty Dog, vale quindi la pena soffermarsi un momento sul protagonista invisibile dell’intera storia, il fungo che ha cambiato per sempre il destino dell’umanità: il Cordyceps.

Nel 2020 ne abbiamo avuto, nostro malgrado, un piccolo assaggio con il Covid-19: un virus comparso quasi dal nulla, capace in poche settimane di entrare nella nostra quotidianità e stravolgerla. Lockdown, mascherine, ospedali al collasso, distanziamento sociale e milioni di persone costrette a confrontarsi con la fragilità di un sistema che sembrava incrollabile.

Bene. Quello raccontato in The Last of Us porta questa esperienza all’estremo.

Il Cordyceps è un fungo parassita – realmente esistente in natura – che, nella finzione, si adatta all’uomo, lo infetta e ne prende progressivamente il controllo, trasformandolo in un ospite attraverso cui continuare a diffondersi. Non è soltanto una pandemia più aggressiva: è il collasso completo della società. Le istituzioni scompaiono, le città vengono evacuate, le comunicazioni si interrompono e milioni di persone muoiono o vengono infettate.

Il Covid ci ha mostrato quanto velocemente una pandemia possa modificare le nostre abitudini.

The Last of Us immagina cosa potrebbe accadere se quella stessa dinamica non si fermasse più.

È l’amplificazione estrema di una paura che, nel 2020, abbiamo conosciuto tutti: il momento in cui il mondo che davamo per scontato smette improvvisamente di funzionare.

Dal nostro punto di vista, il Cordyceps è una catastrofe.

Un organismo che infetta gli esseri umani, ne altera il comportamento, li trasforma e si diffonde attraverso la popolazione fino a provocare il collasso della civiltà.

Per noi è un mostro.

Ma proviamo, ancora una volta, a cambiare prospettiva.

Il Cordyceps non odia l’umanità.

Non vuole distruggerci.

Non ha nemmeno un concetto di bene o di male.

Sta facendo ciò che ogni organismo vivente fa: sopravvivere, adattarsi, proliferare.

Quello che noi chiamiamo pandemia, per il fungo potrebbe essere semplicemente evoluzione.

Ed è questo il paradosso più inquietante.

La stessa azione può avere significati completamente diversi a seconda del punto di vista. Per l’uomo, il Cordyceps rappresenta morte e devastazione. Per il fungo, rappresenta la possibilità di continuare a esistere.

Non c’è odio.

Non c’è vendetta.

Non c’è una volontà malvagia.

C’è soltanto la vita che cerca un modo per continuare.

E allora il Cordyceps diventa qualcosa di più di un semplice antagonista.

Diventa l’esempio perfetto di come la definizione di “fine del mondo” dipenda da chi sta guardando.

Una questione di prospettiva

Per l’umanità, il mondo è finito.

Per la natura, forse, è semplicemente ricominciato.

Noi guardiamo una città vuota e vediamo la fine. Guardiamo un’autostrada invasa dall’erba e vediamo ciò che abbiamo perduto. Guardiamo un grattacielo divorato dalle piante e pensiamo alla nostra caduta.

La natura, probabilmente, vede soltanto spazio.

E mentre Joel ed Ellie attraversano le rovine di ciò che eravamo, tra città sommerse dalla vegetazione e creature che un tempo erano uomini, la domanda diventa quasi inevitabile:

e se il mondo non fosse mai finito?

Se fossimo semplicemente noi ad aver smesso di farne parte?

L’idea che la nostra scomparsa non sarebbe la fine di niente ci atterrisce.

Che le nostre città, le nostre strade, i nostri monumenti e tutto ciò che abbiamo costruito con la convinzione di essere arrivati alla vetta dell’evoluzione, potrebbero diventare soltanto rovine sulle quali qualcun altro continuerà a vivere.

Tra qualche centinaio di anni, se l’umanità dovesse davvero scomparire, nessuno ricorderebbe il rumore del traffico, le luci delle nostre città, le notifiche sui nostri telefoni o le interminabili discussioni di lavoro in call.

Resterebbero le tracce.

E poi nemmeno quelle.

La Terra non avrebbe bisogno di ricominciare.

Saremmo noi, semplicemente, a non esserci più.

E allora forse la domanda più interessante che possiamo porci è: quanto è davvero importante la nostra presenza perché il mondo continui ad esistere?

Forse, alla fine, il vero significato di “post-apocalittico” non è ciò che viene dopo la fine del mondo.

È ciò che viene dopo la fine del nostro mondo.

La poesia dell’incubo

“Gli incubi esistono al di fuori della ragione e le spiegazioni divertono ben poco; sono antitetiche alla poesia del terrore”

– STEPHEN E. KING

È con questa citazione di Stephen King che si apre Alan Wake, celebre saga videoludica di Remedy Entertainment che, soprattutto con il secondo capitolo, ha avuto un impatto enorme sul mio modo di vivere la paura. Alan Wake II non mi ha semplicemente terrorizzato: mi ha spinto a cercare risposte, una razionalità in qualcosa che, per sua stessa natura, non può essere razionalizzato. E forse è proprio questo uno degli aspetti più inquietanti dell’orrore: il bisogno quasi istintivo di dare un ordine a ciò che ordine non può avere.

Stephen King, maestro indiscusso del genere, individua così uno dei paradossi fondamentali dell’horror: la paura funziona meglio quando non può essere completamente spiegata.

L’incubo, per sua natura, non obbedisce alle regole della realtà. È il luogo in cui ciò che conosciamo perde significato, dove una porta può condurre verso qualcosa che non dovrebbe esistere e dove una presenza può essere terrificante proprio perché non sappiamo cosa sia. Dare una spiegazione razionale a tutto significa, in qualche modo, ridurre l’ignoto a qualcosa di conosciuto. E ciò che conosciamo, per quanto pericoloso, fa meno paura di ciò che non riusciamo a comprendere.

L’horror vive quindi di assenze, ambiguità e possibilità. Non è necessariamente il mostro a terrorizzarci, ma quello che immaginiamo possa esserci dietro la porta.

Il cinema e l’arte di urlare: «Non entrare!»

Il cinema ha trasformato questo principio in una delle sue convenzioni più potenti. Quante volte abbiamo assistito a una scena nella quale il protagonista sente un rumore provenire dal seminterrato, osserva una porta socchiusa o vede qualcosa muoversi nell’oscurità e, invece di andarsene, decide esattamente di fare ciò che noi non faremmo mai?

E noi, dall’altra parte dello schermo:

«Torna indietro. Lascia perdere. Non entrare!»

È una situazione apparentemente assurda, ma narrativamente necessaria. Se il protagonista si comportasse sempre secondo logica, il cinema horror di fatto non esisterebbe.

Ma c’è qualcosa di più profondo. Noi spettatori possediamo un’informazione che il protagonista non possiede: sappiamo di essere dentro un film dell’orrore. Il personaggio, invece, vive quella situazione come una porzione della propria realtà. Per lui quella porta potrebbe contenere una persona da salvare, una risposta, un familiare, una via d’uscita. La sua scelta può quindi essere perfettamente razionale all’interno del suo mondo, anche se appare folle dal nostro punto di vista.

L’horror sfrutta proprio questa distanza tra ciò che sappiamo e ciò che il protagonista sa.

Quando il videogioco ci mette dall’altra parte della porta

Il videogioco complica ulteriormente il meccanismo perché, a differenza del cinema, siamo noi a controllare il protagonista.

Ed è qui che l’horror videoludico raggiunge qualcosa che il cinema difficilmente può replicare: la responsabilità.

In un film possiamo urlare al protagonista di non entrare. In un videogioco, invece, siamo noi a premere il tasto che apre quella porta. Siamo noi ad andare oltre.

È una differenza enorme.

Il gioco horror costruisce spesso una situazione nella quale sappiamo perfettamente che qualcosa di terribile potrebbe aspettarci dall’altra parte. Eppure andiamo avanti. Non perché siamo stupidi, ma perché il videogioco ci mette davanti a un conflitto affascinante: la paura ci dice di fermarci, la curiosità ci ordina di continuare.

Il giocatore diventa così contemporaneamente vittima e complice dell’incubo.

Pensiamo a Resident Evil, Silent Hill, Alien: Isolation o Alan Wake: l’esplorazione non è soltanto un modo per avanzare nella storia. È un continuo atto di negoziazione con la paura. Vediamo un corridoio buio e sappiamo che dovremmo evitarlo. Ma proprio perché sappiamo che potrebbe esserci qualcosa, vogliamo attraversarlo.

E qui torna King.

Se l’horror ci spiegasse tutto prima di farci attraversare quel corridoio, la paura diminuirebbe. Il vero terrore nasce invece dal non sapere. Il giocatore deve costruire mentalmente ciò che potrebbe esserci. E spesso ciò che immaginiamo è molto peggiore di ciò che il gioco potrebbe effettivamente mostrarci.

L’incubo come esperienza

Forse è proprio questo il motivo per cui i protagonisti continuano ad avanzare.

Non cercano necessariamente la morte. Cercano una risposta.

E questa è una delle caratteristiche più affascinanti dell’horror: l’essere umano vuole conoscere ciò che lo terrorizza.

La casa abbandonata ci spaventa, ma vogliamo sapere cosa è successo lì. Il rumore nel bosco ci terrorizza, ma vogliamo scoprire da dove proviene. La porta chiusa ci inquieta, ma proprio per questo desideriamo aprirla.

La paura genera curiosità e la curiosità alimenta la paura.

È un circolo perfetto.

Il protagonista entra nella casa perché vuole capire. Il giocatore apre la porta perché vuole vedere. E quando finalmente scopriamo cosa c’era dall’altra parte, spesso arriva la delusione: l’ignoto è diventato noto, il mistero è stato risolto, l’incubo ha assunto una forma.

Per questo il vero horror non è necessariamente quello che mostra di più, ma quello che riesce a farci immaginare di più.

Opere come Alan Wake II funzionano così bene perché riescono a confondere realtà, sogno, cinema e videogioco. L’incubo non è più semplicemente qualcosa che accade al protagonista: diventa una dimensione nella quale il giocatore stesso perde progressivamente i propri punti di riferimento.

Ed è forse qui che ritrovo il motivo per cui questa saga ha avuto un impatto così forte sulle mie paure. Perché Alan Wake II non mi ha soltanto chiesto di avere paura: mi ha messo davanti all’impossibilità di spiegare ciò di cui avevo paura. E più cercavo di comprenderlo, più l’incubo sembrava sfuggirmi.

La frase di King assume allora un significato ancora più profondo.

L’horror non deve necessariamente spiegare. Deve suggerire.

Non deve sempre rispondere alla domanda «che cosa c’è là dentro?». Deve avere il coraggio di lasciarci davanti alla porta, con la mano sulla maniglia, mentre una parte di noi urla di tornare indietro e l’altra, quella irrimediabilmente curiosa, sussurra:

«Aprila.»

Ed è esattamente in quel momento che comincia l’incubo.

Le spiegazioni sono antitetiche alla poesia del terrore

Vale la pena, arrivati a questo punto, soffermarsi brevemente sulla seconda parte della citazione che ha ispirato questa mia riflessione.

L’espressione «le spiegazioni sono antitetiche alla poesia del terrore» è forse la parte più interessante della citazione di King, perché racchiude una precisa idea di cosa sia la paura.

La poesia del terrore nasce dall’evocazione, dall’indefinito, da ciò che rimane fuori dall’inquadratura e dalla nostra capacità di comprenderlo. La paura non ha bisogno di essere spiegata: al contrario, vive proprio nello spazio lasciato vuoto dalla spiegazione.

Quando qualcosa ci viene spiegato completamente, smette in parte di essere un incubo e diventa un problema da risolvere. Possiamo comprenderne l’origine, le regole, le motivazioni e magari persino prevederne il comportamento. L’ignoto diventa noto e, con esso, una parte della paura svanisce.

È questo che King intende quando parla di spiegazioni antitetiche alla poesia del terrore: spiegare significa razionalizzare, mentre l’orrore più profondo nasce dall’irrazionale.

Una creatura indefinita che intravediamo nell’oscurità può essere infinitamente più inquietante di un mostro mostrato chiaramente. Un rumore proveniente da una stanza vuota può terrorizzarci più della scoperta di ciò che lo ha provocato. Una presenza che non comprendiamo lascia alla nostra immaginazione la possibilità di costruire qualcosa di molto più spaventoso della realtà.

Ed è qui che entra in gioco la “poesia”.

La poesia non dice necessariamente tutto: suggerisce, evoca, lascia spazio all’interpretazione. Allo stesso modo, il grande horror non riempie ogni spazio vuoto, ma ci invita a farlo con le nostre paure. È una collaborazione tra l’opera e chi la vive.

