Le paure che non abbiamo affrontato

Perché, a volte, abbiamo bisogno di avere paura.

Conosco un solo metodo per esorcizzare la paura: affrontarla.

Con questo non intendo dire che, quando cala la notte, indosso la mia armatura e mi ergo a paladino del bene, pronto ad avventurarmi nelle terre oscure per affrontare qualche innominabile creatura. Né che trascorro le mie serate come una sorta di acchiappafantasmi, aggirandomi per vecchie case abbandonate con strumenti bizzarri, registratori e apparecchiature elettroniche alla ricerca di qualche prova dell’esistenza di un mondo ultraterreno.

No, niente di così eroico.

Intendo qualcosa di molto più semplice. E, probabilmente, di molto più personale.

Quando qualcosa mi spaventa, soprattutto qualcosa che non conosco o che non riesco a comprendere, quella cosa comincia lentamente a insinuarsi nei miei pensieri. All’inizio è soltanto una suggestione, un’immagine che riaffiora senza essere stata invitata, un piccolo interrogativo al quale non so dare risposta. Poi torna. Una volta, due, dieci. Finché mi accorgo che, per quanto cerchi di pensare ad altro, una parte della mia mente è rimasta lì, aggrappata a quell’immagine.

Può essere il trailer di un film particolarmente inquietante, una creatura intravista in un videogioco horror o il racconto di un avvenimento apparentemente inspiegabile. Non importa quanto sia banale, assurdo o improbabile. Se qualcosa riesce a turbare la mia razionalità, so già che finirò per tornarci sopra.

E così ha inizio.

La mia paura.

Come scrissi tempo fa in La poesia dell’incubo, ciò che non conosciamo, ciò che sfugge alla nostra comprensione, possiede una capacità straordinaria di terrorizzarci. Non è necessariamente quello che vediamo a spaventarci, ma quello che immaginiamo possa nascondersi oltre i confini della nostra conoscenza.

Ed è proprio per questo che, quando qualcosa mi fa paura, sento il bisogno quasi irrefrenabile di affrontarla.

Se il trailer di un film mi terrorizza, quel film devo vederlo. Se un videogioco horror mi mette a disagio, devo giocarlo. E, rigorosamente, portarlo a termine. Non importa quanto possa farmi paura attraversare un corridoio buio, aprire una porta dietro la quale sento strani rumori o affrontare una creatura che preferirei non incontrare mai. Non esiste abbandonare l’avventura a metà.

Se qualcuno mi racconta un episodio inspiegabile, devo approfondirlo, cercare testimonianze, ricostruire i fatti e trovare una spiegazione plausibile.

E quasi sempre, alla fine, succede qualcosa di curioso.

Il film che mi terrorizzava non era poi così spaventoso. O meglio, lo era, ma adesso riesco a comprenderlo. Ho visto cosa si nascondeva dietro quelle immagini, ho conosciuto la storia e ho dato un significato a ciò che prima mi appariva soltanto minaccioso.

Il videogioco che temevo di affrontare finisce per appassionarmi. Ho attraversato i suoi luoghi più oscuri, sono sopravvissuto ai suoi orrori e, una volta arrivato ai titoli di coda, vorrei già avere tra le mani un seguito.

L’evento inspiegabile, nella maggior parte dei casi, si rivela il risultato di una coincidenza, di un errore di percezione o di un fenomeno perfettamente naturale.

Il mistero si dissolve.

La paura perde parte del suo potere.

E io posso finalmente smettere di pensarci.

Il bisogno di mettere ordine nel caos

Forse dipende dalla mia formazione.

Sono un ingegnere, nel bene e nel male, un uomo di scienza. Tendo a osservare il mondo attraverso una lente razionale. Mi piace analizzare, classificare, ricostruire i rapporti tra causa ed effetto. Ogni fenomeno dovrebbe avere una spiegazione, ogni problema una soluzione, ogni elemento il proprio posto all’interno di un sistema comprensibile.

Mi rassicura l’idea che il mondo, per quanto complesso, risponda a regole che possiamo studiare.

Ma proprio per questo provo una strana attrazione per tutto ciò che sembra sfuggire a quelle regole.

Ho bisogno, ogni tanto, di un po’ di entropia nella mia vita. Di un disordine che non riesco immediatamente a ricondurre a uno schema, di qualcosa che sfugga alle mie previsioni e metta in discussione, almeno per un momento, le mie certezze.

È un paradosso, lo so.

Cerco il mistero per poterlo risolvere. Cerco la paura per poterla sconfiggere. Ho bisogno di incontrare qualcosa che non comprendo, proprio per provare il piacere di comprenderlo.

Forse è questo il motivo per cui amo tanto il cinema horror.

Mi permette di avventurarmi in territori sconosciuti, di osservare l’irrazionale da vicino e di confrontarmi con qualcosa che, nella vita quotidiana, preferirei tenere a debita distanza.

Ma c’è anche un’altra ragione.

Una ragione che affonda le radici in un ricordo lontano, in una notte piovosa della mia adolescenza.

Una notte alla quale, ancora oggi, non sono riuscito a dare una spiegazione.

Una notte di pioggia

Non ricordo quanti anni avessi esattamente. Ero poco più che un bambino, ormai vicino all’adolescenza, in quell’età nella quale ci si sente abbastanza grandi da non aver più paura di nulla, salvo poi scoprire che il buio continua a nascondere un’infinità di cose terrificanti.

Era notte e fuori pioveva.

I miei genitori e la mia sorellina dormivano nelle rispettive camere, mentre io ero nel mio letto, sotto le coperte, a guardare uno dei tanti film in VHS che hanno accompagnato la mia adolescenza.

Non ricordo il titolo.

Ricordo invece perfettamente quello che accadde dopo.

Finito il film, decisi di alzarmi per andare in bagno.

Può sembrare un dettaglio insignificante, ma per me non lo era affatto.

Da bambino ho sempre avuto paura del buio. A dire il vero, anche oggi non posso dire di essermene liberato completamente. All’epoca, però, avevo sviluppato un sistema piuttosto efficace per evitare qualsiasi imprevisto notturno.

Prima di mettermi a letto andavo in bagno, preparavo i vestiti per il giorno successivo, sistemavo un bicchiere d’acqua sul comodino e mi assicuravo di avere tutto ciò che potesse servirmi.

Una volta sotto le coperte, non esisteva alcuna ragione valida per uscirne.

Tutto calcolato.

Tutto sotto controllo.

Quella notte, per qualche motivo, infransi la mia regola.

Aprii la porta della camera e sbirciai nel corridoio.

Era completamente buio.

In fondo si trovava la porta che conduceva al salotto, aperta, mentre lungo il corridoio si affacciavano le camere da letto e il bagno. Le porte erano socchiuse e, da qualche parte nella casa, si sentiva soltanto il rumore sommesso della pioggia contro i vetri.

Mi affrettai a raggiungere il bagno e accesi la luce.

Non volevo illuminare il corridoio per paura di svegliare qualcuno, così lasciai che fosse la luce del bagno a rischiarare debolmente il tratto di pavimento davanti alla porta.

Feci quello che dovevo fare, il più velocemente possibile.

Poi arrivò il momento di tornare in camera.

Conoscevo perfettamente quel corridoio. Lo percorrevo decine di volte ogni giorno, eppure di notte sembrava appartenere a un’altra casa.

Le distanze erano diverse.

Le porte apparivano più lontane.

Gli angoli sembravano più profondi.

Ogni piccolo rumore assumeva un significato sinistro, come se l’oscurità potesse trasformare gli oggetti più familiari in qualcosa di sconosciuto.

Fuori continuava a piovere.

Sapevo che, una volta spenta la luce del bagno, avrei dovuto attraversare il corridoio completamente al buio. Nella fretta non avevo nemmeno acceso la piccola luce sul comò della mia stanza, quella che a volte lasciavo accesa proprio per evitare situazioni del genere.

Mi preparai mentalmente.

Un passo, poi un altro. Pochi metri e sarei stato di nuovo al sicuro sotto le coperte.

Spensi la luce.

E fu allora che lo vidi.

Un bagliore alle mie spalle.

Mi voltai verso il fondo del corridoio.

Il camino del salotto era acceso.

Rimasi immobile.

Una luce calda, arancione, tremolava oltre la porta, proiettando deboli riflessi sulle pareti.

Il camino.

Acceso.

Nel cuore della notte.

Ora, sono abbastanza sicuro che quando ero uscito dalla camera il corridoio fosse immerso nella completa oscurità. Se il fuoco fosse stato acceso, avrei dovuto accorgermene immediatamente.

Eppure, adesso, quella luce era lì.

Forse non l’avevo notata.

Forse le braci erano rimaste accese e un tizzone aveva ripreso a bruciare, ravvivando improvvisamente la fiamma.

Forse esisteva una spiegazione semplicissima.

Anzi, sicuramente doveva esistere.

Ero ancora fermo, nel buio, a cercare di convincermene quando accadde qualcosa che cancellò all’istante ogni ragionamento.

Il telefono cominciò a squillare.

Il suono esplose nel silenzio della casa.

Uno squillo.

Poi un altro.

E un altro ancora.

Sentii un brivido gelido attraversarmi la schiena.

Per un istante rimasi completamente paralizzato, incapace di decidere cosa fare. Davanti a me c’era il corridoio buio, alle mie spalle il salotto illuminato dal fuoco e, da qualche parte, quel telefono che continuava a squillare senza che nessuno rispondesse.

Poi il terrore ebbe la meglio.

Corsi in camera, chiusi la porta e mi infilai sotto le coperte, tirandole fin sopra la testa.

Il cuore mi batteva così forte che mi sembrava di sentirlo nelle orecchie.

Il telefono continuò a squillare ancora per un po’.

Poi smise.

E tornò il silenzio.

Soltanto la pioggia, là fuori.

Rimasi immobile per un tempo che non saprei quantificare, aspettando di sentire qualcuno alzarsi, aprire una porta, chiedere chi avesse telefonato a quell’ora.

Ma non accadde nulla.

Nessun passo.

Nessuna voce.

Nessuno sembrava essersi accorto di niente.

La casa continuava a dormire.

E io, sotto le coperte, cercavo disperatamente di convincermi che ci fosse una spiegazione.

La paura che non ho mai esorcizzato

Probabilmente vi starete chiedendo perché abbia deciso di raccontare questo episodio.

Un camino acceso.

Un telefono che squilla nel cuore della notte.

Due avvenimenti che, presi singolarmente, non hanno nulla di particolarmente straordinario.

La domanda che mi pongo, però, è un’altra.

Perché me li ricordo ancora così bene?

Sono passati tanti anni. Ho dimenticato il titolo del film che stavo guardando, i dettagli di quella giornata e persino quanti anni avessi esattamente.

Ma ricordo il corridoio.

La luce arancione del fuoco.

Il rumore della pioggia.

E soprattutto il suono del telefono.

Ricordo la sensazione di essere rimasto immobile nel buio, mentre qualcosa che non riuscivo a comprendere sembrava accadere intorno a me.

La risposta, credo, sia molto semplice.

Quella è una paura che non ho mai esorcizzato.

Se avessi trovato il coraggio di raggiungere il salotto, probabilmente avrei scoperto che nel camino ardevano ancora alcune braci, riaccese da un movimento d’aria o da un ceppo rimasto incandescente.

Se avessi risposto al telefono, forse avrei sentito la voce di qualcuno che aveva sbagliato numero. Forse un call center.

Una chiamata qualunque.

Una coincidenza.

Due eventi perfettamente spiegabili, accaduti a pochi istanti di distanza.

Ma non lo feci.

Scelsi di scappare.

E quella scelta lasciò il mistero irrisolto.

Il giorno seguente nessuno in famiglia sembrava aver sentito il telefono. Nessuno parlò di una chiamata notturna, di un’emergenza o di una notizia arrivata nel cuore della notte.

Forse dormivano tutti profondamente.

Forse il suono era stato meno forte di quanto ricordassi.

Forse la paura aveva amplificato ogni cosa.

Sono spiegazioni plausibili, naturalmente.

Ma rimane una domanda.

Chi stava chiamando?

Chi cercava qualcuno, nel cuore di quella notte piovosa, mentre io ero in piedi nel corridoio buio a osservare un fuoco che non ricordavo acceso?

Non lo saprò mai.

Ed è proprio questo il punto.

Non è il ricordo di ciò che accadde a tormentarmi, ma quello di ciò che non ebbi il coraggio di scoprire.

Perché una paura affrontata può diventare un ricordo, persino un’esperienza piacevole da raccontare.

Una paura lasciata irrisolta, invece, può continuare a crescere nella nostra immaginazione per anni.

E qualche volta, quando meno ce lo aspettiamo, torna a bussare.

Quel sorriso che non riuscivo a dimenticare

Di recente mi è capitato qualcosa di simile, anche se fortunatamente questa volta la paura aveva un nome e un titolo cinematografico.

Smile.

Non avevo ancora visto il film, ma conoscevo perfettamente il suo manifesto.

Quel volto.

Quel sorriso innaturale, esagerato, terribilmente fuori posto.

C’è qualcosa di profondamente inquietante in un’espressione che dovrebbe comunicare felicità e che, invece, suscita un’immediata sensazione di pericolo. Un sorriso è un gesto familiare, rassicurante, uno dei primi segnali che impariamo a riconoscere negli altri esseri umani.

Ma quando quel gesto perde la propria spontaneità, quando gli occhi rimangono immobili e la bocca sembra assumere una forma impossibile, qualcosa dentro di noi reagisce.

È come osservare un volto umano nel quale, improvvisamente, non riconosciamo più nulla di umano.

La semplice locandina riusciva a mettermi a disagio.

Il trailer mi terrorizzava.

Mi capitava di ripensare a quel sorriso durante la giornata, mentre facevo tutt’altro, oppure la sera, quando spegnevo le luci e cercavo di addormentarmi.

Era diventato uno di quei piccoli pensieri indesiderati che tornano a trovarci proprio quando vorremmo dimenticarli.

E naturalmente sapevo cosa dovevo fare.

Guardare il film.

Non di pomeriggio, con il sole che entrava dalle finestre.

Non con qualcuno accanto pronto a interrompere la tensione con una battuta.

Dovevo affrontarlo nel suo ambiente naturale.

Di notte.

Da solo.

Quando tutti erano andati a dormire.

Così aspettai che la casa diventasse silenziosa, spensi le luci e avviai il film.

E sapete una cosa?

Mi piacque moltissimo.