Alan Wake II, il titolo che più di ogni altro mi ha spinto a riflettere sui concetti di incubo e ragione, è un esempio particolarmente efficace: più che fornire risposte, spesso moltiplica le domande, sovrappone realtà e finzione, sogno e memoria, lasciandoci nella condizione scomoda di voler razionalizzare qualcosa che sembra costruito proprio per sfuggire alla razionalità.

In fondo, spiegare l’orrore significa renderlo comprensibile; evocarlo significa lasciarlo vivere dentro di noi.

Ed è forse questa la vera poesia del terrore: non ciò che l’autore riesce a mostrarci, ma ciò che riesce a farci immaginare quando smette di mostrarci qualcosa.

Architetture videoludiche: Anor Londo

Abbattiamo il nostro nemico sulla cima della Fortezza di Sen. Il punto più alto del nostro viaggio sinora, all’ombra di una montagna impenetrabile. Il Golem di ferro giace inerme al suolo, ma non c’è riposo. Veniamo rapiti da demoni alati che silenti e minacciosi ci conducono in volo fin sulla vetta del monte senza nome. Mura di pietra si ergono sulla sua cresta, una cinta sconfinata senza un’inizio né una fine, e al di là di essa una visione di splendore unico.

Anor Londo, la città degli dei.

Maestosa, immobile. Illuminata dagli ultimi raggi di un sole morente che filtrano tra cumuli di nubi d’argento. Anor Londo, la città a lungo inseguita, inaccessibile, si staglia dinanzi ai nostri occhi.

L’arrivo ad Anor Londo è uno dei momenti più evocativi di tutta la saga di Dark Souls; probabilmente, uno tra i momenti artisticamente più ispirati dell’intera storia videoludica.

La città si erge silenziosa e maestosa. Incontaminata, ad un primo fugace sguardo, in netta contrapposizione alla devastazione delle terre di Lordran, che si estendono alle pendici della montagna, afflitte da una piaga senza tempo. Anor Londo, grazie alla sua posizione, non sembra aver risentito minimamente di ciò che accadeva al di là dei propri confini. Una bellezza rara, di quelle che tolgono il fiato.

Com’è possibile che tanta magnificenza sia sopravvissuta alla maledizione che ha devastato tutto?

La storia di Anor Londo parte da lontano. All’inizio dei tempi, in un universo ancora dormiente, dominato da rocce, alberi giganti e draghi eterni, ecco apparve la Fiamma Primordiale. Il cambiamento, l’inizio del tempo. Un’energia creatrice da cui sorsero anime speciali in grado di donare poteri particolari a chi ne entrava in possesso. Questo l’evento che diede inizio all’Età del fuoco, un’epoca dominata da potenti signori simili a divinità che portarono i draghi all’estinzione per regnare al loro posto.

Tra essi, senza dubbio fu Gwyn, Signore del Sole, a ergersi su tutti gli altri. Egli condusse i suoi cavalieri in battaglia; padroneggiando l’energia dei fulmini, ebbe infine la meglio sui draghi antichi.

Iniziò un’era di prosperità, il cui culmine fu rappresentato dalla costruzione della nuova capitale di Lordran e dimora del nuovo regnante. La città degli dei. Un aspirazione per tutti gli uomini, che ambiscono da sempre alla salvezza eterna, ascendendo ed entrando a far parte della grazia degli dei.

L’architettura gotica si respira sin dai primi passi. Enormi sale che si sviluppano in verticale, sorrette non da mura bensì da grandi pilastri, centrali e perimetrali, che lasciano le pareti liberi da ogni funzione strutturale e pertanto in grado di ospitare le più elaborate decorazioni. All’esterno delle imponenti strutture, archi rampanti e contrafforti. Forte è il sospetto di un richiamo all’architettura gotica del nostro territorio. E ne abbiamo la certezza completa quando vediamo lei. La cattedrale che svetta al centro di Anor Londo.

La Cattedrale di Anor Londo (sx) e il Duomo di Milano (dx)

L’architettura dell’intera città, e della sua cattedrale in particolare, si ispira al Duomo di Milano, come dichiarato da Masanori Waragai (art designer di From Software). Nel corso di un’intervista, lo stesso afferma di come sia rimasto colpito in modo particolare dai contrafforti della celebre cattedrale italiana, e di aver immaginato come sarebbe stato poter camminare sopra di essi.

Ecco aprirsi dunque nuovi orizzonti di level design, caratterizzati non solo dal classico avanzamento orizzontale, bensì verticale. Intere sezioni del gioco ad Anor Londo sono ambientate sui tetti e sui contrafforti delle strutture della città, in spazi così ristretti che ben si prestano a trasmettere quel senso di scarsità spaziale che in un videogioco è possibile sfruttare per creare dei momenti di particolare tensione.

E difficoltà. Bastano due nemici, sapientemente posizionati, per dare vita a un’intera sezione di gioco estremamente difficile. Architettura al servizio del level design, uno dei tratti distintivi dei titoli sviluppati dalla software house nipponica.

Così come i camminamenti ristretti sono teatro di imboscate, gli ampi saloni sono scenari perfetti per duelli titanici. Le gigantesche sentinelle che controllano l’ingresso ci accolgono, non reagiscono alla nostra presenza, a meno che non percepiscano evidente ostilità. E a quel punto, iniziano scontri epici, dove le imponenti armi dei nemici compiono rotazioni e fendenti poderosi, sfruttando tutto lo spazio a disposizione; armi scintillanti sotto la luce trasmessa da magnifiche vetrate. L’arte gotica diviene parte fondante del gameplay e arricchisce una lore già traboccante.

La lunga scalinata che separa il ponte principale dall’enorme cattedrale è ripida, ma al tempo stesso trionfale. Ci conduce, gradino dopo gradino, verso quella che immaginiamo sarà la fine del nostro viaggio, la boss fight di Anor Londo. In realtà, l’enorme portone è sigillato dall’interno, dobbiamo trovare una via alternativa. L’architettura della città è di nuovo protagonista del gameplay: una combinazione di scorciatoie, corridoi, ascensori e ponti mobili, ci conducono attraverso i meandri più nascosti della città. Il tutto sapientemente collegato in una mappa solo all’apparenza intricatissima, in realtà facilmente risolvibile una volta svelata. Tutto come da tradizione From Software.

L’interno della cattedrale riserva altre sorprese. Se gli esterni vibrano di italianità, gli interni sono francesi. L’ispirazione questa volta viene dal Castello di Chambord, il più vasto dei castelli della Loira.

L’immagine a destra è emblematica: si tratta di una celebre scala a spirale all’interno del Castello francese, oppure uno degli snodi nevralgici all’interno della cattedrale di Anor Londo? Chi ha avuto la fortuna di percorrerli entrambi, noterà ben poche differenze.

Lunghe scalinate, ma anche il trionfo di archi a tutto sesto, sovente a sesto acuto, sormontati da volte che che abbracciano la navata centrale – siamo tornati all’interno della cattedrale di Anor Londo – alla cui fine non troviamo la chiesa, il cuore della struttura, come ci si aspetterebbe, bensì una minacciosa nebbia in silente attesa. Chi mastica di titoli souls sa cosa ci aspetta: è l’ultimo ostacolo tra noi e l’altare che forse ci consentirà di avere un’udienza con gli dei. Una volta attraversata la nebbia prende infatti forma quella che probabilmente è una delle battaglie più trionfali e memorabili di tutto Dark Souls: la boss fight contro Ornstein e Smough.

Preceduti dalla loro reputazione, l’Ammazzadraghi e l’Esecutore ci attendono in un salone che è il trionfo del gotico più solenne. Volte a crociera e pilastri a fascio innalzano l’ampio salone su due livelli; le pareti delle navate laterali, svuotate della loro funzione portante, divengono sede di elaborate decorazioni impreziosite da rosoni finemente elaborati, intervallate da enormi pilastri perimetrali. Grigie statue di cavalieri adornano gli elementi verticali. Sul fondo della navata centrale si erge un abside a pianta semicircolare, nel quale svettano due imponenti statue, con uno spazio vuoto laddove tempi addietro ve ne era una terza.

Il contrasto fra solennità e decadenza è evidente: candelabri spezzati, copri esanimi a terra, scie di sangue. Un massacro ha avuto luogo in quella sala. Una duello senza precedenti sta per iniziare. L’architettura della chiesa è funzionale allo scontro, se sfruttata a dovere diventa essa stessa una arma di difesa. Le imponenti colonne sono l’unica barriera tra noi e i due boss, i quali ci attaccheranno contemporaneamente senza soluzione di continuità. Frapporre gli elementi verticali tra noi e loro è l’unica chiave per il proseguo del nostro viaggio.

Una lotta impari, un muro di sangue e frustrazione innanzi a noi, impreziosito da una colonna sonora epica e da un’arena di scontro maestosa. Battaglia e sofferenza indimenticabili.

Ma la fine del nostro viaggio attraverso Anor Londo è vicina. Abbattuti i due potenti boss, un ascensore in fondo alla navata laterale ci conduce ad un enorme porta sigillata. Dietro di essa luce, il sorriso. La dea Gwynevere, figlia di Lord Gwyn, ci attende con una rivelazione amara: Anor Londo non è la fine della nostra avventura. Lunga è ancora la via e innumerevoli gli sforzi per raggiungere la meta finale del nostro viaggio.

Che la magnificenza di Anor Londo sia solo un’illusione?

Di lì a breve lo scopriremo. Ma questa è un’altra storia…

La sospensione dell’incredulità 2.0

Alle volte, una storia raccontata è solo una storia raccontata.

È da un po’ che non scrivo — almeno da queste parti — e forse ricominciare da un argomento apparentemente poco interessante non è il modo migliore per tornare a farsi leggere.

Eppure sento di voler dire la mia su un certo disagio che, da qualche tempo, sembra essersi impossessato del mondo dell’intrattenimento audiovisivo, cinematografico e videoludico.

È diventato tutto una polemica.

Non parlo soltanto delle opere volutamente provocatorie o di quelle che scelgono consapevolmente di spingersi oltre i confini del politicamente corretto. Parlo praticamente di tutto.

Si discute del casting, della trama, dei personaggi, del finale, dei messaggi, delle ambientazioni, delle scelte degli autori. Ogni elemento sembra poter diventare il pretesto per una guerra culturale. E così, sempre più spesso, chi produce intrattenimento sembra preoccuparsi non soltanto di raccontare una buona storia, ma anche di prevedere in anticipo chi potrebbe offendersi per quella storia.

Il risultato è un cortocircuito curioso: da una parte un’industria che cerca di accontentare tutti, dall’altra un pubblico sempre più pronto a trovare qualcosa di cui lamentarsi.

E nel mezzo ci siamo noi.

Quando tutto sembrava più semplice

Da ragazzino avrei pagato l’oro che non avevo per vivere nell’epoca dell’abbondanza nella quale siamo immersi oggi.

Eravamo agli albori dell’era digitale. Le notizie sui videogiochi arrivavano sulle riviste, spesso con poche immagini e qualche pagina di anteprima. La sera si guardava quello che passava la televisione.

C’era X-Files su Italia 1 il sabato sera? Bene, si guardava X-Files. L’alternativa era il Bagaglino.

L’uscita di un videogioco non veniva accompagnata da campagne marketing mastodontiche, trailer quotidiani, social network, influencer, reaction, leak e analisi fotogramma per fotogramma. Se avevi fortuna, trovavi qualche immagine su TheGameMachine e un articolo di qualche pagina.

Eppure bastava.

Non perché quello che usciva fosse necessariamente migliore. Semplicemente, lo vivevamo diversamente.

Oggi siamo sommersi.

Piattaforme streaming stracolme di film, serie e documentari. Store digitali con migliaia di videogiochi. Servizi in abbonamento che offrono più contenuti di quanti una persona potrebbe consumare in una vita.

Potremmo avere a disposizione ventiquattro ore al giorno, sette giorni su sette, e probabilmente non riusciremmo comunque a vedere e giocare tutto.

E, personalmente, non ne sento nemmeno il bisogno.

Ho i miei gusti. Scelgo come spendere il mio tempo libero. Non ho bisogno di guardare ogni serie, giocare ogni videogioco o conoscere ogni produzione uscita ieri per sentirmi parte della conversazione.

Eppure sembra che oggi sia diventato quasi un lavoro essere aggiornati su tutto.

Guardare tutto. Giocare a tutto. Commentare tutto.

E, soprattutto, giudicare tutto.

Il tribunale permanente dell’intrattenimento

È qui che nasce il fenomeno che mi interessa.

Non importa quanto sia grande, piccolo, commerciale, indipendente, inclusivo, provocatorio o conservatore un prodotto: qualcuno troverà comunque un motivo per contestarlo.

Se un cast non è sufficientemente rappresentativo, qualcuno protesterà.