Mi spaventò, naturalmente. Alcune sequenze riuscirono a mettermi profondamente a disagio e quel sorriso continuò a provocarmi brividi lungo la schiena.

Ma, arrivato ai titoli di coda, qualcosa era cambiato.

Adesso conoscevo la storia.

Avevo compreso il significato di quelle immagini, il meccanismo narrativo dietro quel sorriso e le ragioni per cui riusciva a turbare così profondamente.

Non era più un volto sconosciuto che affiorava nella mia mente senza una spiegazione.

Era parte di un racconto.

Un racconto che avevo attraversato fino alla fine.

Mi era piaciuto così tanto che, qualche giorno dopo, guardai anche Smile 2.

Oggi, quando ripenso a quelle immagini, provo ancora una sensazione di inquietudine. Ma è diversa.

È una paura che riconosco.

Una paura che posso osservare senza sentirmene prigioniero.

Non ho smesso di averne paura.

Ho semplicemente imparato a conoscerla.

Halloween e il piacere di avere paura

Che sia proprio questo il segreto del nostro rapporto con l’orrore?

Ogni anno, quando arriva Halloween, facciamo qualcosa di apparentemente assurdo: trasformiamo ciò che ci spaventa in una festa.

Intagliamo zucche dai sorrisi mostruosi, decoriamo le case con scheletri e fantasmi, raccontiamo storie inquietanti e ci riuniamo davanti a uno schermo per guardare film che, in qualsiasi altro contesto, preferiremmo evitare.

Spegniamo volontariamente le luci.

Cerchiamo il buio.

Aspettiamo che qualcosa ci faccia sobbalzare dalla poltrona.

E poi ridiamo.

Perché sappiamo di poter riaccendere la luce quando vogliamo.

Halloween è forse la rappresentazione più evidente di un bisogno profondamente umano: dare una forma alle nostre paure, trasformare ciò che ci minaccia in qualcosa che possiamo guardare, raccontare e persino celebrare.

I mostri diventano maschere.

I fantasmi diventano storie.

La morte diventa uno scheletro di plastica appeso alla porta.

E per una notte ci concediamo il lusso di giocare con tutto ciò che, nel resto dell’anno, preferiamo tenere lontano dai nostri pensieri.

Non credo che amiamo davvero essere terrorizzati.

Credo che amiamo la sensazione di poter attraversare il terrore e uscirne indenni.

È la stessa ragione per cui ci sporgiamo verso lo schermo quando sappiamo che dietro quella porta si nasconde qualcosa di terribile. Per cui continuiamo a giocare anche quando ogni fibra del nostro corpo ci suggerisce di spegnere la console. Per cui ascoltiamo fino alla fine una storia di fantasmi, pur sapendo che quella notte avremo qualche difficoltà ad addormentarci.

Vogliamo vedere.

Vogliamo sapere.

Vogliamo capire.

Forse non tutti affrontiamo le nostre paure nello stesso modo. C’è chi preferisce riderne, chi le racconta, chi le trasforma in immagini, libri o film. E c’è anche chi, almeno per un po’, sceglie di lasciarle in pace.

Io, invece, sento il bisogno di andare fino in fondo.

Non perché sia particolarmente coraggioso.

Anzi.

Forse proprio perché non lo sono.

Il bambino che è rimasto nel corridoio

C’è una cosa che ho capito soltanto crescendo: il coraggio non è l’assenza della paura, ma la decisione di non lasciarle sempre l’ultima parola.

Da bambini il mondo è un luogo immenso, pieno di porte chiuse, stanze buie e rumori ai quali non sappiamo dare un nome. La nostra immaginazione riempie ogni spazio vuoto, inventa presenze dietro le tende, creature sotto il letto e figure immobili nell’angolo più oscuro della camera. E non importa quante volte i nostri genitori ci assicurino che non c’è nulla di cui preoccuparsi. Noi sappiamo quello che abbiamo visto. O almeno, quello che crediamo di aver visto.

Poi cresciamo.

Impariamo che i mobili scricchiolano per le variazioni di temperatura, che il vento può far muovere una porta e che le ombre sono soltanto il risultato della luce che incontra un ostacolo. Acquisiamo conoscenze, strumenti, spiegazioni. Il mondo diventa più comprensibile e, almeno in apparenza, meno spaventoso.

Ma perdiamo anche qualcosa.

Quella straordinaria capacità di credere che, oltre la porta della nostra camera, possa esistere un universo completamente diverso. Che un rumore nel cuore della notte possa nascondere un mistero. Che un semplice corridoio, attraversato centinaia di volte alla luce del giorno, possa trasformarsi in un luogo sconosciuto e terrificante.

Forse è anche per questo che continuiamo ad amare le storie dell’orrore.

Perché ci restituiscono, almeno per un paio d’ore, lo sguardo che avevamo da bambini.

Ci permettono di dubitare nuovamente delle nostre certezze, di immaginare che il mondo non sia del tutto spiegabile, che esistano ancora angoli oscuri nei quali la nostra razionalità non riesce a penetrare.

E per quanto possa sembrare assurdo, è una sensazione che mi manca.

Non mi manca il terrore di quella notte, naturalmente. Non vorrei rivivere il battito impazzito del cuore, la paralisi nel corridoio o la disperata corsa verso il letto.

Mi manca, forse, il modo in cui allora percepivo il mistero.

Quando tutto sembrava ancora possibile.

Quando bastavano una pioggia battente, un camino acceso e un telefono che squillava per trasformare una casa familiare nel luogo più inquietante del mondo.

Oggi so che quasi certamente esiste una spiegazione per ciò che accadde.

Ma quel bambino non la conosceva.

E la verità è che nemmeno l’adulto che sono diventato la conosce.

Forse è proprio per questo che continuo a guardare film horror, a giocare avventure terrificanti e a cercare risposte a domande che sarebbe molto più semplice dimenticare.

Ogni volta che affronto una nuova paura, in fondo, è come se tornassi per un istante in quel corridoio.

Solo che adesso cerco di fare qualcosa di diverso.

Invece di correre verso la mia camera, provo a camminare nella direzione opposta.

Verso il salotto.

Verso quel bagliore arancione.

Verso il telefono che continua a squillare.

Perché forse non riuscirò mai a scoprire chi chiamò quella notte.

Ma posso ancora decidere cosa fare quando, nella mia vita, qualcosa tornerà a chiamarmi dal buio.

E questa volta, forse, troverò il coraggio di rispondere.

I LOVE EASY MODE

Sì, lo ammetto.

Amo giocare in Easy Mode.

E no, non me ne vergogno affatto.

Prima che qualcuno decida di revocarmi la patente da videogiocatore, però, è necessaria una premessa: mi considero un hardcore gamer e la sfida, per me, è da sempre una componente imprescindibile del videogioco.

Questo blog si chiama The First Hunter in onore di Bloodborne, uno dei titoli più spietati e affascinanti del panorama videoludico moderno. E sì, l’ho finito. Come ho finito Demon’s Souls, la trilogia di Dark Souls, Sekiro ed Elden Ring. Questi ultimi due li ho anche platinati.

Non lo dico per vantarmi — o forse soltanto un po’ — ma perché è importante chiarire un concetto: amo la Easy Mode proprio perché so perfettamente cosa significhi giocare quando una Easy Mode non esiste.

YOU DIED

Chi conosce i Souls di FromSoftware sa di cosa sto parlando.

Non esiste un selettore della difficoltà. Non puoi decidere se affrontare l’avventura in modalità Facile, Normale o Difficile. La difficoltà è parte integrante dell’esperienza ed è stabilita a priori dagli sviluppatori.

Quando premi “Nuova partita” sai perfettamente a cosa stai andando incontro.

Nelle prime ore praticamente qualsiasi cosa è potenzialmente letale. Un cavaliere, un cane, un mostro nascosto dietro una porta, un precipizio che non avevi visto.

A volte persino una capra particolarmente incazzata.

Poi arrivano i boss.

Muori.

Riprovi.

Muori.

Torni al falò.

Riparti.

Muori di nuovo.

E mentre cerchi di raggiungere il punto in cui sei morto devi anche recuperare le anime — o rune, o quello che il gioco ha deciso di chiamarle questa volta — perché morire nuovamente prima di averle raccolte significa perdere definitivamente la progressione accumulata magari nell’ultima mezz’ora.

YOU DIED.

Ancora.

Giocare a un Souls può essere stancante, provante, frustrante, a tratti persino snervante. E dopo una giornata di lavoro altrettanto sfiancante tra famiglia, impegni e tutti i piccoli e grandi pensieri della vita quotidiana, decidere volontariamente di trascorrere la serata facendosi massacrare cinquanta volte dallo stesso boss potrebbe tranquillamente rientrare nella definizione clinica di masochismo.

Eppure lo facciamo.

Perché quando finalmente quel boss cade, succede qualcosa.

Dopo ore, magari giorni, in alcuni casi una settimana intera passata a studiarne i movimenti, capire quando schivare, quando attaccare e quando resistere alla tentazione di assestare quell’ultimo maledetto colpo che inevitabilmente ti farebbe morire, vedi finalmente la sua barra della vita arrivare a zero.

E quella sensazione è impagabile.

Così come lo è recuperare un’arma leggendaria che cercavi da giorni, raggiungere finalmente il livello necessario per utilizzarla o vedere prendere forma quella build che avevi immaginato decine di ore prima.

Sono sensazioni che pochi videogiochi riescono a regalare.

La difficoltà, quando la cerco, la voglio così.

Non tutti i videogiochi devono farmi soffrire

Ma io amo i videogiochi in generale.

E, in particolare, amo i GdR e gli action in terza persona.

Ho attraversato mezzo mondo con Nathan Drake, esplorato antiche rovine insieme a Lara Croft, percorso i Regni Settentrionali con Geralt di Rivia, mi sono perso nella mente di Alan Wake e ho attraversato ciò che rimaneva degli Stati Uniti insieme a Joel ed Ellie.

Potrei continuare, ma il punto è un’altro e la risposta è sì: molte di queste avventure le ho vissute in modalità Storia.

Ho un modo molto personale di avvicinarmi a un videogioco e non credo che ogni titolo debba necessariamente offrirmi la stessa esperienza.

Se avvio un Souls so che dovrò amplificare i sensi, affinare i tempi di reazione, studiare ogni avversario e prepararmi psicologicamente a ripetere alcune sezioni fino allo sfinimento.

È parte del patto.

FromSoftware mi dice: questo mondo non si adatterà a te, sarai tu a doverti adattare a lui.

Accetto.

E mi diverto proprio per questo.

Ma se avvio Uncharted, The Last of Us o un qualsiasi Assassin’s Creed, spesso sto cercando qualcosa di completamente diverso.

Voglio vivere un’avventura.

Voglio sapere cosa succede dopo

Ci sono giochi che comincio sapendo che sto per vivere una grande storia.

E quando succede, voglio godermela fino in fondo.

Non voglio necessariamente trascorrere due ore bloccato in una stanza perché ci sono troppi nemici. Non voglio ripetere quindici volte uno scontro perché un boss possiede una seconda fase che non avevo previsto. Non voglio che il ritmo narrativo venga continuamente spezzato dalla schermata di caricamento dell’ultimo checkpoint.

Non perché non possa farlo.

Semplicemente perché, in quel momento, non è quello che sto cercando.

Se la storia mi ha portato fino a uno scontro importante, voglio affrontarlo con il peso che quel momento merita, possibilmente una volta sola, e poi andare avanti.

Voglio sapere cosa succede dopo.

Voglio vedere dove mi porterà il viaggio.

In quei momenti considero il videogioco quasi come un enorme film interattivo nel quale, però, il protagonista sono io.

E se sto guardando un film, non voglio che la pellicola si interrompa ogni dieci minuti per mostrarmi la scritta:

SEI MORTO.

Il caso Baldur’s Gate 3

Poi ci sono giochi nei quali riesco a essere ossessivo in modi completamente differenti.

In Baldur’s Gate 3, per esempio, ho trascorso ore soltanto nella creazione del personaggio. Ho letto documenti che probabilmente neppure gli sviluppatori si aspettavano che qualcuno leggesse davvero, aperto ogni forziere, esplorato ogni anfratto e controllato compulsivamente qualsiasi pezzo di equipaggiamento nella speranza che garantisse un +1 a una statistica che, fino a cinque minuti prima, ignoravo persino esistesse.

Ho passato decine di ore nelle schermate dei personaggi.

Build, sottoclassi, sinergie, passive, incantesimi, equipaggiamento.

Il mio personaggio doveva funzionare perfettamente.

Il party doveva funzionare perfettamente.

Probabilmente non ho dedicato così tanta dedizione nemmeno ai miei studi universitari. E ho studiato ingegneria.

Ma anche questa è una forma di sfida.

Non necessariamente quella dei riflessi o della difficoltà pura, ma quella della comprensione di un sistema complesso, del desiderio di padroneggiarlo e di costruire qualcosa esattamente come lo avevo immaginato.

Ed è proprio questo il punto.

Non esiste un solo modo di giocare.

Voglio essere cinematografico

C’è poi un’altra ragione, probabilmente quella più personale, per cui amo la Easy Mode.

Voglio essere cinematografico.

Negli action in terza persona dedico spesso le prime ore a comprendere il sistema di combattimento. Imparo i comandi, provo le armi, studio le schivate, le coperture, le combo e tutto ciò che il gioco mette a mia disposizione.

Ma non lo faccio soltanto per diventare efficace.

Voglio diventare bello da vedere.

Arriva un momento in cui smetto quasi di pensare ai comandi. Le mani iniziano a muoversi automaticamente e il combattimento diventa una coreografia.

Un colpo.

Una schivata.

Cambio arma.

Copertura.

Headshot.

Scatto.

Un altro nemico.

Tutto senza soluzione di continuità.

È allora che il videogioco raggiunge per me una delle sue forme più affascinanti: non sto più semplicemente superando una sezione.

Sto dirigendo una scena d’azione.

E contemporaneamente ne sono il protagonista.

Geralt sotto la pioggia

Immaginate Geralt.

Cavalca lentamente sotto la pioggia attraverso un bosco dei Regni Settentrionali. Rami e foglie oscillano al vento mentre il cielo si fa sempre più scuro.

Poi, tra gli alberi, compare qualcosa.

Tra le brume, le rovine di un’antica fortezza emergono silenziose, stagliando le proprie torri sbrecciate contro un cielo plumbeo, ultimo ricordo di un tempo dimenticato.

Abbandonata.

Ovviamente entro.

Scopro che tra quelle mura crollate vive una creatura di cui probabilmente avrei fatto meglio a ignorare l’esistenza.

Scendo da Rutilia.

Estraggo la spada d’argento.

Quella per i mostri.

E comincia la danza.

Colpi, schivate, Segni.

Aspetto.

Mi sposto.

Osservo il mostro attaccare.

Schivo all’ultimo istante.

Posso permettermi persino di osservare lo scenario, la pioggia, la luce, le animazioni. Posso aspettare qualche secondo in più prima di sferrare il colpo finale soltanto perché voglio che avvenga nel modo più spettacolare possibile.

Arrivo persino a gestire la telecamera affinché l’inquadratura sia quella giusta.

È completamente inutile.

Ma è meraviglioso.

Per me questo vale da solo il prezzo del biglietto.

Nathan Drake non può morire ogni dieci minuti

Lo stesso accade con Nathan Drake.

Sono nel cuore della giungla, su un’isola sperduta nel Pacifico. Davanti a me, decine di mercenari armati fino ai denti.

Potrei affrontarli semplicemente sparando da dietro una copertura.

Ma perché farlo?

Scatto tra le rovine mentre i proiettili scheggiano le pietre intorno a me, salto oltre un muretto e afferro una sporgenza, eliminando un nemico con un headshot mentre sono ancora sospeso nel vuoto. Mi lascio cadere, rotolo dietro una roccia e riparto immediatamente. Corro, salto, cambio copertura, alternando sparatorie e combattimenti corpo a corpo in una sequenza senza respiro. Sorprendo un mercenario dall’alto, gli piombo addosso, lo disarmo e sfrutto lo slancio per scaraventarlo contro un altro avversario.

Scelgo deliberatamente i percorsi più acrobatici, anche quando potrei cavarmela molto più facilmente, soltanto per rendere ogni movimento spettacolare. Voglio che lo scontro sembri una coreografia perfetta, una di quelle sequenze mozzafiato dove azione, improvvisazione e pura follia cinematografica si fondono senza interruzioni.

Poi l’ultimo nemico cade. Torna il silenzio.

Non ho semplicemente vinto uno scontro. Ho appena girato la mia scena d’azione.

Mi sistemo la fondina, osservo il panorama e riprendo il cammino.

È ora di raggiungere Sully.

Parte un dialogo.

Una battuta.

Scopriamo un passaggio nascosto.

Davanti a noi compaiono le rovine dimenticate di una civiltà scomparsa e immediatamente voglio sapere cosa c’è oltre.

Azione, umorismo, esplorazione, meraviglia.

Tutto scorre.

È esattamente così che voglio vivere quel gioco.

Ma allora la difficoltà non serve?

Certo che serve.

E c’è una critica alla Easy Mode che considero assolutamente legittima.

Abbassare troppo la difficoltà può alterare profondamente l’intelligenza artificiale dei nemici. In alcuni giochi gli avversari diventano passivi, sbagliano deliberatamente i colpi o sembrano aspettare educatamente il proprio turno per essere eliminati.

E questo può spezzare l’illusione.

Da questo punto di vista la difficoltà Normale è probabilmente, nella maggior parte dei casi, l’esperienza più equilibrata: nemici credibili, sistemi di combattimento sfruttati pienamente e un livello di sfida generalmente gestibile.

Ma comporta comunque una richiesta.

Devo imparare lo scontro.

Devo ottimizzare.

Devo magari ripeterlo.

E alcune sere semplicemente non ne ho voglia.

Non voglio dimostrare niente a nessuno.

Voglio sedermi sul divano e partire per un viaggio.

“La Easy Mode rovina il videogioco”

Esiste ancora una parte della comunità videoludica convinta che giocare a difficoltà bassa significhi in qualche modo giocare “male”.

C’è chi sostiene che la Easy Mode dovrebbe essere abolita, chi considera la difficoltà Normale l’unico modo corretto di vivere un’opera e chi sembra misurare la dignità del videogiocatore in base al numero di volte in cui ha scelto “Hardcore” nel menu iniziale.

Non sono mai riuscito a comprendere fino in fondo questa posizione.

Il videogioco è un medium straordinariamente ampio.

Può chiedermi di padroneggiare un sistema.

Può mettermi alla prova.

Può umiliarmi.

Può raccontarmi una storia.

Può farmi esplorare un mondo.

Può farmi sentire fragile.

Oppure può farmi sentire invincibile.

Perché dovrei pretendere la stessa cosa da ogni gioco?

Giungere a un momento fondamentale della trama dopo cinquanta tentativi contro lo stesso boss non produce necessariamente la stessa emozione che raggiungerlo al termine di una lunga sequenza d’azione affrontata senza interruzioni.

La prima può regalarmi soddisfazione, magari frustrazione.

La seconda immersione.

Sono emozioni differenti.

Ed entrambe hanno valore.

Quando finalmente tutti dormono

Poi c’è un’altra cosa. Forse la più importante.

A vent’anni potevo permettermi di passare un intero pomeriggio davanti allo stesso boss. Oggi la vita ha un ritmo diverso. Si corre continuamente: riunioni, call, scadenze, problemi da risolvere, bollette, responsabilità, preoccupazioni. Giornate nelle quali passi da una cosa all’altra e, quando finalmente arrivi a sera, hai spesso la sensazione di non esserti mai realmente fermato.

Poi arriva quel momento.

La casa finalmente tace. Tutti dormono. Le luci sono spente e davanti a me ci sono forse un paio d’ore prima che il sonno inizi a presentare il conto della giornata appena trascorsa.

Accendo la console.

E quelle due ore sono mie.

È anche per questo che oggi amo così tanto i videogiochi. Non ho necessariamente bisogno che, dopo dieci ore di lavoro e una giornata passata a risolvere problemi, un boss digitale alto quattro metri diventi il cinquantunesimo problema da risolvere prima di andare a dormire. Non sempre voglio studiare pattern di attacco, calcolare finestre per le schivate, ottimizzare una build o ripetere lo stesso combattimento fino all’una di notte soltanto perché mi sono intestardito e ormai «un altro tentativo e poi spengo» è diventato il mantra degli ultimi quarantacinque minuti.

A volte voglio semplicemente andarmene da qualche altra parte.

Voglio restare appollaiato sulla cima di una guglia, avvolto nelle mie vesti da Assassino, mentre il vento mi accarezza il cappuccio e il mio sguardo si perde sui tetti, le piazze e le strade brulicanti di vita di una città appartenente a un’altra epoca. Ascoltarne i rumori, respirarne l’atmosfera e perdermi nella bellezza di luoghi che oggi sopravvivono soltanto nei libri di storia.

Non devo dimostrare niente.

Non devo battere nessuno.

Non devo nemmeno essere particolarmente bravo.

Voglio soltanto spegnere per qualche ora il rumore della giornata e sostituirlo con un altro mondo, un’altra storia, altri problemi che, a differenza di quelli reali, posso decidere di affrontare in Easy Mode.

Avere la possibilità di evadere senza andare da nessuna parte.

Restare seduto sul divano mentre tutto intorno finalmente tace e, nello stesso momento, trovarsi a centinaia di chilometri da casa, in un castello abbandonato, su una montagna innevata o in una terra che non è mai esistita. Camminare lentamente sotto la pioggia e ammirare un panorama in un mondo che non è il mio. Con una birra ghiacciata accanto.

Qualche volta cerco la sfida e voglio che il videogioco mi metta alla prova.

Altre volte ho già avuto abbastanza sfide durante il giorno.

In quelle sere non cerco un altro ostacolo da superare.

Cerco un posto in cui stare bene per un paio d’ore.

Ed è anche per questo che li amo.

I Love Easy Mode

Quando cerco la sfida, so perfettamente dove trovarla.

Accendo un Souls.

Entro nell’arena.

Davanti a me compare qualcosa alto otto metri, dotato di tre braccia, due spade infuocate e un nome incomprensibile seguito da “Divoratore degli Dei”.

La musica parte.

So che morirò.

Probabilmente molte volte.

E va benissimo così.

Imparerò, e quando succederà, me la godrò fino in fondo.

Ma altre sere voglio semplicemente cavalcare con Geralt al tramonto.

Voglio volteggiare tra i grattacieli di New York con Spider-Man, lanciarmi nel vuoto e riprendere quota all’ultimo istante, piombare in mezzo a un gruppo di criminali e metterli fuori combattimento senza subire neanche un graffio, nel modo più spettacolare possibile. 

Voglio giocare.

Voglio guardarmi giocare.

Voglio essere cinematografico.

Amo i videogiochi per la sfida che sanno offrire.

Quando la cerco.

Li amo per le storie che riescono a raccontare, per i mondi nei quali mi permettono di entrare e per quella sensazione, ancora oggi unica, di non limitarmi a osservare un’avventura ma di viverla in prima persona.

E qualche volta voglio semplicemente che nulla interrompa quella magia.

Niente frustrazione.

Niente checkpoint.

Niente cinquanta tentativi.

Solo io, il controller e una grande avventura davanti.

Quindi sì.

I LOVE EASY MODE.

E non me ne vergogno affatto.

La fine del nostro mondo

Cammini tra le rovine di un mondo che non esiste più.

Il silenzio è rotto solo dal vento che muove l’erba alta, dall’acqua che filtra da un pavimento crollato, o da un Clicker in lontananza. Ogni edificio racconta qualcosa di chi non c’è più. Ogni strada è una cicatrice ricoperta di muschio. Ogni luogo familiare è diventato estraneo.

È questo il mondo di The Last of Us: affascinante, decadente, dolorosamente bello.

È un mondo che ci parla non solo di sopravvivenza, ma di assenza, di memoria e di ciò che resta quando l’umanità smette di essere al centro di tutto.

Gli scenari post-apocalittici ci sono stati raccontati in ogni forma e attraverso ogni mezzo, dal cinema ai videogiochi, passando per la letteratura. Storie di sopravvivenza, mondi devastati, pericoli da affrontare e nuovi equilibri da costruire si intrecciano continuamente, cambiando protagonisti e prospettive.

Eppure, al di là delle differenze, c’è qualcosa di più profondo che accomuna tutte queste produzioni.

No, non sono le pandemie, gli zombie o gli infetti. Non i grattacieli abbandonati, le città inghiottite dalla vegetazione, le automobili arrugginite o i gruppi di sopravvissuti pronti a combattersi per un pezzo di pane.

Potrei continuare a lungo, ma la vera risposta è un’altra: nelle storie post-apocalittiche il mondo non finisce affatto.

Finisce il nostro mondo.

E la differenza non è soltanto semantica.

La Terra continua a girare, le stagioni si susseguono, gli alberi crescono, gli animali si riproducono. Quello che scompare è ciò che noi chiamiamo civiltà: le città, le strade, l’elettricità, le istituzioni, le comodità e, soprattutto, l’illusione di essere indispensabili.

È ormai naturale identificare la fine del mondo con la fine dell’umanità. Lo facciamo quasi senza pensarci, perché osserviamo tutto attraverso l’unico punto di vista che conosciamo: il nostro.

Ma proviamo, per un momento, a cambiare prospettiva.

Per un albero che cresce attraverso l’asfalto, la scomparsa dell’uomo non è necessariamente una tragedia. Per un animale che torna a occupare territori dai quali era stato allontanato, potrebbe persino rappresentare una liberazione.

Quella che per noi è la fine del mondo, per qualcun altro potrebbe essere semplicemente l’inizio di un nuovo mondo.

Il mondo che non esiste più

È forse questo uno degli aspetti più affascinanti di opere come The Last of Us.

Prima del Cordyceps c’era un mondo che conosciamo bene. Automobili, supermercati, scuole, ospedali, grattacieli, strade trafficate. C’erano famiglie, lavoro, vacanze, partite di baseball, compleanni e telefonate da fare.

Poi, quasi improvvisamente, tutto questo è scomparso.

Non esiste più la società che conosciamo. Le città sono diventate gusci vuoti, gli edifici sono lentamente divorati dall’umidità e dalla vegetazione, le autostrade sono parcheggi sterminati di carcasse arrugginite. I luoghi che un tempo rappresentavano la nostra capacità di costruire e organizzare il mondo sono diventati monumenti alla nostra fragilità.

Eppure il mondo continua.

L’erba cresce attraverso le crepe dell’asfalto. Gli alberi si riprendono le strade. Gli animali tornano dove l’uomo non è più presente. La natura non sembra nemmeno essersi accorta della nostra scomparsa.

È una delle immagini più potenti dell’intera opera: l’umanità è crollata, ma la Terra è ancora lì.

In The Last of Us camminiamo continuamente tra ciò che eravamo e ciò che è rimasto. Un’automobile abbandonata racconta una fuga mai completata. Una casa vuota racconta una famiglia scomparsa. Un’aula scolastica deserta racconta bambini che non torneranno mai più.

Il mondo precedente è praticamente assente, e proprio per questo è ovunque.

È nei ricordi.

È nelle fotografie.

È negli oggetti.

È soprattutto negli occhi di Joel e di Ellie.

La natura non ha bisogno di noi

Il paesaggio post-apocalittico raccontato da The Last of Us è quindi molto più di uno scenario suggestivo.

È una metafora.

La natura non si ribella necessariamente all’uomo. Semplicemente, aspetta.

Aspetta che ce ne andiamo.

E quando accade, lentamente riprende possesso di ciò che aveva ceduto.

Le radici sollevano l’asfalto, la vegetazione invade gli edifici, l’acqua ritorna nei propri percorsi. La città, simbolo massimo del dominio umano sul territorio, diventa qualcosa di diverso: una rovina abitata da nuove forme di vita.

È quasi ironico.

Abbiamo costruito strade, ponti e palazzi pensando che sarebbero durati per sempre. Poi basta qualche decennio di abbandono perché la natura cominci a cancellare le nostre tracce.

Forse la vera protagonista delle storie post-apocalittiche è proprio lei.

Non combatte. Non conquista. Non ha bisogno di farlo.

Semplicemente, continua.

Il punto di vista del Cordyceps

Cosa ha posto fine alla civiltà così come la conosciamo? È da questa domanda che prende forma uno degli elementi più affascinanti della lore di The Last of Us, la causa del collasso dell’umanità, l’inizio della fine.

Per chi non conoscesse l’opera magna di Naughty Dog, vale quindi la pena soffermarsi un momento sul protagonista invisibile dell’intera storia, il fungo che ha cambiato per sempre il destino dell’umanità: il Cordyceps.