Se una storia propone un punto di vista politicamente scomodo, qualcuno chiederà spiegazioni.

Se un personaggio compie un’azione moralmente discutibile, quella scelta verrà trasferita dal mondo della finzione a quello reale.

Se un autore racconta qualcosa che non condividiamo, improvvisamente non ha più raccontato una storia: ha espresso un’opinione che deve essere giudicata.

E così cominciamo a cercare vittime e carnefici anche dove esistono soltanto personaggi.

È questo, forse, il passaggio che trovo più preoccupante.

Abbiamo smesso di considerare alcune opere per quello che sono: racconti.

La sospensione dell’incredulità

La sospensione dell’incredulità è, in fondo, uno dei fondamenti della narrazione.

È il patto tacito attraverso il quale decidiamo di accettare temporaneamente le regole di un mondo che sappiamo non essere reale.

Se guardo Il Signore degli Anelli, accetto che esistano hobbit, elfi e magie.

Se gioco a God of War, accetto che Kratos possa affrontare divinità e creature mitologiche.

Se guardo un horror, accetto che qualcosa di impossibile possa nascondersi nell’oscurità.

Non perché improvvisamente creda che tutto questo esista, ma perché voglio crederci per la durata della storia.

Ed è proprio questa volontà la parte più importante del concetto.

Io scelgo di entrare in quel mondo.

In cambio, l’autore mi chiede di accettarne le regole.

È un patto.

E quel patto implica anche un secondo elemento, altrettanto importante: la consapevolezza.

So che è finzione.

So che ciò che sto guardando non sta realmente accadendo.

So che dietro quel personaggio c’è un attore, dietro quella creatura c’è un artista digitale, dietro quel mondo c’è un gruppo di sviluppatori.

Questa consapevolezza non distrugge l’esperienza.

Al contrario, la rende possibile.

La quarta parete non è soltanto un muro

La quarta parete rappresenta proprio questo confine.

Da una parte c’è la storia.

Dall’altra ci siamo noi.

E quel muro immaginario ci permette di vivere emozioni autentiche attraverso qualcosa che sappiamo essere falso.

Possiamo piangere per la morte di un personaggio sapendo perfettamente che non è mai esistito.

Possiamo provare paura davanti a un mostro sapendo che è composto da poligoni e texture.

Possiamo innamorarci di una storia senza confondere quella storia con la realtà.

È questa la magia dell’intrattenimento.

Ma forse oggi stiamo diventando sempre meno capaci di mantenere quella distanza.

Quando la finzione diventa realtà

Proviamo allora a fare un passo ulteriore.

La sospensione dell’incredulità non dovrebbe riguardare soltanto mondi dichiaratamente fantastici.

Ogni racconto è una rappresentazione.

Anche quando è ambientato nel nostro mondo.

Un film ambientato a New York non è New York.

Un videogioco ambientato nella Seconda guerra mondiale non è la Seconda guerra mondiale.

Una serie ispirata a fatti realmente accaduti non è necessariamente la realtà: è una reinterpretazione della realtà attraverso lo sguardo di un autore.

Al netto dei documentari e delle produzioni che pretendono un rigore storico particolare, ogni opera narrativa seleziona, modifica, semplifica, enfatizza.

Perché raccontare significa scegliere.

E scegliere significa inevitabilmente interpretare.

Una storia può piacerci oppure no. Può essere brillante o mediocre. Può avere una scrittura magnifica o terribile. Può trasmettere un messaggio che condividiamo oppure uno che troviamo profondamente sbagliato.

Possiamo criticarla.

Anzi, dobbiamo poterla criticare.

Ma criticare un’opera significa discuterne qualità, scelte e risultati. Non significa necessariamente pretendere che l’autore abbia raccontato la storia che avremmo raccontato noi.

Il problema non è criticare

Qui faccio una precisazione importante.

Non credo affatto che il pubblico debba smettere di criticare.

Al contrario.

La critica è fondamentale. Senza critica non esiste confronto, non esiste evoluzione, non esiste nemmeno un vero rapporto tra autore e pubblico.

Il problema nasce quando la critica smette di essere critica dell’opera e diventa giudizio morale sull’esistenza dell’opera stessa.

Quando non mi limito a dire:

“Questa scelta narrativa non funziona.”

ma arrivo a:

“Questa scelta non dovrebbe esistere.”

Quando non dico:

“Non condivido il messaggio.”

ma:

“Chi ha realizzato quest’opera è una persona che non dovrebbe poterla raccontare.”

È qui che si supera una linea sottile ma fondamentale.

Perché non tutto ciò che ci disturba deve essere eliminato.

E soprattutto, non tutto ciò che ci disturba rappresenta necessariamente un attacco nei nostri confronti.

Il diritto che non abbiamo

C’è poi un altro equivoco.

Siamo spettatori paganti, consumatori, utenti. Abbiamo certamente il diritto di scegliere cosa guardare e cosa acquistare. Possiamo criticare, bocciare, consigliare o sconsigliare.

Possiamo persino decidere di non dare più i nostri soldi a un determinato autore o produttore.

Ma questo non significa avere il diritto di stabilire quale storia un altro essere umano abbia il permesso di raccontare.

L’autore non ci deve necessariamente una storia che confermi le nostre convinzioni.

Non deve renderci tutti buoni.

Non deve rappresentare il mondo come vorremmo che fosse.

Non deve necessariamente offrirci un finale che ci soddisfi.

Non deve nemmeno avere ragione.

Deve avere la libertà di raccontare la propria storia.

E noi dobbiamo avere la libertà di dire che non ci è piaciuta.

Queste due libertà non sono in contraddizione.

Sono, anzi, indispensabili l’una all’altra.

Torniamo a meravigliarci

Forse dovremmo recuperare un po’ quella capacità che avevamo da bambini.

Quella di sederci davanti a uno schermo e pensare semplicemente:

“Vediamo dove mi porta questa storia.”

Senza cercare necessariamente un messaggio politico.

Senza trasformare ogni personaggio in una rappresentazione di qualcosa.

Senza cercare continuamente un colpevole.

Senza pretendere che ogni opera sia compatibile con le nostre convinzioni.

Possiamo entrare in un mondo, accettarne le regole, viverlo fino in fondo e poi tornare dall’altra parte della quarta parete.

E una volta tornati, possiamo discuterne.

Possiamo dire che era bellissimo.

Possiamo dire che era terribile.

Possiamo persino dire che era offensivo.

Ma senza dimenticare che era una storia.

La libertà creativa non significa che ogni opera debba essere immune dalla critica. Significa che nessuna opera dovrebbe essere costretta a nascere già filtrata attraverso la paura di ciò che qualcuno potrebbe pensare.

Abbiamo bisogno di più coraggio da parte degli autori.

Ma, forse, anche di un po’ più di leggerezza da parte nostra.

Perché l’intrattenimento non deve necessariamente insegnarci qualcosa.

Non deve sempre rappresentarci.

Non deve sempre rassicurarci.

A volte deve soltanto farci paura, farci ridere, commuoverci, sorprenderci o portarci per qualche ora in un posto dove le regole sono diverse.

E quando la storia finisce, possiamo tornare tranquillamente alla realtà.

Perché, in fondo, alle volte, una storia raccontata è solo una storia raccontata.

La Lore dei Souls

“There may be no answers, but one must still forge ahead”

Così recita silenziosa la descrizione della Chiave dei Sotterranei del Rifugio dei Non Morti Settentrionale. Sono passati oramai più di dieci anni da quel lontano 2011, quando il primo Dark Souls venne rilasciato, cambiando per sempre le regole del mondo videoludico. Ricordo indistintamente ancora oggi quella sensazione di smarrimento avviato per la prima volta il gioco, catapultato in una situazione quantomeno indecifrabile. Il personaggio che avevo creato minuziosamente qualche minuto prima era rinchiuso in una prigione poiché, come si apprendeva da una voce fuori campo, portatore del Segno Oscuro, un marchio che maledice i Non Morti. Da una grossa apertura del soffitto ecco affacciarsi un cavaliere ignoto e lanciare all’interno della mia cella un cadavere; quest’ultimo portava con sé un oggetto che avevo la possibilità di raccogliere: la chiave che mi avrebbe permesso di uscire di lì. Ovviamente iniziai a chiedermi chi fosse quel cavaliere, perché stesse cercando di aiutarmi, cosa diamine facessi lì, rinchiuso in una cella buia e fredda; domande sul come e sul perché, sul mondo che mi circondava, domande senza risposta. Mi apprestai a raccogliere la chiave e ne lessi la descrizione, il gioco aveva previsto il senso di spaesamento in cui mi aveva gettato e mi rincuorava dicendomi: «Anche senza risposte, bisogna comunque proseguire».

Con questa introduzione, volutamente criptica, ha inizio la trilogia di Dark Souls, la celebre saga dark fantasy ideata da Hidetaka Miyazaki e sviluppata da From Software. Con questa introduzione, di fatto, inizia un nuovo modo di creare videogiochi. Viene abbandonata la struttura classica in favore di una narrazione atipica, quasi insufficiente ad una prima occhiata; non più cutscene in computer grafica e i dialoghi, laddove presenti, lasciano più dubbi che certezze. Addio pure alla linearità nelle ambientazioni proposte; il giocatore, dopo un breve tutorial, viene abbandonato a sé stesso in un mondo ostile, oscuro e pieno di enigmi. Ma anche di risposte, celate alla vista ma alla portata di tutti coloro decidano di abbandonarsi completamente ad esso.

I primi passi in Dark Souls sono la manifesta enunciazione poetica che sta alla base del lavoro di Miyazaki: il giocatore non sa né dove né quando si trova esattamente, l’unica vera fonte diretta di informazioni che l’autore concede al gamer è il criptico filmato iniziale. Muoviamo i primi passi in una cella tetra e angusta, la porta è chiusa; domande senza risposta, enigmi nell’oscurità. Qual’è il nostro obiettivo? Anche senza risposte, bisogna comunque proseguire.

La descrizione unica, a prescindere dell’utilità, associata ad ogni singolo oggetto raccoglibile, è la prima vera chiave di interpretazione del mondo creato dell’autore, il suo tratto distintivo. È l’insieme delle descrizioni, disseminate ovunque in un mondo altrimenti silenzioso, che ci consegnano le informazioni necessarie, tasselli informi di un mosaico ancora sconosciuto che costituiscono la lore dell’opera.

Ma che cos’è dunque la lore? È fondamentale chiarire da subito la distinzione fra storia e lore, poiché qui si gioca un ruolo fondamentale nella comprensione della narrativa miyazakiana. Partiamo col dire che non c’è una vera e propria traduzione in italiano; si potrebbe interpretare come “tradizione” o “conoscenza”, ma entrambi non restituiscono comunque il significato compiuto del termine, la sua profondità all’interno del contesto di gioco. Lore è un termine che deriva da folklore, e riassume una narrativa basata sulla scoperta attiva del giocatore, il quale individua i diversi elementi che vanno a raccontare l’ambientazione. Questo è possibile generalmente attraverso i dialoghi con gli NPC – non-playable characters – i documenti di testo sparsi per la mappa, nella descrizione di oggetti e armamenti, in tutto quello che possiamo cogliere attraverso un’osservazione attenta e indagatrice dell’ambiente circostante. È una presa di posizione narrativa che rifiuta l’idea di una linearità nel racconto e che lascia spazio a un ambiente con una storia, la quale può essere svelata o meno. La scelta spetta unicamente al giocatore.

In un prodotto videoludico, la lore può avere più o meno rilevanza nell’economia generale; anzi, alcune opere possono essere godute anche senza il minino approfondimento, privilegiando una fruizione rilassata e lontano da frustrazioni. Nei primi anni duemila si è assistito ad una svolta narrativa che ha lasciato da parte la ricerca della sfida, pur con eccezioni di livello (basti pensare alla saga iniziale di God of War). L’eccezionale sviluppo tecnologico del medium, sempre più vicino al fotorealismo, orientò i più blasonati titoli usciti in quei anni verso una narrazione estremamente cinematografica, puntando molto sull’estetica e su gameplay poco punitivi, tali da non appesantire la fruizione del racconto con snervanti e continui Game Over.

“YOU DIED”

Per comprendere appieno il successo della saga di Dark Souls, occorre fare un passo indietro, laddove tutto è iniziato. Il punto di rottura in ambito videoludico si ebbe nel 2009, con l’uscita di Demon’s Souls, action RPG dalla notevole difficoltà per gli standard attuali. Il progetto sembrava inizialmente destinato al fallimento, fino a quando non venne affidato ad un giovane e talentuoso Miyazaki; in esso l’autore riversò la sua poetica, un potenziale narrativo che che sarebbe poi definitivamente esploso in tutta la sua forza nelle opere successive. Il titolo, uscito in Europa un anno dopo, quasi a sorpresa creò attorno a sé quasi un culto, un’esperienza così punitiva da regalare all’utenza, al superamento degli ostacoli, soddisfazioni ormai dimenticate. La canonizzazione degli stili tipici dell’autore arrivò con il primo Dark Souls, l’abbandono della formula a livelli in favore di una mappa unica, interconnessa, destinata a rivoluzionare il game design: si avanza, sconfiggendo nemici, fino al falò successivo, si sblocca una scorciatoia e si arriva all’arena del boss; si muore, e si riparte dall’ultimo falò, in un mondo in cui la morte non è mai definitiva. Una rivoluzione in termini di game design e, con essa, esaltazione massima del concetto di lore.

Un Souls non si identifica soltanto con un livello di difficoltà proibitivo, ma anche e soprattutto con una forma di narrazione ermetica, l’espressione massima dello “show, don’t tell“, il saper raccontare l’ambientazione non solo tramite le descrizioni ma anche sfruttando la costruzione dell’ambiente, lavorando sul suo design. Questo metodo era già percepibile in Demon’s Souls e venne affinato in maniera decisa con Dark Souls, per raggiungere il suo apice in Dark Souls III. La grande rivoluzione portata da Lordran è stata quella di mettere in scena un mondo in cui ogni singolo dettaglio nasconde un perché: un edificio crollato non è realizzato in quel modo solo per creare atmosfera ma esiste un perché e un come; una statua o un bassorilievo posto su un muro hanno un significato; un oggetto raccolto ha sempre un motivo per essere rinvenuto in quel preciso punto e il design di un nemico non è solo basato sull’estetica e sul moveset ma racconta anche esso una storia. Il giocatore, di fronte ad un Souls, è portato a porsi sempre le stesse domande: perché, come, dove, quando, chi? La trilogia di Dark Souls è un’infinita fonte di domande, un grande gioco ad incastro in cui i pezzi sono parte di un puzzle del quale manca la scatola raffigurante l’immagine finale. 

Ed é proprio qui che si chiede al gamer quel qualcosa in più. Ogni Souls può essere affrontato in maniera lineare e puramente ludica, forzando il level design con l’unico obiettivo di progredire nel mondo gioco e raggiungere i titoli di coda. Nulla lo vieta anzi, è sicuramente intesa come possibilità dagli sviluppatori; si affrontano boss-fight memorabili e tecnicamente impeccabili, in cui si richiede al giocatore tutta l’abilità e il sangue freddo di cui dispone, l’espressione massima dell’esperienza videoludica. Tuttavia, così facendo si perde gran parte dell’esperienza offerta da Miyazaki e dal team di From Software, esperienza che può essere vissuta unicamente “mettendosi in gioco“; se il giocatore accetta di abbandonarsi totalmente all’opera e sottostare alle sue regole, inizia a porsi domande, esplorare e innamorarsi della scoperta; solo allora diventa padrone del suo agire tramite quanto visto e compreso. La presunta incomunicabilità dell’opera svanisce e le ermetiche porte della lore si schiudono ai suoi occhi, in tutta la sua maestosa e, sino a quel momento, celata bellezza.

È importante, fondamentale oserei dire, in un’opera come questa concedersi dei momenti per leggere le descrizioni, osservare l’ambiente circostante, speculare e darsi delle risposte, senza una guida o imposizioni da parte dell’autore. Tutto ciò senza escludere l’esperienza ludica e di gameplay, altrettanto importante; il giocatore deve accettare la responsabilità che il Game Director gli affida nell’affrontare entrambe le facce della medaglia, poiché questo è il solo modo di godere appieno dell’esperienza a fondamenta dell’opera.

“Un mondo ben costruito potrebbe raccontare la sua storia in silenzio”

Hidetaka Miyazaki

Forse in pochi sanno che questo espediente narrativo, oggi quasi un mantra tra gli appassionati, sia in realtà nato da una necessità oggettiva, un’esigenza sapientemente sfruttata. From Software al tempo portava con sé grandi idee e ambizioni ma, come spesso accade, anche un budget limitato. Rinunciare a costosi filmati in computer grafica – i famosi “spiegoni” gettati in pasto al videogiocatore – divenne di fatto un’artificio per contenere i costi di produzione. Mai decisione si rivelò più azzeccata: perché mostrare a schermo un concetto quando è possibile scomporlo e disseminarlo ovunque nel mondo di gioco, negli oggetti, nei dialoghi, praticamente in ogni elemento di game design? Lasciare al giocatore la ricerca della verità e, laddove la stessa sia impenetrabile o addirittura inesistente, invogliarlo a riempire i buchi narrativi con ipotesi e supposizioni, alimentando discussioni nelle community online. Il contenimento dei costi divenne, di fatto, un incentivo all’esplorazione senza precedenti. Il piacere della scoperta, la vera anima dei Souls.

“Scrivere è sempre nascondere qualcosa in modo che venga poi scoperto”

Italo Calvino

Citazione che Miyazaki sembra prendere piuttosto alla lettera. Nei Souls tutto comunica qualcosa, persino il silenzio, fedele accompagnatore durante il solitario peregrinare, una lunghissima avventura nel corso della quale il giocatore entra in contatto con concetti sospesi a metà tra il filosofico e il concreto, come luce e oscurità, vita e morte. Verrà sempre da chiedersi cosa sono i Non Morti o le Fiamme Sopite, della fine dei Draghi Eterni o del misterioso primogenito di Lord Gwyn, ma la risposta sarà sospesa chissà dove, sparsa nel vasto universo di gioco, senza che nessuno venga mai a svelarlo a chi sta giocando.

Dettagli diretti, ma anche una miriade di dettagli indiretti, perle nascoste il più delle volte sconosciute ai più, ma che una volta scoperte regalano soddisfazioni uniche. Parliamo della colonna sonora ad esempio, che accompagna solenne e consapevole le boss-fight più memorabili; ecco dunque che affrontando Artorias, il Camminatore dell’Abisso, una musica triste e cupa ci accompagna durante tutto il combattimento: solo chi avrà riunito i pezzi nel modo corretto riuscirà a comprendere il perché, mentre per tutti gli altri sarà semplicemente una durissima battaglia. Penso anche alla melodia struggente e bellissima che incalza lo scontro con Gehrman “The First Hunter” in Bloodborne, erede sprituale diretto e primo della saga Souls; una boss-fight unica nella sua drammaticità, restituita splendidamente da una colonna sonora immediatamente riconoscibile e ricca di significato.

Altri dettagli silenziosi li troviamo nelle architetture del mondo: come non citare Anor Londo, in cui è tangibile la sacralità di ciò che si staglia di fronte ai nostri occhi, si intuisce forte la presenza di qualcosa che ha a che fare con la religione, con il divino. La cattedrale in stile gotico è contornata da effigi che rappresentano il primo Lord, Gwyn il signore dei Tizzoni. Da lui e dal suo sacrificio nacque il culto del vincolo, che permise alla Prima Fiamma di non spegnersi, evitando così che il mondo fosse divorato dall’oscurità. Dettagli mai comunicati direttamente al giocatore, eppure in bella vista per un occhio attento. Nei Souls la lore è ovunque, alla portata di chiunque abbia la giusta sensibilità di coglierne l’essenza e il significato.

Ho introdotto Bloodborne, potrei citare Sekiro: Shadow Die Twice o dedicare un intera elegia a Elden Ring – e forse un giorno lo farò – è chiaro come la saga dei Souls abbia ispirato negli anni una serie di titoli di grande successo, un terreno di gioco in cui anche altre software house hanno provato a cimentarsi, ammaliate dal fascino della scoperta e da un diverso modo di concepire l’esperienza videoludica, non necessariamente progettata per prendere per mano il videogiocatore. Si tratta di titoli che sono stati poi racchiusi sotto il termine Soulslike, portando così alla nascita di un nuovo genere videoludico, dalle caratteristiche uniche e immediatamente riconoscibili.

Chiaramente, essendo in molti casi estremamente longeva e complessa da scoprire, la lore è inevitabilmente fautrice di infinite discussioni all’interno delle community, andando a creare un bellissimo ed unico ambiente di speculazione, confronto e intuizioni, con il fine ultimo di riuscire a comprendere qualcosa che è stato inserito volutamente celato dagli autori all’interno della narrazione.

La lore rappresenta al giorno d’oggi un qualcosa di fondamentale che rende, non solo i soulslike, ma ogni titolo di ogni saga degno di essere giocato ed esplorato fino ai suoi anfratti più remoti, e che permette all’industria videoludica di continuare ad evolversi nel raccontare universi di storie sempre più belle, dettagliate e in grado di unire nel modo più accomodante e piacevole giocatori da ogni parte del mondo.


Non è dunque la storia, né l’ambientazione; non sono le tradizioni, i culti e il folklore del mondo di gioco. Non è il racconto di epiche gesta del passato né delle piccole azioni che plasmano le fondamenta del presente, influenzando gli eventi futuri. È in ogni dettaglio eppure evanescente, palese e al tempo stesso celata, tangibile eppure inafferrabile. Singolarmente non è nulla di tutto ciò eppure ne è sintesi perfetta.

Parliamo di Lore, la vera essenza dei Souls.

La lunga Notte della Caccia

Yharnam, Notte della Caccia.

Mi risveglio nel letto spoglio di una clinica; sono immerso nell’oscurità, immagini distorte, sfocate…creature spettrali, evanescenti, si manifestano e avanzano verso di me. Ricordi confusi. Ho subito una trasfusione, sangue antico per la cura di una malattia ignota. Che si tratti solo di un sogno…? Un incubo, terrificante. Fuori è buio. Per i vicoli poche luci, lanterne isolate. Urla e lamenti nella notte. Una piaga sconosciuta affligge l’antica città di Yharnam. Gotica e solenne. Spaventosa.

Devo uscire là fuori, affrontare quelle amenità. Devo trovare una cura. Sono un Cacciatore. La lunga notte della Caccia è iniziata.

Lettera di un cacciatore anonimo

L’epidemia dilaga a Yharnam. Un racconto dalle origini antiche e profonde.

Pthumeru è dove tutto ebbe inizio. Un’antica civiltà, guidata dalla Regina Yharnam, una stirpe dotata di capacità eccezionali, oltre le naturali qualità umane. Con tutta probabilità, antenati dell’umanità.

Una civiltà in grado di comprendere le verità dei Grandi Esseri.

Assimilabili a divinità, in possesso di abilità sovrannaturali e incomprensibili alla coscienza umana, i Grandi Esseri viaggiavano attraverso i diversi piani di esistenza, sia terreni che onirici, capaci di plasmare la fisica stessa dei piani esistenziali. Veri e propri demiurghi in grado di controllare i concetti di spazio e tempo, morte e vita. Oltre ad essere i custodi della verità assoluta. Avvicinarsi a loro significava comprendere appieno il significato ultimo del Cosmo.

Fu proprio questa brama di conoscenza ad attirare l’ambizione delle civiltà umane, fin dall’antichità. E gli pthumeriani non fecero eccezione.

L’antica civiltà visse a stretto contatto con loro, in un rapporto di simbiosi e cooperazione. La convivenza tra Grandi Esseri e pthumeriani portò questi ultimi a sviluppare capacità sovrannaturali, arti arcane e piromanzia. Una delle strade per arrivare alla conoscenza fu il Sangue Antico, il sangue dei Grandi Esseri. Una sostanza con enormi poteri, in grado di trasformare e migliorare le qualità umane.

E cambiare i destini del mondo.

I Grandi Esseri elessero la Regina come madre dei loro figli. Ogni Grande Essere, infatti, bramava un figlio, ma aveva bisogno di una madre per potersi riprodurre. E il concepimento poteva avvenire solo attraverso la Comunione del Sangue Antico, mescolando il sangue della Regina con quello dei Grandi Esseri, attraverso un rituale che portava alla corruzione del sangue stesso.

Un rituale che divenne ben presto un flagello.

Avvicinarsi alla conoscenza suprema del Cosmo, trascendere i diversi piani esistenziali, condusse gli uomini alla follia, mentre le qualità curative del Sangue Antico provocarono una forte assuefazione, costringendo le persone a farne un uso sempre più massiccio e frequente. Con il tempo, questo causò un vero e proprio mutamento cellulare, risvegliando negli infusi gli istinti più feroci e reconditi dell’animo umano e trasformando gli uomini in bestie.

Fu proprio il morbo della bestialità a sancire la fine della società pthumeriana. La prima a cadere città fu Loran, i cui abitanti si tramutarono in belve e le cui strade furono ricoperte da sabbia e detriti, a testimonianza del totale abbandono. Ma in poco tempo anche altre città e villaggi furono colpiti dalla piaga.