Nel 2020 ne abbiamo avuto, nostro malgrado, un piccolo assaggio con il Covid-19: un virus comparso quasi dal nulla, capace in poche settimane di entrare nella nostra quotidianità e stravolgerla. Lockdown, mascherine, ospedali al collasso, distanziamento sociale e milioni di persone costrette a confrontarsi con la fragilità di un sistema che sembrava incrollabile.

Bene. Quello raccontato in The Last of Us porta questa esperienza all’estremo.

Il Cordyceps è un fungo parassita – realmente esistente in natura – che, nella finzione, si adatta all’uomo, lo infetta e ne prende progressivamente il controllo, trasformandolo in un ospite attraverso cui continuare a diffondersi. Non è soltanto una pandemia più aggressiva: è il collasso completo della società. Le istituzioni scompaiono, le città vengono evacuate, le comunicazioni si interrompono e milioni di persone muoiono o vengono infettate.

Il Covid ci ha mostrato quanto velocemente una pandemia possa modificare le nostre abitudini.

The Last of Us immagina cosa potrebbe accadere se quella stessa dinamica non si fermasse più.

È l’amplificazione estrema di una paura che, nel 2020, abbiamo conosciuto tutti: il momento in cui il mondo che davamo per scontato smette improvvisamente di funzionare.

Dal nostro punto di vista, il Cordyceps è una catastrofe.

Un organismo che infetta gli esseri umani, ne altera il comportamento, li trasforma e si diffonde attraverso la popolazione fino a provocare il collasso della civiltà.

Per noi è un mostro.

Ma proviamo, ancora una volta, a cambiare prospettiva.

Il Cordyceps non odia l’umanità.

Non vuole distruggerci.

Non ha nemmeno un concetto di bene o di male.

Sta facendo ciò che ogni organismo vivente fa: sopravvivere, adattarsi, proliferare.

Quello che noi chiamiamo pandemia, per il fungo potrebbe essere semplicemente evoluzione.

Ed è questo il paradosso più inquietante.

La stessa azione può avere significati completamente diversi a seconda del punto di vista. Per l’uomo, il Cordyceps rappresenta morte e devastazione. Per il fungo, rappresenta la possibilità di continuare a esistere.

Non c’è odio.

Non c’è vendetta.

Non c’è una volontà malvagia.

C’è soltanto la vita che cerca un modo per continuare.

E allora il Cordyceps diventa qualcosa di più di un semplice antagonista.

Diventa l’esempio perfetto di come la definizione di “fine del mondo” dipenda da chi sta guardando.

Una questione di prospettiva

Per l’umanità, il mondo è finito.

Per la natura, forse, è semplicemente ricominciato.

Noi guardiamo una città vuota e vediamo la fine. Guardiamo un’autostrada invasa dall’erba e vediamo ciò che abbiamo perduto. Guardiamo un grattacielo divorato dalle piante e pensiamo alla nostra caduta.

La natura, probabilmente, vede soltanto spazio.

E mentre Joel ed Ellie attraversano le rovine di ciò che eravamo, tra città sommerse dalla vegetazione e creature che un tempo erano uomini, la domanda diventa quasi inevitabile:

e se il mondo non fosse mai finito?

Se fossimo semplicemente noi ad aver smesso di farne parte?

L’idea che la nostra scomparsa non sarebbe la fine di niente ci atterrisce.

Che le nostre città, le nostre strade, i nostri monumenti e tutto ciò che abbiamo costruito con la convinzione di essere arrivati alla vetta dell’evoluzione, potrebbero diventare soltanto rovine sulle quali qualcun altro continuerà a vivere.

Tra qualche centinaio di anni, se l’umanità dovesse davvero scomparire, nessuno ricorderebbe il rumore del traffico, le luci delle nostre città, le notifiche sui nostri telefoni o le interminabili discussioni di lavoro in call.

Resterebbero le tracce.

E poi nemmeno quelle.

La Terra non avrebbe bisogno di ricominciare.

Saremmo noi, semplicemente, a non esserci più.

E allora forse la domanda più interessante che possiamo porci è: quanto è davvero importante la nostra presenza perché il mondo continui ad esistere?

Forse, alla fine, il vero significato di “post-apocalittico” non è ciò che viene dopo la fine del mondo.

È ciò che viene dopo la fine del nostro mondo.

La poesia dell’incubo

“Gli incubi esistono al di fuori della ragione e le spiegazioni divertono ben poco; sono antitetiche alla poesia del terrore”

– STEPHEN E. KING

È con questa citazione di Stephen King che si apre Alan Wake, celebre saga videoludica di Remedy Entertainment che, soprattutto con il secondo capitolo, ha avuto un impatto enorme sul mio modo di vivere la paura. Alan Wake II non mi ha semplicemente terrorizzato: mi ha spinto a cercare risposte, una razionalità in qualcosa che, per sua stessa natura, non può essere razionalizzato. E forse è proprio questo uno degli aspetti più inquietanti dell’orrore: il bisogno quasi istintivo di dare un ordine a ciò che ordine non può avere.

Stephen King, maestro indiscusso del genere, individua così uno dei paradossi fondamentali dell’horror: la paura funziona meglio quando non può essere completamente spiegata.

L’incubo, per sua natura, non obbedisce alle regole della realtà. È il luogo in cui ciò che conosciamo perde significato, dove una porta può condurre verso qualcosa che non dovrebbe esistere e dove una presenza può essere terrificante proprio perché non sappiamo cosa sia. Dare una spiegazione razionale a tutto significa, in qualche modo, ridurre l’ignoto a qualcosa di conosciuto. E ciò che conosciamo, per quanto pericoloso, fa meno paura di ciò che non riusciamo a comprendere.

L’horror vive quindi di assenze, ambiguità e possibilità. Non è necessariamente il mostro a terrorizzarci, ma quello che immaginiamo possa esserci dietro la porta.

Il cinema e l’arte di urlare: «Non entrare!»

Il cinema ha trasformato questo principio in una delle sue convenzioni più potenti. Quante volte abbiamo assistito a una scena nella quale il protagonista sente un rumore provenire dal seminterrato, osserva una porta socchiusa o vede qualcosa muoversi nell’oscurità e, invece di andarsene, decide esattamente di fare ciò che noi non faremmo mai?

E noi, dall’altra parte dello schermo:

«Torna indietro. Lascia perdere. Non entrare!»

È una situazione apparentemente assurda, ma narrativamente necessaria. Se il protagonista si comportasse sempre secondo logica, il cinema horror di fatto non esisterebbe.

Ma c’è qualcosa di più profondo. Noi spettatori possediamo un’informazione che il protagonista non possiede: sappiamo di essere dentro un film dell’orrore. Il personaggio, invece, vive quella situazione come una porzione della propria realtà. Per lui quella porta potrebbe contenere una persona da salvare, una risposta, un familiare, una via d’uscita. La sua scelta può quindi essere perfettamente razionale all’interno del suo mondo, anche se appare folle dal nostro punto di vista.

L’horror sfrutta proprio questa distanza tra ciò che sappiamo e ciò che il protagonista sa.

Quando il videogioco ci mette dall’altra parte della porta

Il videogioco complica ulteriormente il meccanismo perché, a differenza del cinema, siamo noi a controllare il protagonista.

Ed è qui che l’horror videoludico raggiunge qualcosa che il cinema difficilmente può replicare: la responsabilità.

In un film possiamo urlare al protagonista di non entrare. In un videogioco, invece, siamo noi a premere il tasto che apre quella porta. Siamo noi ad andare oltre.

È una differenza enorme.

Il gioco horror costruisce spesso una situazione nella quale sappiamo perfettamente che qualcosa di terribile potrebbe aspettarci dall’altra parte. Eppure andiamo avanti. Non perché siamo stupidi, ma perché il videogioco ci mette davanti a un conflitto affascinante: la paura ci dice di fermarci, la curiosità ci ordina di continuare.

Il giocatore diventa così contemporaneamente vittima e complice dell’incubo.

Pensiamo a Resident Evil, Silent Hill, Alien: Isolation o Alan Wake: l’esplorazione non è soltanto un modo per avanzare nella storia. È un continuo atto di negoziazione con la paura. Vediamo un corridoio buio e sappiamo che dovremmo evitarlo. Ma proprio perché sappiamo che potrebbe esserci qualcosa, vogliamo attraversarlo.

E qui torna King.

Se l’horror ci spiegasse tutto prima di farci attraversare quel corridoio, la paura diminuirebbe. Il vero terrore nasce invece dal non sapere. Il giocatore deve costruire mentalmente ciò che potrebbe esserci. E spesso ciò che immaginiamo è molto peggiore di ciò che il gioco potrebbe effettivamente mostrarci.

L’incubo come esperienza

Forse è proprio questo il motivo per cui i protagonisti continuano ad avanzare.

Non cercano necessariamente la morte. Cercano una risposta.

E questa è una delle caratteristiche più affascinanti dell’horror: l’essere umano vuole conoscere ciò che lo terrorizza.

La casa abbandonata ci spaventa, ma vogliamo sapere cosa è successo lì. Il rumore nel bosco ci terrorizza, ma vogliamo scoprire da dove proviene. La porta chiusa ci inquieta, ma proprio per questo desideriamo aprirla.

La paura genera curiosità e la curiosità alimenta la paura.

È un circolo perfetto.

Il protagonista entra nella casa perché vuole capire. Il giocatore apre la porta perché vuole vedere. E quando finalmente scopriamo cosa c’era dall’altra parte, spesso arriva la delusione: l’ignoto è diventato noto, il mistero è stato risolto, l’incubo ha assunto una forma.

Per questo il vero horror non è necessariamente quello che mostra di più, ma quello che riesce a farci immaginare di più.

Opere come Alan Wake II funzionano così bene perché riescono a confondere realtà, sogno, cinema e videogioco. L’incubo non è più semplicemente qualcosa che accade al protagonista: diventa una dimensione nella quale il giocatore stesso perde progressivamente i propri punti di riferimento.

Ed è forse qui che ritrovo il motivo per cui questa saga ha avuto un impatto così forte sulle mie paure. Perché Alan Wake II non mi ha soltanto chiesto di avere paura: mi ha messo davanti all’impossibilità di spiegare ciò di cui avevo paura. E più cercavo di comprenderlo, più l’incubo sembrava sfuggirmi.

La frase di King assume allora un significato ancora più profondo.

L’horror non deve necessariamente spiegare. Deve suggerire.

Non deve sempre rispondere alla domanda «che cosa c’è là dentro?». Deve avere il coraggio di lasciarci davanti alla porta, con la mano sulla maniglia, mentre una parte di noi urla di tornare indietro e l’altra, quella irrimediabilmente curiosa, sussurra:

«Aprila.»

Ed è esattamente in quel momento che comincia l’incubo.

Le spiegazioni sono antitetiche alla poesia del terrore

Vale la pena, arrivati a questo punto, soffermarsi brevemente sulla seconda parte della citazione che ha ispirato questa mia riflessione.

L’espressione «le spiegazioni sono antitetiche alla poesia del terrore» è forse la parte più interessante della citazione di King, perché racchiude una precisa idea di cosa sia la paura.

La poesia del terrore nasce dall’evocazione, dall’indefinito, da ciò che rimane fuori dall’inquadratura e dalla nostra capacità di comprenderlo. La paura non ha bisogno di essere spiegata: al contrario, vive proprio nello spazio lasciato vuoto dalla spiegazione.

Quando qualcosa ci viene spiegato completamente, smette in parte di essere un incubo e diventa un problema da risolvere. Possiamo comprenderne l’origine, le regole, le motivazioni e magari persino prevederne il comportamento. L’ignoto diventa noto e, con esso, una parte della paura svanisce.

È questo che King intende quando parla di spiegazioni antitetiche alla poesia del terrore: spiegare significa razionalizzare, mentre l’orrore più profondo nasce dall’irrazionale.

Una creatura indefinita che intravediamo nell’oscurità può essere infinitamente più inquietante di un mostro mostrato chiaramente. Un rumore proveniente da una stanza vuota può terrorizzarci più della scoperta di ciò che lo ha provocato. Una presenza che non comprendiamo lascia alla nostra immaginazione la possibilità di costruire qualcosa di molto più spaventoso della realtà.

Ed è qui che entra in gioco la “poesia”.

La poesia non dice necessariamente tutto: suggerisce, evoca, lascia spazio all’interpretazione. Allo stesso modo, il grande horror non riempie ogni spazio vuoto, ma ci invita a farlo con le nostre paure. È una collaborazione tra l’opera e chi la vive.

Alan Wake II, il titolo che più di ogni altro mi ha spinto a riflettere sui concetti di incubo e ragione, è un esempio particolarmente efficace: più che fornire risposte, spesso moltiplica le domande, sovrappone realtà e finzione, sogno e memoria, lasciandoci nella condizione scomoda di voler razionalizzare qualcosa che sembra costruito proprio per sfuggire alla razionalità.

In fondo, spiegare l’orrore significa renderlo comprensibile; evocarlo significa lasciarlo vivere dentro di noi.

Ed è forse questa la vera poesia del terrore: non ciò che l’autore riesce a mostrarci, ma ciò che riesce a farci immaginare quando smette di mostrarci qualcosa.

Architetture videoludiche: Anor Londo

Abbattiamo il nostro nemico sulla cima della Fortezza di Sen. Il punto più alto del nostro viaggio sinora, all’ombra di una montagna impenetrabile. Il Golem di ferro giace inerme al suolo, ma non c’è riposo. Veniamo rapiti da demoni alati che silenti e minacciosi ci conducono in volo fin sulla vetta del monte senza nome. Mura di pietra si ergono sulla sua cresta, una cinta sconfinata senza un’inizio né una fine, e al di là di essa una visione di splendore unico.

Anor Londo, la città degli dei.

Maestosa, immobile. Illuminata dagli ultimi raggi di un sole morente che filtrano tra cumuli di nubi d’argento. Anor Londo, la città a lungo inseguita, inaccessibile, si staglia dinanzi ai nostri occhi.

L’arrivo ad Anor Londo è uno dei momenti più evocativi di tutta la saga di Dark Souls; probabilmente, uno tra i momenti artisticamente più ispirati dell’intera storia videoludica.

La città si erge silenziosa e maestosa. Incontaminata, ad un primo fugace sguardo, in netta contrapposizione alla devastazione delle terre di Lordran, che si estendono alle pendici della montagna, afflitte da una piaga senza tempo. Anor Londo, grazie alla sua posizione, non sembra aver risentito minimamente di ciò che accadeva al di là dei propri confini. Una bellezza rara, di quelle che tolgono il fiato.

Com’è possibile che tanta magnificenza sia sopravvissuta alla maledizione che ha devastato tutto?