Questo fardello fu troppo da sopportare per le civiltà pthumeriane, al punto da arrivare ad una drastica decisione: sigillare i labirinti. Il tragico destino degli pthumeriani sarebbe stato l’isolamento eterno, confinati sottoterra al fine di proteggere l’umanità dal dilagare del morbo e custodire il loro agghiacciante segreto.

Molti anni passarono prima che i grandi labirinti venissero scoperti e profanati. L’unico modo per accedervi era compiere un rituale, utilizzando Antichi Calici, preziosi manufatti di origine pthumeriana, e sacre reliquie, materiali organici o di natura arcana. Furono i ricercatori dell’Accademia di Byrgenwerth a scoprire il meccanismo dei rituali dei Calici. E furono i primi ad accedere agli antichi labirinti dove sorgeva la civiltà di Pthumeru. L’accademia, fondata da Mastro Willem, iniziò l’esplorazione dei labirinti pthumeriani, scoprendo così i poteri miracolosi del Sangue Antico e riportando alla luce oscuri segreti ormai dimenticati.

“Temi il sangue antico”

Dalla decadenza della civiltà di Pthumeru, Willem apprese un grande insegnamento. Il rettore intuì sin da subito i rischi che il fluido portava con sé, ma non smise tuttavia di condurre i suoi studi sui Grandi Esseri e sulle verità del Cosmo. Semplicemente, orientò il suo metodo di ricerca in un’altra direzione. Egli si convinse che l’essere umano potesse ascendere a piani di conoscenza superiori ed entrare in comunione con i Grandi Esseri, senza necessariamente passare dall’infusione del Sangue.

Ma in seno all’accademia c’era chi non era d’accordo. Tra questi, Laurence, uno degli studenti più brillanti. Per lui la via più rapida ed efficace per l’ascensione era proprio l’utilizzo del fluido divino. Ben presto egli entrò in conflitto con il suo maestro. L’accademia di Byrgenwerth si spaccò e lo scisma portò Laurence a fondare la Chiesa della Cura, con sede nella Grande Cattedrale della vicina e antichissima città di Yharnam.

Primo Vicario della neonata organizzazione, Laurence fondò l’intera sua dottrina nella Comunione del Sangue, come mezzo per il contatto con i Grandi Esseri e l’ascensione verso gradi superiori dell’esistenza. Ma il sangue serviva anche per migliorare le qualità terrene degli esseri umani, così come tramandato dagli pthumeriani.

Nacque quindi il culto del Sangue Curativo (o Sangue Antico); la Chiesa della Cura fece di Yharnam il centro della sua giurisdizione, ed ivi condusse i suoi esperimenti sulla popolazione. Tali esperimenti consistevano nelle infusioni di massa su residenti e stranieri e il conseguente studio degli effetti. A causa delle pratiche d’infusione, la città divenne ben presto meta di pellegrinaggio per coloro che – da ogni parte del mondo – volessero sottoporsi a questa cura miracolosa, con la promessa di guarigione da ogni male. I riti legati al Sangue Curativo penetrarono in fretta all’interno della cultura cittadina, tanto che ogni singolo aspetto della vita dei suoi abitanti ne rimase permeato.

Grazie all’enorme potere del Sangue, la Chiesa della Cura instaurò un vero e proprio controllo sociale e politico sulla città. I suoi chierici e i suoi ministri divennero, di fatto, i governanti di Yharnam. Un’organizzazione gerarchica, quella della Chiesa della Cura, al cui vertice c’era il Coro, presieduto dai chierici di più alto rango. A loro era destinato il compito di dialogare con i Grandi Esseri dei labirinti; fu così che vennero in contatto con Ebrietas, la Figlia del Cosmo, prima divinità rinvenuta negli antichi labirinti e portata a Yharnam, nella Grande Cattedrale. Il contatto con Ebrietas permise ai membri del Coro di svilupparono le loro conoscenze. Ma soprattutto, fu proprio il Grande Essere a garantire alla Chiesa e alla città di Yharnam un costante e continuo afflusso di Sangue Curativo.

I membri del Coro erano abili esploratori dei labirinti. E a, differenza dei loro colleghi di rango inferiore, i soli in grado di maneggiare poteri e manufatti derivati dai Grandi Esseri. Uno dei membri più importanti del Coro fu Caryll, uno degli antichi, che trascrisse i suoni indecifrabili dei grandi esseri in particolari rune, utilizzabili dai cacciatori per migliorare le loro capacità nel combattimento e nella conoscenza.

I Cacciatori. Guerrieri, posti ai ranghi inferiori della Chiesa della Cura, il cui compito era difendere le strade di Yharnam dalle belve. Dotati di spiccata resistenza alla bestialità, effetto collaterale dell’infusione di Sangue Antico, che colpiva i cittadini trasformandoli in feroci animali, divennero l’ultimo baluardo di speranza prima dell’oblio.

Come nacquero i cacciatori è presto detto. Durante l’esplorazione degli antichi labirinti, gli studiosi di Byrgenwerth e della Chiesa della Cura si trovarono a fronteggiare creature così feroci e violente, che si rese necessaria la creazione di un vero e proprio corpo armato a loro difesa.

Serviva un ordine in grado di arginare con la forza ogni accenno di mutazione bestiale nei cittadini sottoposti alla Comunione. Fu quindi fondata da Laurence l’Antica Officina dei Cacciatori: un luogo dove uomini e donne venivano addestrati a sviluppare resistenza al richiamo bestiale derivante dalle infusioni.

Laurence vi mise a capo Gehrman, anch’egli ex studente di Byrgenwerth. Gehrman, il Primo Cacciatore.

I cacciatori utilizzavano armi trasformabili da mischia, nella mano destra, e armi a distanza, in quella sinistra. Alcuni di loro, però, erano in grado di maneggiare la magia e i poteri arcani. Abili, letali, suddivisi in classi: si distinguevano i cacciatori neri, il cui unico compito era mondare le strade di Yharnam dalle bestie; i cacciatori bianchi, chierici che approfittavano della caccia per studiare e condurre esperimenti sul sangue curativo. E poi c’erano loro, i cacciatori di cacciatori, potenti guerrieri con il compito di combattere i cacciatori che venivano corrotti dal sangue, cadendo nella bestialità.

Quando l’epidemia si abbatté anche sulla città di Yharnam, i cacciatori divennero il braccio armato della Chiesa della Cura. Ogniqualvolta la piaga delle bestie prendeva il sopravvento – e le strade di Yharnam si riempivano di belve – la Chiesa della Cura bandiva la Notte della Caccia. Durante questo evento, i cittadini che non erano stati toccati dal morbo, dovevano barricarsi nelle loro abitazioni, per proteggersi.

I vicoli della città, infatti, si trasformavano in un campo di battaglia, tra le bestie afflitte dal morbo e i loro cacciatori, che avevano il compito di contrastare l’avanzata dell’epidemia, trucidando tutto ciò che incontravano. La piaga si diffondeva in modo incontrollabile, al punto da rendere le notti di caccia sempre più lunghe ed estenuanti. Per questo motivo in molti cittadini, ebbri di sangue, si scatenava una violenta frenesia omicida, al punto da spingerli a partecipare alla caccia, nella doppia veste di prede e cacciatori improvvisati.

Ma i cacciatori vennero impiegati molto prima dell’istituzione della Notte della Caccia.

Nella parte più antica della città, Old Yharnam, si diffuse il morbo del Sangue Cinereo. Le cause, apparentemente sconosciute, sono da ricondurre ai primi esperimenti della Chiesa della Cura sugli ignari abitanti della città.

È opinione diffusa, infatti, che sia stata proprio la Chiesa a far ammalare i cittadini e, non appena le normali medicine si dimostrarono insufficienti, ebbero l’occasione di intervenire con una massiccia somministrazione di Sangue Curativo. Tale terapia, sebbene pose fine all’epidemia, trasformò l’intera popolazione in bestie feroci. Questa circostanza fu la prima in cui vennero impiegati i Cacciatori, al di fuori degli antichi labirinti. La loro spedizione, tuttavia, risultò inefficace. L’unica, tragica, alternativa fu bruciare l’intera area della città e sigillarne gli ingressi.

Ma il rimedio non bastò a bloccare la piaga, che, da lì a poco, avrebbe invaso l’intera città di Yharnam.


Figura chiave, quella del Primo Cacciatore.

Gehrman era un abile guerriero e un egregio inventore. oltre a dirigere il nuovo esercito della Chiesa della Cura, mise a punto una nuova tipologia di armi, in grado di trasformarsi a seconda delle esigenze di chi le brandiva in battaglia.

Tuttavia, dopo il rogo di Old Yharnam, i vertici della Chiesa della Cura presero una decisione. L’antica officina di Gehrman venne chiusa, a favore della creazione di una nuova palestra, più moderna e strutturata: l’Officina dei Cacciatori della Chiesa della Cura. Questa nuova istituzione si differenziava dall’altra per l’utilizzo di metodi e armi all’avanguardia e un reclutamento più massivo di milizie.

I nuovi cacciatori, inoltre, oltre ad essere abili nel combattimento, erano anche medici in grado di condurre esperimenti sugli inermi abitanti di Yharnam Centrale. Fu così che a capo della nuova officina venne messo Ludwig, un chierico preparato e stimato dallo stesso Laurence.

Un nuovo compito attendeva il Primo Cacciatore. Il morbo era ormai diventato endemico e le notti di caccia erano sempre più lunghe ed estenuanti. Alla Chiesa della Cura serviva dunque un luogo dove i cacciatori potessero allenarsi e rigenerarsi, in un ciclo infinito fatto di caccia e ristoro, in un alternarsi continuo tra sogno e veglia. Convinto da Laurence, Gehrman ricevette udienza da un Grande Essere, affinché questi potesse donare l’immortalità ai nuovi cacciatori chiamati a mondare le strade della città. Fu così che nacque il Sogno del Cacciatore, un piano di esistenza parallelo, identico all’Antica Officina. Il Sogno era il risultato dell’evocazione di un Grande Essere molto potente: la Presenza della Luna, colui che rispose alla chiamata del Primo Cacciatore.

Gehrman, ormai vecchio e senza più stimoli, rimase a presidio del Sogno. Ma quello che per i cacciatori era un luogo di ristoro, per lui divenne presto una prigione. Condannato a un triste destino, addestrare cacciatori per l’eternità, per le notti della caccia a seguire. L’unica compagnia al suo fianco, un Automa dalle sembianze di una giovane donna – probabilmente la sua allieva prediletta – pronta a servire i Cacciatori che sarebbero transitati dal Sogno. Dotata di una scintilla di umanità all’interno di membra meccaniche, con le sue parole di speranza ella divenne l’unico conforto per i cacciatori nelle lunghe e feroci notti di caccia.


Intanto, la Chiesa della Cura proseguiva nel suo intento. Alla periferia della città di Yharnam, non troppo distante dalla Grande Cattedrale, sorgeva il cimitero cittadino. Un luogo periferico, Hemwich Carnel Lane, lontano dagli sguardi curiosi dei cittadini, in cui la Chiesa potè perpetrare la più blasfema delle sue attività: la profanazione di tombe. L’obiettivo era estrarre dai cadaveri quanto più materiale organico possibile, da utilizzare come reliquie per i rituali dei calici. Le profanatrici, assoldate dalla Chiesa, erano delle megere senza scrupoli, rozze e aggressive.

A capo del quartiere, però, si impose una strega che intuì le potenzialità di queste reliquie nell’acquisizione di conoscenza e nel contatto con il Cosmo. Ben presto, la Strega di Hemwick e le sue megere iniziarono a condurre in autonomia i propri esperimenti, anche ai danni di malcapitati cacciatori che si trovavano a passare per quelle zone, i quali venivano rapiti e torturati. Una zona ormai perduta, fuori dal tempo, in cui nessuno osava addentrarsi più.

E lì, poco distante da Hemwick Charnel Lane, si ergeva l’imponente e dimenticato Castello di Cainhurst.

Così solenne e sfarzoso, abitato da una società con usi e costumi molto differenti da quelli di Yharnam, e governato da Annalise, sovrana di sangue pthumeriano. Una volta scoperti gli studi sul Sangue Antico di Byrgenwerth, la regina volle sfamare le sue ambizioni e sfruttò il suo fascino per corrompere uno studente dell’accademia, affinché le consegnasse un campione del liquido miracoloso estratto dal corpo di un Grande Essere, con tutta probabilità l’ultimo residuo del sangue di Oedon, il più grande e potente di tutti, capace di trascendere tutti gli altri Grandi Esseri, ormai privo della sua essenza corporea.

A seguito dell’infusione, la regina divenne immortale e tutta la sua corte poté godere della Comunione, grazie al fluido estratto dallo stesso corpo di Annalise. Da quel momento, i cavalieri di Cainhurst presero il nome di Vilesangue: un dispregiativo, per la Chiesa della Cura, sinonimo di corruzione e blasfemia.

La brama di sangue di Annalise e la corruzione dei Vilesangue, non piacquero alla Chiesa della Cura. I vicari e i ministri non potevano accettare che, altrove, venisse praticata la Comunione. Così, da una costola dei Cacciatori nacque il giuramento dei Carnefici: un ordine di guerrieri preposto ad annientare Annalise e il regno di Cainhurst.

Logarius, a capo delle milizie di Carnefici, invase il castello e sterminò l’intera corte. Ma non poté nulla contro l’immortalità della Regina. Decise, quindi, di far crollare il ponte che collegava Cainhurst a Yahrnam e sigillò la sala reale. Si mise a guardia del Castello per l’eternità, impedendo alla Regina Annalise di lasciare il palazzo. Sacrificò la sua vita a questa missione e divenne, per tutti, il Martire Logarius.

La Chiesa della Cura e L’Accademia di Byrgenwerth, tuttavia, non erano le uniche istituzioni a cercare disperatamente la comunione con i Grandi Esseri. Tra queste, la Scuola di Mensis, con il suo fondatore Micolash.

Quello di Micolash è, forse, il più inquietante e macabro tra i metodi di ascensione. Se la Chiesa cercava di sfruttare il potere miracoloso del Sangue e Mastro Willem bramava raggiungere la verità tramite la conoscenza, l’obiettivo della Scuola di Mensis era il contatto con i Grandi tramite la realizzazione di un rituale. Cercando di replicare, in qualche modo, i rituali degli antichi calici, Micolash rapiva e vivisezionava le sue vittime, al fine di estrarne materiale organico per compiere il suo personale rito di comunione. Per far questo, la Scuola di Mensis si serviva, talvolta, delle megere di Hemwick Chanel Lane e di antiche evocatrici pthumeriane. Tali esperimenti, inizialmente, furono avvallati dalla Chiesa della Cura, essendo Micolash sia un ex studioso di Byrgenwerth, che uno dei primi membri della Chiesa. Con il tempo, però, anche Laurence si allontanò dai metodi della Scuola, entrandone apertamente in conflitto.

Le ricerche della Scuola si svolgevano nel villaggio invisibile di Yahar’gul, alle porte di Yharnam e celato agli occhi della sua popolazione, dove veniva venerato il Grande Essere Amygdala: divinità liminare e padrona della Frontiera dell’Incubo.

Il rituale, grazie anche all’utilizzo di un terzo cordone ombelicale, portò i risultati sperati dalla Scuola. Micolash entrò in contatto con il Grande Essere Mergo. Sebbene, pagò un prezzo carissimo: il suo intelletto venne intrappolato nell’Incubo di Mensis e il suo corpo restò esanime a marcire a Yahar’gul. Stessa sorte nefasta toccò anche gli adepti della Scuola di Mensis, trasportati nell’incubo insieme al loro maestro; Alcuni abitanti del villaggio invece vennero fusi tra di loro, dando vita a creature informi e aberranti come il Rinato, altri invece si amalgamarono con l’architettura stessa di Yahar’gul.


Ma cos’è un terzo cordone ombelicale? Una potente reliquia, probabilmente una sezione di Grande Essere estratta dal corpo dopo il concepimento con una donna di sangue pthumeriano. Tali cordoni erano rari e spesso venivano rinvenuti nei pressi dei cadaveri di donne entrate in comunione con Oedon l’Informe, o nei loro neonati.

Si ha memoria di tre cordoni ombelicali: il primo, appartenuto a Iosefka, infermiera della clinica di Yharnam Centrale; il secondo, rinvenuto da Arianna, prostituta rifugiatasi nella Cappella di Oedon durante la Notte della Caccia; il terzo, sul cadavere di Mergo, figlio di Oedon e della Regina Pthumeriana Yharnam, che risiede ormai con la sua Balia nella dimensione dell’incubo.

Vi è, tuttavia, testimonianza di un quarto cordone, rinvenuto nella Vecchia Officina dei Cacciatori abbandonata. Esso, probabilmente, fu raccolto da Gehrman durante una spedizione al Villaggio dei Pescatori, dove viveva Kos, una Grande Essere incinta. si narra che proprio grazie a questo manufatto il primo cacciatore evocò la Presenza della Luna, dando origine al Sogno del Cacciatore.


Il primo a comprendere i piani di Micolash fu Willem. Una consapevolezza derivante dalla sua profonda conoscenza dei misteri del Cosmo e del rischio delle evocazioni dei Grandi Esseri. Per questo motivo, il rettore di Byrgenwerth cercò di mettere un argine all’impresa della Scuola di Mensis.

La strategia era celare il rituale di Mensis con un artefatto arcano. E per farlo c’era bisogno della collaborazione di un Grande Essere: Rom, il ragno ottuso.

Rom era stata una studentessa di Willem, che riuscì a raggiungere lo status di Grande Essere dopo aver messo in pratica gli insegnamenti dello stesso Willem e dopo essere venuta in contatto con Kos, l’altro grande essere residente nel remoto Villaggio dei Pescatori.

Grazie alle sue conoscenze sulle Verità Straordinarie, il rettore riuscì a contattare la sua studentessa, che albergava presso il Lago della Luna: un piano di esistenza parallelo a quello degli umani, nei pressi di Byrgenwerth. Il potere di Rom costituì una sorta di velo, con il compito di celare i macabri segreti del rituale di Mensis.

Con la morte di Rom, però, il rituale poté compiersi e abbattersi sulla città di Yharnam.

Il suo compimento, portò la fusione di due piani esistenziali: quello della veglia e quello dell’incubo. È così che sui cieli della città comparve la Luna Rossa, manifestazione vivente del Grande Essere Oedon. Alcuni abitanti della città caddero tra le braccia della follia. Per altri, invece, si accelerò il processo che li avrebbe trasformati in bestie feroci.

L’avvento della Luna Rossa fu un cambiamento cruciale per le sorti del mondo. Ed è qui che la triste storia di Yharnam si conclude, con l’incubo di Mensis, uno dei luoghi più cupi dell’intero mondo. Le architetture, le forme e le creature sono sconnesse e discontinue, come plasmate da una mente folle e irrequieta.

Si tratta dell’intelletto di Micolash, l’host dell’incubo, nato dalla nefasta conseguenza del rituale di Yahar’gul, effettuato da Micolash per ricevere udienza dal Grande Essere Mergo. Nell’incubo si trova anche la Regina Yharnam, in lacrime, con il ventre squartato e fedelmente protetta dalle sue Ombre, a dimostrazione del fatto che fu lo stesso Micolash ad ucciderla, per appropriarsi del Terzo Cordone e contattare suo figlio.

L’ambiente macabro e ostile dell’incubo di Mensis è anche un monito per il genere umano. Fino a che punto si è disposti a cercare la verità assoluta? Cosa si è disposti a sacrificare per conoscere appieno il significato ultimo del Cosmo?

L’ambizione umana ha trasformato la città di Yharnam in una tana di ferocia e follia e intrappolato i suoi protagonisti in prigioni oniriche, dove il tempo e lo spazio sono completamente distrutti.

E intanto, in un ciclo senza fine tra veglia e incubo, un’altra lunga Notte della Caccia è appena iniziata…

Into the Lands Between

Mi risveglio da un sonno eterno.

La cappella è buia e disadorna. Le pareti trasudano umidità e il silenzio che mi circonda è così profondo da sembrare quasi innaturale.

Di ciò che ero rimangono soltanto flebili reminiscenze, frammenti confusi di un’esistenza che non riesco più a ricomporre.

So soltanto una cosa.

Sono un Senzaluce, un abitante dell’Interregno che, in un tempo ormai lontano, fu esiliato dopo aver perduto la benedizione della Grazia.

Perché io sia tornato, non mi è dato sapere.

So soltanto di essere stato richiamato da una volontà superiore.

Ma quale, e per quale scopo, ancora non lo comprendo.

Deboli raggi di luce filtrano dalle aperture del tetto fatiscente e, attraversando la penombra, illuminano alle mie spalle una statua greve e solenne. La osservo appena, ancora incapace di mettere ordine nei miei pensieri. Avverto dentro di me una strana inquietudine, una malinconia senza origine che si mescola alla sensazione di essere osservato.

Ai miei piedi si srotola un vecchio tappeto rosso, consumato dal tempo, che conduce verso un enorme portone di legno e ferro.

Sembra chiuso.

Mi guardo intorno.

Alla mia destra giace un cadavere. Una sacerdotessa, forse. Il corpo è ormai privo di vita, ma tra le sue mani trovo qualcosa: alcune dita avvizzite, annerite dal tempo.

Non so cosa siano.

Non so a cosa possano servire.

Le prendo comunque.

In questo luogo dimenticato da Dio, ho la sensazione che prima o poi mi saranno utili.

Mi avvicino al portone e lo spingo con entrambe le mani.

Dopo un istante di resistenza, le pesanti ante cedono con un lungo gemito e si spalancano davanti a me.

La luce mi costringe a socchiudere gli occhi.

Davanti a me si apre un piccolo cortile di pietre sconnesse, invaso dalle erbacce e dal silenzio.

La Cappella dell’Attesa.

Ora ricordo il nome.

È qui che mi sono risvegliato.

Una costruzione imponente, interamente in pietra grigia, sospesa sulla cima di una rupe che precipita nel mare. Non so come sia arrivato fin qui e, per il momento, non importa.

Qualcosa oltre la cappella attira il mio sguardo.

Una breve scalinata di pietra, consumata e malridotta, conduce verso il bordo della rupe.

Mi avvicino.

E allora lo vedo.

Al di là del precipizio si innalza il profilo indistinto di un enorme castello, quasi inghiottito dalla foschia. Le sue guglie si ergono verso il cielo grigio, immobili e lontane, come se fossero lì da prima che qualcuno potesse ricordarne l’origine.

Ma non è il castello ciò che mi lascia senza fiato.

È qualcosa che avevo già intravisto uscendo dalla cappella e che ora, davanti a me, domina completamente il paesaggio.

Un albero.

No.

Qualcosa di molto più grande.

Un tronco immenso si innalza oltre l’orizzonte, etereo e splendente, e dalle sue fronde si dipartono infiniti rami dorati. La sua luce attraversa la foschia, scivola sulle montagne e sulle rovine e sembra raggiungere ogni cosa, persino ciò che non riesco a vedere.

L’Albero Madre.

Non so perché ne conosco il nome.

Non so perché la sua vista mi riempia contemporaneamente di meraviglia e terrore.

So soltanto che non riesco a distogliere lo sguardo.

Fasci di luce dorata attraversano il cielo e si disperdono sull’Interregno come vene luminose, portando con sé quella che riconosco, quasi istintivamente, come la Grazia.

C’è una volontà dietro tutto questo.

Una presenza.

Qualcosa di immenso e indefinibile che sembra essere sempre stato lì, immobile, eterno, in attesa.

Rimango pietrificato.

Per la prima volta dal mio risveglio sento qualcosa di simile alla speranza.

Ed è proprio questo a spaventarmi.

Il precipizio non è la fine.

È soltanto il passaggio.

Una scala di legno è ancorata alla parete rocciosa e scende verso uno spiazzo più in basso. Da lì, un vecchio ponte sospeso conduce verso l’altra sponda.

Lo attraverso lentamente.

Ogni passo è accompagnato dal cigolio delle assi e dal vento che soffia dal mare.

Sono ancora disorientato, sospeso tra lo stupore per ciò che ho appena visto e l’inquietudine per ciò che mi attende.

Eppure continuo.

Sono un cavaliere errante.

Lo ricordo.

Non ricordo il mio nome, né le battaglie che ho combattuto, né le terre che ho attraversato, ma il corpo conserva una memoria che la mente ha dimenticato.

So combattere.

So impugnare una spada.

E so che, oltre quel portale, non può esserci altro che la morte.

Un arco di pietra mi attende oltre il ponte.

Ai suoi lati, antiche statue raffigurano figure ammantate, immobili, con le spade rivolte verso il basso. Sembrano guardiani di un luogo dimenticato.

Il vento attraversa i rami spogli degli alberi.

Sono alberi antichi, contorti, consumati da inverni che nessun uomo potrebbe ricordare.

Supero l’arco.

Davanti a me si apre uno spiazzo ancora più grande.

Al centro domina una statua imponente.

Una figura femminile, forse una dea, con il capo chino e le braccia leggermente allargate. C’è qualcosa nella sua postura che incute rispetto, ma anche una inspiegabile sensazione di conforto.

Una figura avvolta in qualcosa che le copre il capo e il volto.

Un simbolo, forse.

Una divinità che non ricordo.

Mi fermo.

Solo allora mi accorgo che l’aria è piena di minuscoli frammenti dorati.

Pollini.

Petali.