La storia di Anor Londo parte da lontano. All’inizio dei tempi, in un universo ancora dormiente, dominato da rocce, alberi giganti e draghi eterni, ecco apparve la Fiamma Primordiale. Il cambiamento, l’inizio del tempo. Un’energia creatrice da cui sorsero anime speciali in grado di donare poteri particolari a chi ne entrava in possesso. Questo l’evento che diede inizio all’Età del fuoco, un’epoca dominata da potenti signori simili a divinità che portarono i draghi all’estinzione per regnare al loro posto.

Tra essi, senza dubbio fu Gwyn, Signore del Sole, a ergersi su tutti gli altri. Egli condusse i suoi cavalieri in battaglia; padroneggiando l’energia dei fulmini, ebbe infine la meglio sui draghi antichi.

Iniziò un’era di prosperità, il cui culmine fu rappresentato dalla costruzione della nuova capitale di Lordran e dimora del nuovo regnante. La città degli dei. Un aspirazione per tutti gli uomini, che ambiscono da sempre alla salvezza eterna, ascendendo ed entrando a far parte della grazia degli dei.

L’architettura gotica si respira sin dai primi passi. Enormi sale che si sviluppano in verticale, sorrette non da mura bensì da grandi pilastri, centrali e perimetrali, che lasciano le pareti liberi da ogni funzione strutturale e pertanto in grado di ospitare le più elaborate decorazioni. All’esterno delle imponenti strutture, archi rampanti e contrafforti. Forte è il sospetto di un richiamo all’architettura gotica del nostro territorio. E ne abbiamo la certezza completa quando vediamo lei. La cattedrale che svetta al centro di Anor Londo.

La Cattedrale di Anor Londo (sx) e il Duomo di Milano (dx)

L’architettura dell’intera città, e della sua cattedrale in particolare, si ispira al Duomo di Milano, come dichiarato da Masanori Waragai (art designer di From Software). Nel corso di un’intervista, lo stesso afferma di come sia rimasto colpito in modo particolare dai contrafforti della celebre cattedrale italiana, e di aver immaginato come sarebbe stato poter camminare sopra di essi.

Ecco aprirsi dunque nuovi orizzonti di level design, caratterizzati non solo dal classico avanzamento orizzontale, bensì verticale. Intere sezioni del gioco ad Anor Londo sono ambientate sui tetti e sui contrafforti delle strutture della città, in spazi così ristretti che ben si prestano a trasmettere quel senso di scarsità spaziale che in un videogioco è possibile sfruttare per creare dei momenti di particolare tensione.

E difficoltà. Bastano due nemici, sapientemente posizionati, per dare vita a un’intera sezione di gioco estremamente difficile. Architettura al servizio del level design, uno dei tratti distintivi dei titoli sviluppati dalla software house nipponica.

Così come i camminamenti ristretti sono teatro di imboscate, gli ampi saloni sono scenari perfetti per duelli titanici. Le gigantesche sentinelle che controllano l’ingresso ci accolgono, non reagiscono alla nostra presenza, a meno che non percepiscano evidente ostilità. E a quel punto, iniziano scontri epici, dove le imponenti armi dei nemici compiono rotazioni e fendenti poderosi, sfruttando tutto lo spazio a disposizione; armi scintillanti sotto la luce trasmessa da magnifiche vetrate. L’arte gotica diviene parte fondante del gameplay e arricchisce una lore già traboccante.

La lunga scalinata che separa il ponte principale dall’enorme cattedrale è ripida, ma al tempo stesso trionfale. Ci conduce, gradino dopo gradino, verso quella che immaginiamo sarà la fine del nostro viaggio, la boss fight di Anor Londo. In realtà, l’enorme portone è sigillato dall’interno, dobbiamo trovare una via alternativa. L’architettura della città è di nuovo protagonista del gameplay: una combinazione di scorciatoie, corridoi, ascensori e ponti mobili, ci conducono attraverso i meandri più nascosti della città. Il tutto sapientemente collegato in una mappa solo all’apparenza intricatissima, in realtà facilmente risolvibile una volta svelata. Tutto come da tradizione From Software.

L’interno della cattedrale riserva altre sorprese. Se gli esterni vibrano di italianità, gli interni sono francesi. L’ispirazione questa volta viene dal Castello di Chambord, il più vasto dei castelli della Loira.

L’immagine a destra è emblematica: si tratta di una celebre scala a spirale all’interno del Castello francese, oppure uno degli snodi nevralgici all’interno della cattedrale di Anor Londo? Chi ha avuto la fortuna di percorrerli entrambi, noterà ben poche differenze.

Lunghe scalinate, ma anche il trionfo di archi a tutto sesto, sovente a sesto acuto, sormontati da volte che che abbracciano la navata centrale – siamo tornati all’interno della cattedrale di Anor Londo – alla cui fine non troviamo la chiesa, il cuore della struttura, come ci si aspetterebbe, bensì una minacciosa nebbia in silente attesa. Chi mastica di titoli souls sa cosa ci aspetta: è l’ultimo ostacolo tra noi e l’altare che forse ci consentirà di avere un’udienza con gli dei. Una volta attraversata la nebbia prende infatti forma quella che probabilmente è una delle battaglie più trionfali e memorabili di tutto Dark Souls: la boss fight contro Ornstein e Smough.

Preceduti dalla loro reputazione, l’Ammazzadraghi e l’Esecutore ci attendono in un salone che è il trionfo del gotico più solenne. Volte a crociera e pilastri a fascio innalzano l’ampio salone su due livelli; le pareti delle navate laterali, svuotate della loro funzione portante, divengono sede di elaborate decorazioni impreziosite da rosoni finemente elaborati, intervallate da enormi pilastri perimetrali. Grigie statue di cavalieri adornano gli elementi verticali. Sul fondo della navata centrale si erge un abside a pianta semicircolare, nel quale svettano due imponenti statue, con uno spazio vuoto laddove tempi addietro ve ne era una terza.

Il contrasto fra solennità e decadenza è evidente: candelabri spezzati, copri esanimi a terra, scie di sangue. Un massacro ha avuto luogo in quella sala. Una duello senza precedenti sta per iniziare. L’architettura della chiesa è funzionale allo scontro, se sfruttata a dovere diventa essa stessa una arma di difesa. Le imponenti colonne sono l’unica barriera tra noi e i due boss, i quali ci attaccheranno contemporaneamente senza soluzione di continuità. Frapporre gli elementi verticali tra noi e loro è l’unica chiave per il proseguo del nostro viaggio.

Una lotta impari, un muro di sangue e frustrazione innanzi a noi, impreziosito da una colonna sonora epica e da un’arena di scontro maestosa. Battaglia e sofferenza indimenticabili.

Ma la fine del nostro viaggio attraverso Anor Londo è vicina. Abbattuti i due potenti boss, un ascensore in fondo alla navata laterale ci conduce ad un enorme porta sigillata. Dietro di essa luce, il sorriso. La dea Gwynevere, figlia di Lord Gwyn, ci attende con una rivelazione amara: Anor Londo non è la fine della nostra avventura. Lunga è ancora la via e innumerevoli gli sforzi per raggiungere la meta finale del nostro viaggio.

Che la magnificenza di Anor Londo sia solo un’illusione?

Di lì a breve lo scopriremo. Ma questa è un’altra storia…

La Lore dei Souls

“There may be no answers, but one must still forge ahead”

Così recita silenziosa la descrizione della Chiave dei Sotterranei del Rifugio dei Non Morti Settentrionale. Sono passati oramai più di dieci anni da quel lontano 2011, quando il primo Dark Souls venne rilasciato, cambiando per sempre le regole del mondo videoludico. Ricordo indistintamente ancora oggi quella sensazione di smarrimento avviato per la prima volta il gioco, catapultato in una situazione quantomeno indecifrabile. Il personaggio che avevo creato minuziosamente qualche minuto prima era rinchiuso in una prigione poiché, come si apprendeva da una voce fuori campo, portatore del Segno Oscuro, un marchio che maledice i Non Morti. Da una grossa apertura del soffitto ecco affacciarsi un cavaliere ignoto e lanciare all’interno della mia cella un cadavere; quest’ultimo portava con sé un oggetto che avevo la possibilità di raccogliere: la chiave che mi avrebbe permesso di uscire di lì. Ovviamente iniziai a chiedermi chi fosse quel cavaliere, perché stesse cercando di aiutarmi, cosa diamine facessi lì, rinchiuso in una cella buia e fredda; domande sul come e sul perché, sul mondo che mi circondava, domande senza risposta. Mi apprestai a raccogliere la chiave e ne lessi la descrizione, il gioco aveva previsto il senso di spaesamento in cui mi aveva gettato e mi rincuorava dicendomi: «Anche senza risposte, bisogna comunque proseguire».

Con questa introduzione, volutamente criptica, ha inizio la trilogia di Dark Souls, la celebre saga dark fantasy ideata da Hidetaka Miyazaki e sviluppata da From Software. Con questa introduzione, di fatto, inizia un nuovo modo di creare videogiochi. Viene abbandonata la struttura classica in favore di una narrazione atipica, quasi insufficiente ad una prima occhiata; non più cutscene in computer grafica e i dialoghi, laddove presenti, lasciano più dubbi che certezze. Addio pure alla linearità nelle ambientazioni proposte; il giocatore, dopo un breve tutorial, viene abbandonato a sé stesso in un mondo ostile, oscuro e pieno di enigmi. Ma anche di risposte, celate alla vista ma alla portata di tutti coloro decidano di abbandonarsi completamente ad esso.

I primi passi in Dark Souls sono la manifesta enunciazione poetica che sta alla base del lavoro di Miyazaki: il giocatore non sa né dove né quando si trova esattamente, l’unica vera fonte diretta di informazioni che l’autore concede al gamer è il criptico filmato iniziale. Muoviamo i primi passi in una cella tetra e angusta, la porta è chiusa; domande senza risposta, enigmi nell’oscurità. Qual’è il nostro obiettivo? Anche senza risposte, bisogna comunque proseguire.

La descrizione unica, a prescindere dell’utilità, associata ad ogni singolo oggetto raccoglibile, è la prima vera chiave di interpretazione del mondo creato dell’autore, il suo tratto distintivo. È l’insieme delle descrizioni, disseminate ovunque in un mondo altrimenti silenzioso, che ci consegnano le informazioni necessarie, tasselli informi di un mosaico ancora sconosciuto che costituiscono la lore dell’opera.

Ma che cos’è dunque la lore? È fondamentale chiarire da subito la distinzione fra storia e lore, poiché qui si gioca un ruolo fondamentale nella comprensione della narrativa miyazakiana. Partiamo col dire che non c’è una vera e propria traduzione in italiano; si potrebbe interpretare come “tradizione” o “conoscenza”, ma entrambi non restituiscono comunque il significato compiuto del termine, la sua profondità all’interno del contesto di gioco. Lore è un termine che deriva da folklore, e riassume una narrativa basata sulla scoperta attiva del giocatore, il quale individua i diversi elementi che vanno a raccontare l’ambientazione. Questo è possibile generalmente attraverso i dialoghi con gli NPC – non-playable characters – i documenti di testo sparsi per la mappa, nella descrizione di oggetti e armamenti, in tutto quello che possiamo cogliere attraverso un’osservazione attenta e indagatrice dell’ambiente circostante. È una presa di posizione narrativa che rifiuta l’idea di una linearità nel racconto e che lascia spazio a un ambiente con una storia, la quale può essere svelata o meno. La scelta spetta unicamente al giocatore.

In un prodotto videoludico, la lore può avere più o meno rilevanza nell’economia generale; anzi, alcune opere possono essere godute anche senza il minino approfondimento, privilegiando una fruizione rilassata e lontano da frustrazioni. Nei primi anni duemila si è assistito ad una svolta narrativa che ha lasciato da parte la ricerca della sfida, pur con eccezioni di livello (basti pensare alla saga iniziale di God of War). L’eccezionale sviluppo tecnologico del medium, sempre più vicino al fotorealismo, orientò i più blasonati titoli usciti in quei anni verso una narrazione estremamente cinematografica, puntando molto sull’estetica e su gameplay poco punitivi, tali da non appesantire la fruizione del racconto con snervanti e continui Game Over.

“YOU DIED”

Per comprendere appieno il successo della saga di Dark Souls, occorre fare un passo indietro, laddove tutto è iniziato. Il punto di rottura in ambito videoludico si ebbe nel 2009, con l’uscita di Demon’s Souls, action RPG dalla notevole difficoltà per gli standard attuali. Il progetto sembrava inizialmente destinato al fallimento, fino a quando non venne affidato ad un giovane e talentuoso Miyazaki; in esso l’autore riversò la sua poetica, un potenziale narrativo che che sarebbe poi definitivamente esploso in tutta la sua forza nelle opere successive. Il titolo, uscito in Europa un anno dopo, quasi a sorpresa creò attorno a sé quasi un culto, un’esperienza così punitiva da regalare all’utenza, al superamento degli ostacoli, soddisfazioni ormai dimenticate. La canonizzazione degli stili tipici dell’autore arrivò con il primo Dark Souls, l’abbandono della formula a livelli in favore di una mappa unica, interconnessa, destinata a rivoluzionare il game design: si avanza, sconfiggendo nemici, fino al falò successivo, si sblocca una scorciatoia e si arriva all’arena del boss; si muore, e si riparte dall’ultimo falò, in un mondo in cui la morte non è mai definitiva. Una rivoluzione in termini di game design e, con essa, esaltazione massima del concetto di lore.

Un Souls non si identifica soltanto con un livello di difficoltà proibitivo, ma anche e soprattutto con una forma di narrazione ermetica, l’espressione massima dello “show, don’t tell“, il saper raccontare l’ambientazione non solo tramite le descrizioni ma anche sfruttando la costruzione dell’ambiente, lavorando sul suo design. Questo metodo era già percepibile in Demon’s Souls e venne affinato in maniera decisa con Dark Souls, per raggiungere il suo apice in Dark Souls III. La grande rivoluzione portata da Lordran è stata quella di mettere in scena un mondo in cui ogni singolo dettaglio nasconde un perché: un edificio crollato non è realizzato in quel modo solo per creare atmosfera ma esiste un perché e un come; una statua o un bassorilievo posto su un muro hanno un significato; un oggetto raccolto ha sempre un motivo per essere rinvenuto in quel preciso punto e il design di un nemico non è solo basato sull’estetica e sul moveset ma racconta anche esso una storia. Il giocatore, di fronte ad un Souls, è portato a porsi sempre le stesse domande: perché, come, dove, quando, chi? La trilogia di Dark Souls è un’infinita fonte di domande, un grande gioco ad incastro in cui i pezzi sono parte di un puzzle del quale manca la scatola raffigurante l’immagine finale. 

Ed é proprio qui che si chiede al gamer quel qualcosa in più. Ogni Souls può essere affrontato in maniera lineare e puramente ludica, forzando il level design con l’unico obiettivo di progredire nel mondo gioco e raggiungere i titoli di coda. Nulla lo vieta anzi, è sicuramente intesa come possibilità dagli sviluppatori; si affrontano boss-fight memorabili e tecnicamente impeccabili, in cui si richiede al giocatore tutta l’abilità e il sangue freddo di cui dispone, l’espressione massima dell’esperienza videoludica. Tuttavia, così facendo si perde gran parte dell’esperienza offerta da Miyazaki e dal team di From Software, esperienza che può essere vissuta unicamente “mettendosi in gioco“; se il giocatore accetta di abbandonarsi totalmente all’opera e sottostare alle sue regole, inizia a porsi domande, esplorare e innamorarsi della scoperta; solo allora diventa padrone del suo agire tramite quanto visto e compreso. La presunta incomunicabilità dell’opera svanisce e le ermetiche porte della lore si schiudono ai suoi occhi, in tutta la sua maestosa e, sino a quel momento, celata bellezza.

È importante, fondamentale oserei dire, in un’opera come questa concedersi dei momenti per leggere le descrizioni, osservare l’ambiente circostante, speculare e darsi delle risposte, senza una guida o imposizioni da parte dell’autore. Tutto ciò senza escludere l’esperienza ludica e di gameplay, altrettanto importante; il giocatore deve accettare la responsabilità che il Game Director gli affida nell’affrontare entrambe le facce della medaglia, poiché questo è il solo modo di godere appieno dell’esperienza a fondamenta dell’opera.

“Un mondo ben costruito potrebbe raccontare la sua storia in silenzio”

Hidetaka Miyazaki

Forse in pochi sanno che questo espediente narrativo, oggi quasi un mantra tra gli appassionati, sia in realtà nato da una necessità oggettiva, un’esigenza sapientemente sfruttata. From Software al tempo portava con sé grandi idee e ambizioni ma, come spesso accade, anche un budget limitato. Rinunciare a costosi filmati in computer grafica – i famosi “spiegoni” gettati in pasto al videogiocatore – divenne di fatto un’artificio per contenere i costi di produzione. Mai decisione si rivelò più azzeccata: perché mostrare a schermo un concetto quando è possibile scomporlo e disseminarlo ovunque nel mondo di gioco, negli oggetti, nei dialoghi, praticamente in ogni elemento di game design? Lasciare al giocatore la ricerca della verità e, laddove la stessa sia impenetrabile o addirittura inesistente, invogliarlo a riempire i buchi narrativi con ipotesi e supposizioni, alimentando discussioni nelle community online. Il contenimento dei costi divenne, di fatto, un incentivo all’esplorazione senza precedenti. Il piacere della scoperta, la vera anima dei Souls.

“Scrivere è sempre nascondere qualcosa in modo che venga poi scoperto”

Italo Calvino

Citazione che Miyazaki sembra prendere piuttosto alla lettera. Nei Souls tutto comunica qualcosa, persino il silenzio, fedele accompagnatore durante il solitario peregrinare, una lunghissima avventura nel corso della quale il giocatore entra in contatto con concetti sospesi a metà tra il filosofico e il concreto, come luce e oscurità, vita e morte. Verrà sempre da chiedersi cosa sono i Non Morti o le Fiamme Sopite, della fine dei Draghi Eterni o del misterioso primogenito di Lord Gwyn, ma la risposta sarà sospesa chissà dove, sparsa nel vasto universo di gioco, senza che nessuno venga mai a svelarlo a chi sta giocando.

Dettagli diretti, ma anche una miriade di dettagli indiretti, perle nascoste il più delle volte sconosciute ai più, ma che una volta scoperte regalano soddisfazioni uniche. Parliamo della colonna sonora ad esempio, che accompagna solenne e consapevole le boss-fight più memorabili; ecco dunque che affrontando Artorias, il Camminatore dell’Abisso, una musica triste e cupa ci accompagna durante tutto il combattimento: solo chi avrà riunito i pezzi nel modo corretto riuscirà a comprendere il perché, mentre per tutti gli altri sarà semplicemente una durissima battaglia. Penso anche alla melodia struggente e bellissima che incalza lo scontro con Gehrman “The First Hunter” in Bloodborne, erede sprituale diretto e primo della saga Souls; una boss-fight unica nella sua drammaticità, restituita splendidamente da una colonna sonora immediatamente riconoscibile e ricca di significato.

Altri dettagli silenziosi li troviamo nelle architetture del mondo: come non citare Anor Londo, in cui è tangibile la sacralità di ciò che si staglia di fronte ai nostri occhi, si intuisce forte la presenza di qualcosa che ha a che fare con la religione, con il divino. La cattedrale in stile gotico è contornata da effigi che rappresentano il primo Lord, Gwyn il signore dei Tizzoni. Da lui e dal suo sacrificio nacque il culto del vincolo, che permise alla Prima Fiamma di non spegnersi, evitando così che il mondo fosse divorato dall’oscurità. Dettagli mai comunicati direttamente al giocatore, eppure in bella vista per un occhio attento. Nei Souls la lore è ovunque, alla portata di chiunque abbia la giusta sensibilità di coglierne l’essenza e il significato.

Ho introdotto Bloodborne, potrei citare Sekiro: Shadow Die Twice o dedicare un intera elegia a Elden Ring – e forse un giorno lo farò – è chiaro come la saga dei Souls abbia ispirato negli anni una serie di titoli di grande successo, un terreno di gioco in cui anche altre software house hanno provato a cimentarsi, ammaliate dal fascino della scoperta e da un diverso modo di concepire l’esperienza videoludica, non necessariamente progettata per prendere per mano il videogiocatore. Si tratta di titoli che sono stati poi racchiusi sotto il termine Soulslike, portando così alla nascita di un nuovo genere videoludico, dalle caratteristiche uniche e immediatamente riconoscibili.

Chiaramente, essendo in molti casi estremamente longeva e complessa da scoprire, la lore è inevitabilmente fautrice di infinite discussioni all’interno delle community, andando a creare un bellissimo ed unico ambiente di speculazione, confronto e intuizioni, con il fine ultimo di riuscire a comprendere qualcosa che è stato inserito volutamente celato dagli autori all’interno della narrazione.

La lore rappresenta al giorno d’oggi un qualcosa di fondamentale che rende, non solo i soulslike, ma ogni titolo di ogni saga degno di essere giocato ed esplorato fino ai suoi anfratti più remoti, e che permette all’industria videoludica di continuare ad evolversi nel raccontare universi di storie sempre più belle, dettagliate e in grado di unire nel modo più accomodante e piacevole giocatori da ogni parte del mondo.


Non è dunque la storia, né l’ambientazione; non sono le tradizioni, i culti e il folklore del mondo di gioco. Non è il racconto di epiche gesta del passato né delle piccole azioni che plasmano le fondamenta del presente, influenzando gli eventi futuri. È in ogni dettaglio eppure evanescente, palese e al tempo stesso celata, tangibile eppure inafferrabile. Singolarmente non è nulla di tutto ciò eppure ne è sintesi perfetta.

Parliamo di Lore, la vera essenza dei Souls.

La lunga Notte della Caccia

Yharnam, Notte della Caccia.

Mi risveglio nel letto spoglio di una clinica; sono immerso nell’oscurità, immagini distorte, sfocate…creature spettrali, evanescenti, si manifestano e avanzano verso di me. Ricordi confusi. Ho subito una trasfusione, sangue antico per la cura di una malattia ignota. Che si tratti solo di un sogno…? Un incubo, terrificante. Fuori è buio. Per i vicoli poche luci, lanterne isolate. Urla e lamenti nella notte. Una piaga sconosciuta affligge l’antica città di Yharnam. Gotica e solenne. Spaventosa.

Devo uscire là fuori, affrontare quelle amenità. Devo trovare una cura. Sono un Cacciatore. La lunga notte della Caccia è iniziata.

Lettera di un cacciatore anonimo

L’epidemia dilaga a Yharnam. Un racconto dalle origini antiche e profonde.

Pthumeru è dove tutto ebbe inizio. Un’antica civiltà, guidata dalla Regina Yharnam, una stirpe dotata di capacità eccezionali, oltre le naturali qualità umane. Con tutta probabilità, antenati dell’umanità.

Una civiltà in grado di comprendere le verità dei Grandi Esseri.

Assimilabili a divinità, in possesso di abilità sovrannaturali e incomprensibili alla coscienza umana, i Grandi Esseri viaggiavano attraverso i diversi piani di esistenza, sia terreni che onirici, capaci di plasmare la fisica stessa dei piani esistenziali. Veri e propri demiurghi in grado di controllare i concetti di spazio e tempo, morte e vita. Oltre ad essere i custodi della verità assoluta. Avvicinarsi a loro significava comprendere appieno il significato ultimo del Cosmo.

Fu proprio questa brama di conoscenza ad attirare l’ambizione delle civiltà umane, fin dall’antichità. E gli pthumeriani non fecero eccezione.

L’antica civiltà visse a stretto contatto con loro, in un rapporto di simbiosi e cooperazione. La convivenza tra Grandi Esseri e pthumeriani portò questi ultimi a sviluppare capacità sovrannaturali, arti arcane e piromanzia. Una delle strade per arrivare alla conoscenza fu il Sangue Antico, il sangue dei Grandi Esseri. Una sostanza con enormi poteri, in grado di trasformare e migliorare le qualità umane.

E cambiare i destini del mondo.

I Grandi Esseri elessero la Regina come madre dei loro figli. Ogni Grande Essere, infatti, bramava un figlio, ma aveva bisogno di una madre per potersi riprodurre. E il concepimento poteva avvenire solo attraverso la Comunione del Sangue Antico, mescolando il sangue della Regina con quello dei Grandi Esseri, attraverso un rituale che portava alla corruzione del sangue stesso.

Un rituale che divenne ben presto un flagello.

Avvicinarsi alla conoscenza suprema del Cosmo, trascendere i diversi piani esistenziali, condusse gli uomini alla follia, mentre le qualità curative del Sangue Antico provocarono una forte assuefazione, costringendo le persone a farne un uso sempre più massiccio e frequente. Con il tempo, questo causò un vero e proprio mutamento cellulare, risvegliando negli infusi gli istinti più feroci e reconditi dell’animo umano e trasformando gli uomini in bestie.

Fu proprio il morbo della bestialità a sancire la fine della società pthumeriana. La prima a cadere città fu Loran, i cui abitanti si tramutarono in belve e le cui strade furono ricoperte da sabbia e detriti, a testimonianza del totale abbandono. Ma in poco tempo anche altre città e villaggi furono colpiti dalla piaga.

Questo fardello fu troppo da sopportare per le civiltà pthumeriane, al punto da arrivare ad una drastica decisione: sigillare i labirinti. Il tragico destino degli pthumeriani sarebbe stato l’isolamento eterno, confinati sottoterra al fine di proteggere l’umanità dal dilagare del morbo e custodire il loro agghiacciante segreto.

Molti anni passarono prima che i grandi labirinti venissero scoperti e profanati. L’unico modo per accedervi era compiere un rituale, utilizzando Antichi Calici, preziosi manufatti di origine pthumeriana, e sacre reliquie, materiali organici o di natura arcana. Furono i ricercatori dell’Accademia di Byrgenwerth a scoprire il meccanismo dei rituali dei Calici. E furono i primi ad accedere agli antichi labirinti dove sorgeva la civiltà di Pthumeru. L’accademia, fondata da Mastro Willem, iniziò l’esplorazione dei labirinti pthumeriani, scoprendo così i poteri miracolosi del Sangue Antico e riportando alla luce oscuri segreti ormai dimenticati.

“Temi il sangue antico”

Dalla decadenza della civiltà di Pthumeru, Willem apprese un grande insegnamento. Il rettore intuì sin da subito i rischi che il fluido portava con sé, ma non smise tuttavia di condurre i suoi studi sui Grandi Esseri e sulle verità del Cosmo. Semplicemente, orientò il suo metodo di ricerca in un’altra direzione. Egli si convinse che l’essere umano potesse ascendere a piani di conoscenza superiori ed entrare in comunione con i Grandi Esseri, senza necessariamente passare dall’infusione del Sangue.

Ma in seno all’accademia c’era chi non era d’accordo. Tra questi, Laurence, uno degli studenti più brillanti. Per lui la via più rapida ed efficace per l’ascensione era proprio l’utilizzo del fluido divino. Ben presto egli entrò in conflitto con il suo maestro. L’accademia di Byrgenwerth si spaccò e lo scisma portò Laurence a fondare la Chiesa della Cura, con sede nella Grande Cattedrale della vicina e antichissima città di Yharnam.

Primo Vicario della neonata organizzazione, Laurence fondò l’intera sua dottrina nella Comunione del Sangue, come mezzo per il contatto con i Grandi Esseri e l’ascensione verso gradi superiori dell’esistenza. Ma il sangue serviva anche per migliorare le qualità terrene degli esseri umani, così come tramandato dagli pthumeriani.

Nacque quindi il culto del Sangue Curativo (o Sangue Antico); la Chiesa della Cura fece di Yharnam il centro della sua giurisdizione, ed ivi condusse i suoi esperimenti sulla popolazione. Tali esperimenti consistevano nelle infusioni di massa su residenti e stranieri e il conseguente studio degli effetti. A causa delle pratiche d’infusione, la città divenne ben presto meta di pellegrinaggio per coloro che – da ogni parte del mondo – volessero sottoporsi a questa cura miracolosa, con la promessa di guarigione da ogni male. I riti legati al Sangue Curativo penetrarono in fretta all’interno della cultura cittadina, tanto che ogni singolo aspetto della vita dei suoi abitanti ne rimase permeato.

Grazie all’enorme potere del Sangue, la Chiesa della Cura instaurò un vero e proprio controllo sociale e politico sulla città. I suoi chierici e i suoi ministri divennero, di fatto, i governanti di Yharnam. Un’organizzazione gerarchica, quella della Chiesa della Cura, al cui vertice c’era il Coro, presieduto dai chierici di più alto rango. A loro era destinato il compito di dialogare con i Grandi Esseri dei labirinti; fu così che vennero in contatto con Ebrietas, la Figlia del Cosmo, prima divinità rinvenuta negli antichi labirinti e portata a Yharnam, nella Grande Cattedrale. Il contatto con Ebrietas permise ai membri del Coro di svilupparono le loro conoscenze. Ma soprattutto, fu proprio il Grande Essere a garantire alla Chiesa e alla città di Yharnam un costante e continuo afflusso di Sangue Curativo.