Forse foglie.

Danzano lentamente intorno a me, sospinti da una brezza che non riesco a sentire sulla pelle. L’aria stessa sembra essere intrisa della luce dell’Albero.

Per un istante tutto è immobile.

Tutto tace.

Poi qualcosa si muove.

Un rumore.

Un’ombra.

Mi volto.

Non ho il tempo di comprendere cosa stia accadendo.

Una creatura mostruosa emerge dalla penombra e mi si para davanti.

Molteplici arti, innestati l’uno nell’altro in una forma innaturale. Una spada stretta in una mano, uno scudo nell’altra.

Riesco a vedere il volto.

Pallido.

Cereo.

Privo di emozioni.

Non urla.

Non minaccia.

Non esita.

Mi osserva.

E poi si scaglia contro di me.

Alzo la spada.

Troppo tardi.

Il colpo arriva.

Il dolore è breve.

La morte, invece, è familiare.

La stavo aspettando.

Ripiombo nel buio.

Nel sonno.

Nella morte.

Ma questa volta dura poco.

Quando riapro gli occhi sono disteso sul pavimento di una grotta umida e oscura. Non so quanto tempo sia passato. Non so nemmeno se sia passato del tempo.

Davanti a me compare una figura.

Una fanciulla incappucciata.

È in groppa a un destriero spettrale e si avvicina lentamente, quasi con cautela, come se fosse certa di trovarmi lì.

Come se mi stesse aspettando.

Sono ancora incapace di muovermi.

La sento parlare.

Le sue parole arrivano ovattate, come se provenissero da molto lontano.

Non riesco a comprenderle pienamente.

La sorte è con lui.

Anello ancestrale.

Ordine aureo.

Parole prive di significato.

Eppure, dentro di me, qualcosa si muove.

Come se quelle parole appartenessero a un passato che la mia mente non riesce più a ricordare.

Sento la vita tornare lentamente nel mio corpo.

Il respiro.

Il sangue.

Il dolore.

La forza.

Non sono morto.

Ancora una volta.

E allora comprendo.

Non sono stato richiamato dalla morte per morire nuovamente.

Sono stato richiamato per qualcosa.

La grotta non è una tomba.

È un santuario.

Una soglia.

L’inizio.

Mi rialzo lentamente.

Davanti a me si apre una strada che non conosco.

Non so dove conduca.

Non so chi mi attenda oltre l’orizzonte.

Non so quale sia il motivo per cui la Grazia abbia scelto proprio me.

Ma per la prima volta dal mio risveglio non provo paura.

Stringo la spada. Guardo verso l’uscita.

Lontano, oltre le rocce e la nebbia, l’Albero Madre continua a brillare.

E finalmente capisco.

Il mio viaggio non è ancora cominciato.

Non è la fine.

È solo l’inizio…

Chiamarsi Homer

Come si scrive un articolo su Homer Simpson?

Direi di cominciare dal principio: Homer è un padre di famiglia sulla quarantina, è spostato con Marge e ha tre figli, in ordine di età , Bart, Lisa e Maggie. Vive a Springfield, una ridente cittadina di un non specificato stato americano e lavora come tecnico della sicurezza nella locale centrale nucleare. Ama la birra e le ciambelle, lo stare spaparanzato sul divano a guardare la TV e, come più o meno il 99% della popolazione maschile della terra, si sente inadeguato e tende a “fare cose” per dare un senso alla propria esistenza.

Questo è uno dei tanti modi per descriverlo; un altro sarebbe quello di dire che stiamo parlando di uno dei personaggi più iconici e amati della TV dell’ultimo trentennio. Homer J. Simpson è semplicemente Homer, le sue gag e le sue citazioni hanno un posto d’onore nella cultura pop, non credo esista un personaggio in grado di rappresentarci tutti meglio di lui, con tutte le sue sfumature e alti e bassi, strafalcioni e gesta spassionate. In lui ritroviamo tutti gli stereotipi della classe lavoratrice americana: è rozzo, sovrappeso, maldestro, pigro e ignorante; eppure è molto attaccato alla propria famiglia, e nonostante la sua vita di routine alla centrale nucleare, ha vissuto e vive avventure di ogni tipo, che lo portano ad impersonare i ruoli e mestieri più disparati dell’immaginario collettivo.

Creato dalla mente geniale di Matt Groening nel lontano 1986 il papà della famiglia più irriverente della TV vide la luce nell’atrio dell’ufficio del produttore James L. Brooks (parliamo di Fox), dietro la richiesta di questi di creare una serie di corti animati per il The Tracy Ullman Show, varietà televisivo statunitense. L’idea nacque sul momento, tant’è che lo stesso Groening raccontò anni dopo di sentirsi poco ispirato quel giorno, decidendo sul momento di creare una serie basata su una famiglia americana atipica, dando ai protagonisti i nomi dei suoi familiari; pochi sanno infatti, che Homer e Marge erano i nomi dei suoi genitori, Lisa e Maggie quelli delle sue sorelle minori. Per quanto riguarda Bart beh, decise che Matt era un nome troppo comune e chiamò l’ultimo membro della famiglia appunto Bart, ovvero l’anagramma di “Brat” (monello). Mai nome fu più azzeccato.

I Simpson, famiglia e serie “senza tempo”, a due anni dal debutto, nel 1989, passarono in prima serata e divennero ben presto uno degli show di punta della 20th Century Fox. Da lì in avanti il resto è storia: I Simpson sono il risultato di un fenomeno planetario, di un successo senza precedenti nel mondo dell’animazione televisiva e oggi, ben 33 stagioni dopo, restano un fenomeno di costume che ha segnato un epoca e diverse generazioni di spettatori.

È indubbio che il successo dei Simpson sia legato al fascino dei suoi protagonisti, e su tutti svetta lui, quel bonaccione di Homer. Iconico, a partire dall’aspetto. Quando Groening lo disegnò per la prima volta, egli mise le sue iniziali all’interno delle orecchie e nei capelli del personaggio: i capelli assomigliano ad una M, mentre l’orecchio ricorda una G. Successivamente l’autore decise di togliere questo particolare dall’orecchio, poiché riteneva che potesse distrarre troppo il pubblico; tuttavia si vocifera continui a disegnare l’orecchio come una G quando realizza schizzi per i fan. La forma base della testa di Homer può essere descritta come una tazza cilindrica con una scodella da insalata in cima. L’immancabile pancione, emblema del suo amore per il nettare dorato, e lo stile iconico, quella camicia bianca a maniche corte e i pantaloni color blu acceso, quasi un uniforme da supereroe della classe media.

Potremmo descriverlo parlando delle sue azioni, quei cliché che sono diventati pietre miliari della serie, dalla celebre frase pronunciata da Homer “D’oh!” – aggiunta perfino nell’Oxford English Dictionary – al “Mi-ti-co!”, passando per “l’affettuoso strangolamento” del figlio Bart, preceduto dall’immancabile “brutto bacarospo”. E se li avete letti in testa con la voce del suo celebre doppiatore italiano, quella del compianto Tonino Accolla, allora non serve che vi spieghi altro. Piccoli gesti e frasi semplici che hanno segnato la nostra adolescenza, e non solo.

Sì perché I Simpson, a scapito della loro natura scanzonata, col passare degli anni hanno trattato una miriade di argomenti e tematiche, anche difficili se vogliamo, senza mai perdere la loro irriverenza e restando al passo con i tempi. Il risultato è stato un aumento costante e senza precedente di pubblico, riuscendo ad attirare le nuove generazioni e continuando ad intrattenere chi ha iniziato a seguirli da giovane. Siamo un pò tutti cresciuti con Homer e la sua famiglia, diciamoci la verità.

Non so voi, ma io pensando ai Simpson mi sento felice e spensierato. Mi capita spesso di rivedere puntate che magari ho già visto, di quelle che conosco ormai a memoria, e di sentirmi in pace con il mondo. È un esperienza che non so descrivere altrimenti, ma quante difficoltà quotidiane non dico risolte, ma alleggerite grazie ad una battuta di Homer o una gag, di quelle iconiche entrate nell’immaginario collettivo. Mi balza, non so, alla mente la puntata del “Barone Birra“, con Homer alle prese con il proibizionismo reinterpretato in chiave moderna, o la “fiera del Chili” dove Homer, dopo aver assaggiato il piccantissimo peperoncino del Guatemala, inizia ad avere strane visioni e intraprende un viaggio misterioso che lo porta a rivalutare la sua intera esistenza e il suo matrimonio con Marge. Sembra ridicolo, ma ogni puntata è un ritorno a casa; ogni volta è come rivedere un vecchio amico, uno di quelli che anche se non lo vedi da anni sai esattamente cosa sta pensando e in una attimo eccovi lì, a spassarvela come se vi foste appena rivisti dopo la scuola.

C’è della magia nei Simpson, c’è della magia in Homer. Sto scrivendo queste righe, cerando di mettere nero su bianco un qualcosa che non riesco a descrivere a parole, un che di magico appunto, di etereo, ed ecco che scoppio a ridere senza freni. Sono con Homer e Bart all’interno del negozio di modellini; Homer sta acquistando per il figlio la replica dell’abbazia di Westminster per partecipare e vincere il concorso che si terrà l’indomani a scuola. Il commesso cerca di dissuaderlo: “Glielo sconsiglio signore, è troppo complicato!”; al che Homer se ne esce con qualcosa del tipo: “Che problema c’é? Basta leggere le istruzioni!”, e detto ciò si avvia per uscire dal negozio. Ora, siamo in quel tipo di negozio in cui la porta di uscita ha la maniglia da spingere e su la scritta “PUSH” (spingere); appunto. Homer inizia a tirare come un forsennato e, di fronte all’immobilità della porta, spacca il vetro in basso ed esce a gattoni dal negozio.

Non so se avete in mente la scena e, qualora non l’abbiate vista, se io sia riuscito a rendervela chiara, ecco perché ho deciso di inserire la gif. Ma cosa altro diamine posso aggiungere?? Dietro ai Simpson e alle gag di Homer c’è una genialità unica, una sceneggiatura inimitabile capace di spremere semplici contesti quotidiani e trasformarli in sequenze indimenticabili. E dannatamente divertenti.

Momenti di vita quotidiana che ritroviamo nelle nostre vite, ci alleggeriscono il peso e ci mettono di buon umore perché tutti noi, almeno una volta, ci siamo trovati ad essere Homer. Se solo tutto potesse essere così leggero, poter affrontare la vita con tale ironia e distacco! Nelle giornate uggiose al lavoro desiderando di essere con gli amici al bar, sul divano a bere birra e guardare la TV, nei momenti in cui non capiamo nulla di un dialogo ma annuiamo nonostante tutto, quante volte ci sentiamo Homer! Un concentrato di dubbi, ansie e senso di inadeguatezza, ma anche di sogni e possibilità; quando vorremmo essere qualcun altro, poter cambiare di colpo la nostra vita, il nostro lavoro e fare cose straordinarie, o semplicemente nuove. Homer è tutto questo, il riassunto dei nostri problemi quotidiani e la proiezione dei nostri desideri. C’è una clip straordinaria su YouTube, presente anche all’interno di una puntata, si intitola “Pic a Day for 39 Years” ed è una carrellata della vita di Homer raccontata per immagini, racchiude la sua adolescenza e tutti i mestieri e professioni intraprese da Homer nel corso della serie. Dura poco meno di 2 minuti, ne vale davvero la pena.

Semplicemente geniale.

Ecco, basterebbe questa frase per descrivere Homer e, più in generale I Simpson. Un successo straripante che deve molto anche ai cosiddetti personaggi secondari, ognuno caratterizzato alla perfezione coi suoi cliché e stereotipi, sono ormai così definiti nelle loro vite e personalità che possono sostenere il peso del racconto anche da soli, come succede in diverse puntate. Personaggi come il timorato vicino di casa Ned Flanders, il barista Boe (Moe in lingua originale) Szyslak, il Commissario Winchester sono solo alcuni esempi di personaggi iconici quasi quanto la serie, una ricchezza che gli autori hanno saputo sapientemente coltivare nel corso degli anni, fino a renderli tasselli insostituibili dello show.

Prima che il “gene Simpson” entri in funzione e mi faccia rimbambire – detto tra noi, altra puntata clamorosa! – vorrei spendere due parole sulle famose “profezie” legate ai Simpson. Nel corso degli anni alcuni eventi e situazione andate in onda durante lo show si sono effettivamente avverate: solo per citarne alcune, Trump Presidente degli Stati Uniti d’America (I Simpson lo avevano “profetizzato” già nel lontano 2000), l’avvento degli smartwatch vent’anni prima dell’uscita di Apple Watch, addirittura l’esistenza del bosone di Higgs. Questa ha davvero dell’incredibile: nel 2012, i fisici del CERN hanno confermato l’esistenza del bosone di Higgs, noto anche come “particella di Dio”. Una scoperta in sé è sorprendente, ma quello che lo è ancora di più è il fatto che 14 anni prima che ciò accadesse, Homer scrisse su una lavagna un’equazione matematica che in realtà prediceva la massa della particella ancora da scoprire. Se vogliamo dirla tutta, una volta entrò pure in competizione con Edison, ma questa è un’altra storia.