I membri del Coro erano abili esploratori dei labirinti. E a, differenza dei loro colleghi di rango inferiore, i soli in grado di maneggiare poteri e manufatti derivati dai Grandi Esseri. Uno dei membri più importanti del Coro fu Caryll, uno degli antichi, che trascrisse i suoni indecifrabili dei grandi esseri in particolari rune, utilizzabili dai cacciatori per migliorare le loro capacità nel combattimento e nella conoscenza.

I Cacciatori. Guerrieri, posti ai ranghi inferiori della Chiesa della Cura, il cui compito era difendere le strade di Yharnam dalle belve. Dotati di spiccata resistenza alla bestialità, effetto collaterale dell’infusione di Sangue Antico, che colpiva i cittadini trasformandoli in feroci animali, divennero l’ultimo baluardo di speranza prima dell’oblio.

Come nacquero i cacciatori è presto detto. Durante l’esplorazione degli antichi labirinti, gli studiosi di Byrgenwerth e della Chiesa della Cura si trovarono a fronteggiare creature così feroci e violente, che si rese necessaria la creazione di un vero e proprio corpo armato a loro difesa.

Serviva un ordine in grado di arginare con la forza ogni accenno di mutazione bestiale nei cittadini sottoposti alla Comunione. Fu quindi fondata da Laurence l’Antica Officina dei Cacciatori: un luogo dove uomini e donne venivano addestrati a sviluppare resistenza al richiamo bestiale derivante dalle infusioni.

Laurence vi mise a capo Gehrman, anch’egli ex studente di Byrgenwerth. Gehrman, il Primo Cacciatore.

I cacciatori utilizzavano armi trasformabili da mischia, nella mano destra, e armi a distanza, in quella sinistra. Alcuni di loro, però, erano in grado di maneggiare la magia e i poteri arcani. Abili, letali, suddivisi in classi: si distinguevano i cacciatori neri, il cui unico compito era mondare le strade di Yharnam dalle bestie; i cacciatori bianchi, chierici che approfittavano della caccia per studiare e condurre esperimenti sul sangue curativo. E poi c’erano loro, i cacciatori di cacciatori, potenti guerrieri con il compito di combattere i cacciatori che venivano corrotti dal sangue, cadendo nella bestialità.

Quando l’epidemia si abbatté anche sulla città di Yharnam, i cacciatori divennero il braccio armato della Chiesa della Cura. Ogniqualvolta la piaga delle bestie prendeva il sopravvento – e le strade di Yharnam si riempivano di belve – la Chiesa della Cura bandiva la Notte della Caccia. Durante questo evento, i cittadini che non erano stati toccati dal morbo, dovevano barricarsi nelle loro abitazioni, per proteggersi.

I vicoli della città, infatti, si trasformavano in un campo di battaglia, tra le bestie afflitte dal morbo e i loro cacciatori, che avevano il compito di contrastare l’avanzata dell’epidemia, trucidando tutto ciò che incontravano. La piaga si diffondeva in modo incontrollabile, al punto da rendere le notti di caccia sempre più lunghe ed estenuanti. Per questo motivo in molti cittadini, ebbri di sangue, si scatenava una violenta frenesia omicida, al punto da spingerli a partecipare alla caccia, nella doppia veste di prede e cacciatori improvvisati.

Ma i cacciatori vennero impiegati molto prima dell’istituzione della Notte della Caccia.

Nella parte più antica della città, Old Yharnam, si diffuse il morbo del Sangue Cinereo. Le cause, apparentemente sconosciute, sono da ricondurre ai primi esperimenti della Chiesa della Cura sugli ignari abitanti della città.

È opinione diffusa, infatti, che sia stata proprio la Chiesa a far ammalare i cittadini e, non appena le normali medicine si dimostrarono insufficienti, ebbero l’occasione di intervenire con una massiccia somministrazione di Sangue Curativo. Tale terapia, sebbene pose fine all’epidemia, trasformò l’intera popolazione in bestie feroci. Questa circostanza fu la prima in cui vennero impiegati i Cacciatori, al di fuori degli antichi labirinti. La loro spedizione, tuttavia, risultò inefficace. L’unica, tragica, alternativa fu bruciare l’intera area della città e sigillarne gli ingressi.

Ma il rimedio non bastò a bloccare la piaga, che, da lì a poco, avrebbe invaso l’intera città di Yharnam.


Figura chiave, quella del Primo Cacciatore.

Gehrman era un abile guerriero e un egregio inventore. oltre a dirigere il nuovo esercito della Chiesa della Cura, mise a punto una nuova tipologia di armi, in grado di trasformarsi a seconda delle esigenze di chi le brandiva in battaglia.

Tuttavia, dopo il rogo di Old Yharnam, i vertici della Chiesa della Cura presero una decisione. L’antica officina di Gehrman venne chiusa, a favore della creazione di una nuova palestra, più moderna e strutturata: l’Officina dei Cacciatori della Chiesa della Cura. Questa nuova istituzione si differenziava dall’altra per l’utilizzo di metodi e armi all’avanguardia e un reclutamento più massivo di milizie.

I nuovi cacciatori, inoltre, oltre ad essere abili nel combattimento, erano anche medici in grado di condurre esperimenti sugli inermi abitanti di Yharnam Centrale. Fu così che a capo della nuova officina venne messo Ludwig, un chierico preparato e stimato dallo stesso Laurence.

Un nuovo compito attendeva il Primo Cacciatore. Il morbo era ormai diventato endemico e le notti di caccia erano sempre più lunghe ed estenuanti. Alla Chiesa della Cura serviva dunque un luogo dove i cacciatori potessero allenarsi e rigenerarsi, in un ciclo infinito fatto di caccia e ristoro, in un alternarsi continuo tra sogno e veglia. Convinto da Laurence, Gehrman ricevette udienza da un Grande Essere, affinché questi potesse donare l’immortalità ai nuovi cacciatori chiamati a mondare le strade della città. Fu così che nacque il Sogno del Cacciatore, un piano di esistenza parallelo, identico all’Antica Officina. Il Sogno era il risultato dell’evocazione di un Grande Essere molto potente: la Presenza della Luna, colui che rispose alla chiamata del Primo Cacciatore.

Gehrman, ormai vecchio e senza più stimoli, rimase a presidio del Sogno. Ma quello che per i cacciatori era un luogo di ristoro, per lui divenne presto una prigione. Condannato a un triste destino, addestrare cacciatori per l’eternità, per le notti della caccia a seguire. L’unica compagnia al suo fianco, un Automa dalle sembianze di una giovane donna – probabilmente la sua allieva prediletta – pronta a servire i Cacciatori che sarebbero transitati dal Sogno. Dotata di una scintilla di umanità all’interno di membra meccaniche, con le sue parole di speranza ella divenne l’unico conforto per i cacciatori nelle lunghe e feroci notti di caccia.


Intanto, la Chiesa della Cura proseguiva nel suo intento. Alla periferia della città di Yharnam, non troppo distante dalla Grande Cattedrale, sorgeva il cimitero cittadino. Un luogo periferico, Hemwich Carnel Lane, lontano dagli sguardi curiosi dei cittadini, in cui la Chiesa potè perpetrare la più blasfema delle sue attività: la profanazione di tombe. L’obiettivo era estrarre dai cadaveri quanto più materiale organico possibile, da utilizzare come reliquie per i rituali dei calici. Le profanatrici, assoldate dalla Chiesa, erano delle megere senza scrupoli, rozze e aggressive.

A capo del quartiere, però, si impose una strega che intuì le potenzialità di queste reliquie nell’acquisizione di conoscenza e nel contatto con il Cosmo. Ben presto, la Strega di Hemwick e le sue megere iniziarono a condurre in autonomia i propri esperimenti, anche ai danni di malcapitati cacciatori che si trovavano a passare per quelle zone, i quali venivano rapiti e torturati. Una zona ormai perduta, fuori dal tempo, in cui nessuno osava addentrarsi più.

E lì, poco distante da Hemwick Charnel Lane, si ergeva l’imponente e dimenticato Castello di Cainhurst.

Così solenne e sfarzoso, abitato da una società con usi e costumi molto differenti da quelli di Yharnam, e governato da Annalise, sovrana di sangue pthumeriano. Una volta scoperti gli studi sul Sangue Antico di Byrgenwerth, la regina volle sfamare le sue ambizioni e sfruttò il suo fascino per corrompere uno studente dell’accademia, affinché le consegnasse un campione del liquido miracoloso estratto dal corpo di un Grande Essere, con tutta probabilità l’ultimo residuo del sangue di Oedon, il più grande e potente di tutti, capace di trascendere tutti gli altri Grandi Esseri, ormai privo della sua essenza corporea.

A seguito dell’infusione, la regina divenne immortale e tutta la sua corte poté godere della Comunione, grazie al fluido estratto dallo stesso corpo di Annalise. Da quel momento, i cavalieri di Cainhurst presero il nome di Vilesangue: un dispregiativo, per la Chiesa della Cura, sinonimo di corruzione e blasfemia.

La brama di sangue di Annalise e la corruzione dei Vilesangue, non piacquero alla Chiesa della Cura. I vicari e i ministri non potevano accettare che, altrove, venisse praticata la Comunione. Così, da una costola dei Cacciatori nacque il giuramento dei Carnefici: un ordine di guerrieri preposto ad annientare Annalise e il regno di Cainhurst.

Logarius, a capo delle milizie di Carnefici, invase il castello e sterminò l’intera corte. Ma non poté nulla contro l’immortalità della Regina. Decise, quindi, di far crollare il ponte che collegava Cainhurst a Yahrnam e sigillò la sala reale. Si mise a guardia del Castello per l’eternità, impedendo alla Regina Annalise di lasciare il palazzo. Sacrificò la sua vita a questa missione e divenne, per tutti, il Martire Logarius.

La Chiesa della Cura e L’Accademia di Byrgenwerth, tuttavia, non erano le uniche istituzioni a cercare disperatamente la comunione con i Grandi Esseri. Tra queste, la Scuola di Mensis, con il suo fondatore Micolash.

Quello di Micolash è, forse, il più inquietante e macabro tra i metodi di ascensione. Se la Chiesa cercava di sfruttare il potere miracoloso del Sangue e Mastro Willem bramava raggiungere la verità tramite la conoscenza, l’obiettivo della Scuola di Mensis era il contatto con i Grandi tramite la realizzazione di un rituale. Cercando di replicare, in qualche modo, i rituali degli antichi calici, Micolash rapiva e vivisezionava le sue vittime, al fine di estrarne materiale organico per compiere il suo personale rito di comunione. Per far questo, la Scuola di Mensis si serviva, talvolta, delle megere di Hemwick Chanel Lane e di antiche evocatrici pthumeriane. Tali esperimenti, inizialmente, furono avvallati dalla Chiesa della Cura, essendo Micolash sia un ex studioso di Byrgenwerth, che uno dei primi membri della Chiesa. Con il tempo, però, anche Laurence si allontanò dai metodi della Scuola, entrandone apertamente in conflitto.

Le ricerche della Scuola si svolgevano nel villaggio invisibile di Yahar’gul, alle porte di Yharnam e celato agli occhi della sua popolazione, dove veniva venerato il Grande Essere Amygdala: divinità liminare e padrona della Frontiera dell’Incubo.

Il rituale, grazie anche all’utilizzo di un terzo cordone ombelicale, portò i risultati sperati dalla Scuola. Micolash entrò in contatto con il Grande Essere Mergo. Sebbene, pagò un prezzo carissimo: il suo intelletto venne intrappolato nell’Incubo di Mensis e il suo corpo restò esanime a marcire a Yahar’gul. Stessa sorte nefasta toccò anche gli adepti della Scuola di Mensis, trasportati nell’incubo insieme al loro maestro; Alcuni abitanti del villaggio invece vennero fusi tra di loro, dando vita a creature informi e aberranti come il Rinato, altri invece si amalgamarono con l’architettura stessa di Yahar’gul.


Ma cos’è un terzo cordone ombelicale? Una potente reliquia, probabilmente una sezione di Grande Essere estratta dal corpo dopo il concepimento con una donna di sangue pthumeriano. Tali cordoni erano rari e spesso venivano rinvenuti nei pressi dei cadaveri di donne entrate in comunione con Oedon l’Informe, o nei loro neonati.

Si ha memoria di tre cordoni ombelicali: il primo, appartenuto a Iosefka, infermiera della clinica di Yharnam Centrale; il secondo, rinvenuto da Arianna, prostituta rifugiatasi nella Cappella di Oedon durante la Notte della Caccia; il terzo, sul cadavere di Mergo, figlio di Oedon e della Regina Pthumeriana Yharnam, che risiede ormai con la sua Balia nella dimensione dell’incubo.

Vi è, tuttavia, testimonianza di un quarto cordone, rinvenuto nella Vecchia Officina dei Cacciatori abbandonata. Esso, probabilmente, fu raccolto da Gehrman durante una spedizione al Villaggio dei Pescatori, dove viveva Kos, una Grande Essere incinta. si narra che proprio grazie a questo manufatto il primo cacciatore evocò la Presenza della Luna, dando origine al Sogno del Cacciatore.


Il primo a comprendere i piani di Micolash fu Willem. Una consapevolezza derivante dalla sua profonda conoscenza dei misteri del Cosmo e del rischio delle evocazioni dei Grandi Esseri. Per questo motivo, il rettore di Byrgenwerth cercò di mettere un argine all’impresa della Scuola di Mensis.

La strategia era celare il rituale di Mensis con un artefatto arcano. E per farlo c’era bisogno della collaborazione di un Grande Essere: Rom, il ragno ottuso.

Rom era stata una studentessa di Willem, che riuscì a raggiungere lo status di Grande Essere dopo aver messo in pratica gli insegnamenti dello stesso Willem e dopo essere venuta in contatto con Kos, l’altro grande essere residente nel remoto Villaggio dei Pescatori.

Grazie alle sue conoscenze sulle Verità Straordinarie, il rettore riuscì a contattare la sua studentessa, che albergava presso il Lago della Luna: un piano di esistenza parallelo a quello degli umani, nei pressi di Byrgenwerth. Il potere di Rom costituì una sorta di velo, con il compito di celare i macabri segreti del rituale di Mensis.