Per una serie così longeva sembra quasi impossibile da immaginare, ma la fine dei Simpson ci sarà. Secondo le rivelazioni dello sceneggiatore, l’addio della famiglia di Springfield sarebbe un ritorno alle origini, un richiamo al primo episodio “Un Natale da cani” andato in onda la vigilia di Natale del 1991 in Italia.

Se è vero che la fine dei Simpson è vicina, conviene menzionare la trovata di un professore britannico, John Donaldson, che ha deciso di aprire un seminario all’interno di un corso universitario di filosofia, intitolato: D’oh! The Simpson Introduce Philosophy. L’Università che ospita il corso si trova a Glasgow e analizzerà la serie ideata da Matt Groening esplorando i concetti filosofici contenuti nella serie.

Tra le righe di presentazione del corso si legge:

"I Simpson sono uno dei più grandi artefatti culturali del nostro tempo, in parte perché sono intrisi di filosofia. Aristotele, Kant, Marx, Camus e molti alti pensatori sono rappresentati in qualcosa che è verosimilmente una delle forme filosofiche più pure: il cartone animato.

E ancora, su Homer:

“Questo corso esplorerà alcune delle idee più interessanti di quello che è il vero e proprio monumento di Matt Groening all’assurdità dell’esistenza umana. Homer, in particolare, è un personaggio incredibilmente complesso in molti modi. È goloso ma sa essere anche violento ed egocentrico. Ma allo stesso tempo è difficile non amarlo."

Che dire. Quando ho letto questa notizia sono rimasto sorpreso, ma in fondo ripensandoci non c’è poi così tanto da stupirsi. I Simpson hanno trasformato la nostra percezione della realtà quotidiana, sono entrati nei nostri salotti affrontando i temi della società moderna, capaci come nessuno prima di catturare l’attenzione dello spettatore con quel colore giallo immediatamente riconoscibile durante lo zapping.

Prima l’ho definita una serie animata; forse sarebbe più appropriato chiamarla sit-com, basti pensare che nel corso degli anni ha ospitato oltre 600 personaggi famosi come ”ospiti”, da Lady Gaga a Paul McCartney, dal già citato Donald Trump sino a Richard Gere, oltre a una serie di doppiatori di eccellenza che hanno prestato le loro voci per doppiare alcuni personaggi originali, nel caso italiano basti citare Mike Buongiorno o la coppia Francesco Totti e Ilary Blasi. Nessuna seria vanta e credo mai vanterà un simile parco di guest star.

Cartone animato, meglio sit-com, ma c’è anche il cinema. E si perché nel 2007 esce, attesissimo, il primo film dei Simpson, “The Simpsons Movie”. L’adattamento cinematografico della famiglia più irriverente della TV, diretto da David Silverman e prodotto da Gracie Films, è un successo al botteghino con oltre 500 milioni di dollari di incasso e diversi riconoscimenti, tra i quali spiccano le nomination ai Golden Globe e al Premio BAFTA nel 2008 come miglior film d’animazione. Un film divertente non c’è dubbio, in cui si respira tutta l’ilarità e la spensieratezza degli episodi, ma anche un’occasione per spingersi un pò più in là, trattare temi un pò più seri – vedasi il problema del surriscaldamento globale. E, con la solita ironia, cercare di responsabilizzarci tutti, mostrandoci che di fatto siamo causa ma possiamo anche essere la soluzione del problema; il tutto perfettamente trasposto in Homer (e chi altrimenti?) il quale da causa comica del disastro ambientale di Springfield, nel corso del film prende coscienza di quanto accaduto e inventa/diventa la soluzione del problema. A modo suo ovviamente, ma dimostrando che volendo si può cambiare, sé stessi in primis e il mondo che ci circonda. Nulla di più semplice, ma tra una risata e l’altra il messaggio c’é, eccome se arriva.

Potrei continuare a scrivere per ore, magari parlando anche un pò di Bart – tra l’altro, per chi non lo sapesse, indicato dal Time tra le 100 persone più influenti del secolo – e del suo ”cucciati il calzino”, frase ormai sdoganata nel linguaggio comune. Potrei raccontare mille aneddoti o altrettante sequenze strappa lacrime di comicità, o magari pubblicare qualche altra gif – anzi, questo lo faccio qui sotto e lascio a voi riconoscere gli episodi! – il fatto è che mantenere un tale livello di qualità per cosi tanti anni ha dell’incredibile. Di magico.

Tutto è destinato a finire e, come detto, anche l’epopea dei gialli di Springfield prima o poi giungerà al termine. E quando arriverà quel giorno, cosa resterà dei Simpson? Di certo, tutti gli episodi; le stagioni continueranno ad essere trasmesse a lungo, ciclicamente, un pò come accade già oggi su Italia 1 e su Fox. Le risate, quelle tante, così come le gag e le citazioni, le situazioni al limite tra l’epico e il ridicolo.

Posso senz’altro dirvi cosa resterà a me, la serenità di prendere la vita e i piccoli imprevisti quotidiani con un pò più di leggerezza, affrontandoli con la stessa ironia di come farebbe Homer o qualsiasi altro protagonista della serie. E scusate se è poco.

Insomma credo si sia letto tra le righe: amo i Simpson, amo il mondo che Matt Groening ha creato con tutte le sfumature e sfaccettature che si porta dietro. Sono un pò Homer anche io, e sono sereno, perché se nonostante tutto riesce a cavarsela ogni volta, beh…forse allora posso riuscirci anche io.

Prendersi la scena in silenzio

Vi diranno che non è un film da Oscar. Vi diranno che trattasi del semplice remake di un filmetto francese di qualche anno fa, di quelli che ce se ne dimentica quasi subito dopo i titoli di coda. Vi diranno che c’era di meglio. Senza dubbio è così, o meglio è anche così, perché in cambio di due ore scarse di visione è tanto quello che resta dentro. Coda – I segni del cuore vince la 94esima edizione degli Academy Awards come Miglior Film meritandoselo appieno, eccome; a dimostrazione che si può avere successo anche senza grandi pretese o budget illimitati, si può arrivare al pubblico raccontando una storia semplice. L’importante è farlo bene.

Perché sì, al netto dell’originalità di base, la storia raccontata da Siân Heder è semplice: Ruby (Emilia Jones), una ragazza di diciassette anni – una piccola donna per la sua età – è l’unica persona udente all’interno della sua famiglia. Anche per questo, ogni giorno, prima di entrare a scuola, la ragazza aiuta i genitori (Marlee Matlin e Troy Kotsur) e il fratello (Daniel Durant) nell’attività ittica di famiglia, sullo sfondo della cittadina costiera di Gloucester.

Tuttavia quando Ruby decide di entrare nel coro della scuola, la sua vita comincia a cambiare in modo lento e inesorabile. Questo perché la ragazza ha il dono di una voce incredibile, ben presto realizza che la sua passione per il canto può essere un’alternativa e dovrà decidere se inseguire il suo sogno o restare con la famiglia, che sembra avere un disperato bisogno di lei.

Partirò subito col dire – me lo sono chiesto pure io – che CODA è l’acronimo di “Child of Deaf Adults” ovvero di bambino in un gruppo familiare di non udenti. Una tematica complessa trattata in modo semplice eppure mai superficiale, una narrazione che scorre via delicata, cosa tutt’altro che banale. Tutte le difficoltà di una famiglia disagiata – in realtà molto più normale e unita di altre solo all’apparenza perfette – raccontate con una naturalezza disarmante; c’è la sofferenza quotidiana nell’affrontare anche le più piccole sfide, le incomprensioni sovrastate sempre dall’affetto che tiene uniti, le piccole gioie e sì, anche l’emarginazione, ma sentita molto più all’interno del nucleo familiare che proveniente dal mondo esterno. Col passare dei minuti e e lo scorrere degli eventi le barriere inesorabilmente crollano, le distanze si accorciano e si scopre una comunità molto più accogliente di quanto la pellicola facesse intendere all’inizio. Perché i pregiudizi fanno del male soprattutto a chi li porta, ed è bellissimo come questo film ce lo palesi così serenamente, senza sermoni o lezioni di vita.

Lezioni – di recitazione – quelle sì che ce ne sono, offerte da un cast composto da attori realmente sordomuti, che di fatto stanno più raccontando sé stessi che recitando, e ben venga anche la statuetta al miglior attore non protagonista per Troy Kotsur. E poi c’è lei, Emilia Jones. Un’interpretazione magistrale nella sua semplicità, e scusate se mi ripeto di continuo, ma c’è del talento nel raccontare certe problematiche con delicatezza, con toni semplici ma mai banali, a tratti con ironia senza mai oltrepassare il confine. È un film che mette di buon umore, trasuda serenità e tira fuori il meglio di noi stessi da ogni fotogramma.

Semplicità. L’adolescenza, i conflitti familiari, il primo amore, le passioni e i sogni che si scontrano con la realtà, la vita che bussa alla porta e presenta sempre il conto. Una, mille, milioni di storie di vita riassunte in quella di Ruby, e un solo modo di affrontarla: con semplicità. Perché alla fine tutto si sistema, e non necessariamente con il lieto fine delle favole, bastano piccoli cambiamenti, il motore che spinge in avanti le nostre vite, verso nuove sfide, conquiste e, perché no, fallimenti. L’importante è affrontare sempre tutto con cuore e bontà d’animo.

Restando in tema di interpretazioni, come dimenticare Bernardo Villalobos (Eugenio Derbez). L’insegnante di canto che per primo intravede le potenzialità canore di Ruby, il primo a mostrarle che c’è di più oltre la soglia di casa. Con professionalità, certo, e semplicità – ovviamente – ma senza mai essere invadente, con rispetto. Altro grande valore, mai pronunciato, ma di cui la pellicola ne è intrisa.

C’è una scena, una delle prime lezioni con il coro, nella quale per tirare fuori la “vera” voce di Ruby, la spinge a “scrollarsi” come un cagnolino; accortosi dell’imbarazzo di lei, coinvolge tutta la classe nell’imitare lo stesso movimento.

Una scena divertente, non c’è che dire, comica a dirla tutta, ma in cui c’è gran parte dell’essenza del racconto: raggiungere un’obiettivo insieme, divertendosi.

Nulla di più semplice.

Ho avuto il piacere di vedere il film il giorno dopo gli Academy Awards, sapendo già della vittoria. E mentre lo guardavo, piacevolmente rilassato, comunque una domanda iniziava a rimbalzarmi in testa: ma cosa ha davvero questo film per meritarsi la statuetta come IL MIGLIORE? Certamente non ho il privilegio di sapere cosa abbia spinto la giuria verso un tale verdetto, ma posso senz’altro condividere con voi il momento esatto in cui io, nei miei umili panni, avrei potuto maturare una tale decisione.

C’è una sequenza, nella seconda metà inoltrata, in cui tutto è dannatamente perfetto. Sono tutti lì, l’atmosfera è rilassata, lei sta cantando ed ecco che, dal nulla, senti crescerti qualcosa dentro. È stramaledettamente bella quella scena. Vorrei rivedere il film propio in questo momento, da capo, solo per arrivare lì, dove tutta la pellicola converge e prendi veramente coscienza di cosa stai guardando. Vieni scaraventato dentro il film e nella vita dei protagonisti, o forse sono loro che entrano a gamba tesa dentro la tua. Il resto non conta più nulla. Hai capito, e non ti serve sapere altro.

Ed è a questo punto che il racconto spinge sull’acceleratore. Non perché si conclude in fretta, sia chiaro, ma perché la cortina tra noi e i protagonisti si è ormai squarciata e l’escalation di emozioni ci porta a godere delle sequenze finali così ben confezionate che poco ci importa ormai se il lieto fine arrivi davvero oppure no. Siamo in pace con noi stessi e con il mondo. Il resto non conta.

Tra qualche anno, probabilmente, questo film sarà poco più che una lontana rimembranza. A ricordarci la notte degli Oscar 2022 probabilmente rimarrà il grande colossal Dune con le sue 6 statuette, di sicuro la performance di Will Smith. Ma sfido chiunque abbia visto Coda – I segni del cuore e non sia completamente arido dentro a non sorridere ed emozionarsi ripensando alla sequenza di belle immagini che ci regala questa pellicola, così potente nella sua silenziosa semplicità.

È un film di poche parole, e in fondo non c’è bisogno di tante parole quando tutto è in armonia.