Con la morte di Rom, però, il rituale poté compiersi e abbattersi sulla città di Yharnam.

Il suo compimento, portò la fusione di due piani esistenziali: quello della veglia e quello dell’incubo. È così che sui cieli della città comparve la Luna Rossa, manifestazione vivente del Grande Essere Oedon. Alcuni abitanti della città caddero tra le braccia della follia. Per altri, invece, si accelerò il processo che li avrebbe trasformati in bestie feroci.

L’avvento della Luna Rossa fu un cambiamento cruciale per le sorti del mondo. Ed è qui che la triste storia di Yharnam si conclude, con l’incubo di Mensis, uno dei luoghi più cupi dell’intero mondo. Le architetture, le forme e le creature sono sconnesse e discontinue, come plasmate da una mente folle e irrequieta.

Si tratta dell’intelletto di Micolash, l’host dell’incubo, nato dalla nefasta conseguenza del rituale di Yahar’gul, effettuato da Micolash per ricevere udienza dal Grande Essere Mergo. Nell’incubo si trova anche la Regina Yharnam, in lacrime, con il ventre squartato e fedelmente protetta dalle sue Ombre, a dimostrazione del fatto che fu lo stesso Micolash ad ucciderla, per appropriarsi del Terzo Cordone e contattare suo figlio.

L’ambiente macabro e ostile dell’incubo di Mensis è anche un monito per il genere umano. Fino a che punto si è disposti a cercare la verità assoluta? Cosa si è disposti a sacrificare per conoscere appieno il significato ultimo del Cosmo?

L’ambizione umana ha trasformato la città di Yharnam in una tana di ferocia e follia e intrappolato i suoi protagonisti in prigioni oniriche, dove il tempo e lo spazio sono completamente distrutti.

E intanto, in un ciclo senza fine tra veglia e incubo, un’altra lunga Notte della Caccia è appena iniziata…

Into the Lands Between

Mi risveglio da un sonno eterno.

La cappella è buia e disadorna. Le pareti trasudano umidità e il silenzio che mi circonda è così profondo da sembrare quasi innaturale.

Di ciò che ero rimangono soltanto flebili reminiscenze, frammenti confusi di un’esistenza che non riesco più a ricomporre.

So soltanto una cosa.

Sono un Senzaluce, un abitante dell’Interregno che, in un tempo ormai lontano, fu esiliato dopo aver perduto la benedizione della Grazia.

Perché io sia tornato, non mi è dato sapere.

So soltanto di essere stato richiamato da una volontà superiore.

Ma quale, e per quale scopo, ancora non lo comprendo.

Deboli raggi di luce filtrano dalle aperture del tetto fatiscente e, attraversando la penombra, illuminano alle mie spalle una statua greve e solenne. La osservo appena, ancora incapace di mettere ordine nei miei pensieri. Avverto dentro di me una strana inquietudine, una malinconia senza origine che si mescola alla sensazione di essere osservato.

Ai miei piedi si srotola un vecchio tappeto rosso, consumato dal tempo, che conduce verso un enorme portone di legno e ferro.

Sembra chiuso.

Mi guardo intorno.

Alla mia destra giace un cadavere. Una sacerdotessa, forse. Il corpo è ormai privo di vita, ma tra le sue mani trovo qualcosa: alcune dita avvizzite, annerite dal tempo.

Non so cosa siano.

Non so a cosa possano servire.

Le prendo comunque.

In questo luogo dimenticato da Dio, ho la sensazione che prima o poi mi saranno utili.

Mi avvicino al portone e lo spingo con entrambe le mani.

Dopo un istante di resistenza, le pesanti ante cedono con un lungo gemito e si spalancano davanti a me.

La luce mi costringe a socchiudere gli occhi.

Davanti a me si apre un piccolo cortile di pietre sconnesse, invaso dalle erbacce e dal silenzio.

La Cappella dell’Attesa.

Ora ricordo il nome.

È qui che mi sono risvegliato.

Una costruzione imponente, interamente in pietra grigia, sospesa sulla cima di una rupe che precipita nel mare. Non so come sia arrivato fin qui e, per il momento, non importa.

Qualcosa oltre la cappella attira il mio sguardo.

Una breve scalinata di pietra, consumata e malridotta, conduce verso il bordo della rupe.

Mi avvicino.

E allora lo vedo.

Al di là del precipizio si innalza il profilo indistinto di un enorme castello, quasi inghiottito dalla foschia. Le sue guglie si ergono verso il cielo grigio, immobili e lontane, come se fossero lì da prima che qualcuno potesse ricordarne l’origine.

Ma non è il castello ciò che mi lascia senza fiato.

È qualcosa che avevo già intravisto uscendo dalla cappella e che ora, davanti a me, domina completamente il paesaggio.

Un albero.

No.

Qualcosa di molto più grande.

Un tronco immenso si innalza oltre l’orizzonte, etereo e splendente, e dalle sue fronde si dipartono infiniti rami dorati. La sua luce attraversa la foschia, scivola sulle montagne e sulle rovine e sembra raggiungere ogni cosa, persino ciò che non riesco a vedere.

L’Albero Madre.

Non so perché ne conosco il nome.

Non so perché la sua vista mi riempia contemporaneamente di meraviglia e terrore.

So soltanto che non riesco a distogliere lo sguardo.

Fasci di luce dorata attraversano il cielo e si disperdono sull’Interregno come vene luminose, portando con sé quella che riconosco, quasi istintivamente, come la Grazia.

C’è una volontà dietro tutto questo.

Una presenza.

Qualcosa di immenso e indefinibile che sembra essere sempre stato lì, immobile, eterno, in attesa.

Rimango pietrificato.

Per la prima volta dal mio risveglio sento qualcosa di simile alla speranza.

Ed è proprio questo a spaventarmi.

Il precipizio non è la fine.

È soltanto il passaggio.

Una scala di legno è ancorata alla parete rocciosa e scende verso uno spiazzo più in basso. Da lì, un vecchio ponte sospeso conduce verso l’altra sponda.

Lo attraverso lentamente.

Ogni passo è accompagnato dal cigolio delle assi e dal vento che soffia dal mare.

Sono ancora disorientato, sospeso tra lo stupore per ciò che ho appena visto e l’inquietudine per ciò che mi attende.

Eppure continuo.

Sono un cavaliere errante.

Lo ricordo.

Non ricordo il mio nome, né le battaglie che ho combattuto, né le terre che ho attraversato, ma il corpo conserva una memoria che la mente ha dimenticato.

So combattere.

So impugnare una spada.

E so che, oltre quel portale, non può esserci altro che la morte.

Un arco di pietra mi attende oltre il ponte.

Ai suoi lati, antiche statue raffigurano figure ammantate, immobili, con le spade rivolte verso il basso. Sembrano guardiani di un luogo dimenticato.

Il vento attraversa i rami spogli degli alberi.

Sono alberi antichi, contorti, consumati da inverni che nessun uomo potrebbe ricordare.

Supero l’arco.

Davanti a me si apre uno spiazzo ancora più grande.

Al centro domina una statua imponente.

Una figura femminile, forse una dea, con il capo chino e le braccia leggermente allargate. C’è qualcosa nella sua postura che incute rispetto, ma anche una inspiegabile sensazione di conforto.

Una figura avvolta in qualcosa che le copre il capo e il volto.

Un simbolo, forse.

Una divinità che non ricordo.

Mi fermo.

Solo allora mi accorgo che l’aria è piena di minuscoli frammenti dorati.

Pollini.

Petali.

Forse foglie.

Danzano lentamente intorno a me, sospinti da una brezza che non riesco a sentire sulla pelle. L’aria stessa sembra essere intrisa della luce dell’Albero.

Per un istante tutto è immobile.

Tutto tace.

Poi qualcosa si muove.

Un rumore.

Un’ombra.

Mi volto.

Non ho il tempo di comprendere cosa stia accadendo.

Una creatura mostruosa emerge dalla penombra e mi si para davanti.

Molteplici arti, innestati l’uno nell’altro in una forma innaturale. Una spada stretta in una mano, uno scudo nell’altra.

Riesco a vedere il volto.

Pallido.

Cereo.

Privo di emozioni.

Non urla.

Non minaccia.

Non esita.

Mi osserva.

E poi si scaglia contro di me.

Alzo la spada.

Troppo tardi.

Il colpo arriva.

Il dolore è breve.

La morte, invece, è familiare.

La stavo aspettando.

Ripiombo nel buio.

Nel sonno.

Nella morte.

Ma questa volta dura poco.

Quando riapro gli occhi sono disteso sul pavimento di una grotta umida e oscura. Non so quanto tempo sia passato. Non so nemmeno se sia passato del tempo.

Davanti a me compare una figura.

Una fanciulla incappucciata.

È in groppa a un destriero spettrale e si avvicina lentamente, quasi con cautela, come se fosse certa di trovarmi lì.

Come se mi stesse aspettando.

Sono ancora incapace di muovermi.

La sento parlare.

Le sue parole arrivano ovattate, come se provenissero da molto lontano.

Non riesco a comprenderle pienamente.

La sorte è con lui.

Anello ancestrale.

Ordine aureo.

Parole prive di significato.

Eppure, dentro di me, qualcosa si muove.

Come se quelle parole appartenessero a un passato che la mia mente non riesce più a ricordare.

Sento la vita tornare lentamente nel mio corpo.

Il respiro.

Il sangue.

Il dolore.

La forza.

Non sono morto.

Ancora una volta.

E allora comprendo.

Non sono stato richiamato dalla morte per morire nuovamente.

Sono stato richiamato per qualcosa.

La grotta non è una tomba.

È un santuario.

Una soglia.

L’inizio.

Mi rialzo lentamente.

Davanti a me si apre una strada che non conosco.

Non so dove conduca.

Non so chi mi attenda oltre l’orizzonte.

Non so quale sia il motivo per cui la Grazia abbia scelto proprio me.

Ma per la prima volta dal mio risveglio non provo paura.

Stringo la spada. Guardo verso l’uscita.

Lontano, oltre le rocce e la nebbia, l’Albero Madre continua a brillare.

E finalmente capisco.

Il mio viaggio non è ancora cominciato.

Non è la fine.

È solo l’inizio…

Ferocia e arte videoludica: le boss-fight

Cosa vuol dire esattamente affrontare una boss-fight?

Chi si è spinto a leggere queste righe probabilmente già lo sa; conosce la tensione e il battito accelerato che improvvisamente prendono il sopravvento, le dita tremanti che stringono forte il pad e quella perenne sensazione di sentirsi impotenti e mai completamenti preparati ad affrontare quello che ci aspetta.

E cos’è che ci aspetta? Cosa si erge di fronte a noi al termine di un livello o di una zona appena esplorata in ogni singolo anfratto? Molto spesso, il gioco ce lo fa capire chiaramente quando stiamo per avvicinarci ad una boss-fight.

Un’arena o comunque uno spazio aperto si apre di fronte a noi, la cui estensione va di pari passo con le dimensioni del boss di turno, o quantomeno delle sue capacità di manovra; il tema musicale cambia improvvisamente e più è solenne la melodia, più intima e dedicata, più il nemico di turno ha un suo peso in termini di importanza e di complessità all’interno della lore del gioco. E poi eccolo, il boss fa il suo ingresso trionfale, si manifesta più o meno imponente e minaccioso, concedendoci l’onore di poterlo affrontare sul campo di battaglia. Tutta la strada fatta sino a lì, i miglioramenti apportati al nostro equipaggiamento, l’esperienza acquisita e i nemici sconfitti fino a quel preciso momento, nulla ha più importanza; tutto scompare, passa in secondo piano, un nuovo boss si erge di fronte a noi e tutto ricomincia da capo.

Affrontare un boss per la prima volta è un’esperienza videoludica unica, una delle più totalizzanti, demoralizzanti ed elettrizzanti al tempo stesso che vi possa mai capitare pad alla mano; così come il successo di una boss-fight è qualcosa che riempe di autostima e orgoglio, una gioia e al tempo stesso una liberazione. Si perché raramente, almeno nei giochi quelli più hardcore – quelli in cui ha senso parlare di boss-fight, mi riferisco ai souls e suoi derivati – ci libereremo in tempi brevi dell’ostacolo che ci si para innanzi. Spesso occorrono giornate intere, anche settimane per venirne a capo – dipende ovviamente dal tempo che possiamo dedicare al nostro passatempo preferito – e più tempo impiegheremo, più saremo pervasi da uno stato di angoscia, giorno e notte. Ebbene sì, quante notti ogni hardcore gamer avrà trascorso, prima di addormentarsi, a ripensare ai moveset del boss, a come schivarlo e contrattaccare, a ripassare mentalmente i suoi attacchi concatenati e i movimenti corretti da eseguire al momento giusto. Perché per sconfiggere un boss occorre essere tecnicamente perfetti.

Si inizia con l’osservazione e lo studio dei suoi moveset di base, i suoi attacchi, magari imparando a distinguere tra quelli fisici e quelli elementali, per comprendere quali elementi sfrutti il boss e verso quali sia più debole così da equipaggiarci con il giusto set di attacco-difesa, in soldoni, l’armatura o l’arma più efficace contro quel particolare elemento. I primi tentativi servono proprio a questo, a comprendere le meccaniche di base di quello che sarà poi lo scontro vero e proprio. E moriremo, tante (troppe) volte, prima di iniziare a capire. Ed è qui che inizia la parte difficile, proprio quando iniziamo a capire: l’arena di scontro ci diventa familiare, la melodia che accompagna la boss-fight ormai risuona nella nostra mente e la canticchiamo a denti stretti, riusciamo a prevedere alcuni attacchi della bestia e a reagire di conseguenza; mettiamo a segno qualche colpo, ci sentiamo un pò meno impotenti, il pensiero di riuscire ben presto a prevalere ci sfiora. Ma è solo un’illusione.

Eh già, perché molto spesso arrivati a metà di una boss-fight e prese le misure al boss di turno questi ci spiazzerà, diventando molto più aggressivo e tirando fuori dalla manica tutto un nuovo set di attacchi che, oltre a farci molto male, ci costringeranno a rivedere l’odiosa scritta “You Died” ancora a lungo. Inutile girarci intorno, la seconda fase di una Boss Fight è una sfida estenuante e provante: solo arrivati a questo punto capiremo come la prima parte dello scontro fosse in realtà solo preparatoria e, soprattutto, una fase in cui occorrerà essere sostanzialmente perfetti e consumare meno pozioni/curativi possibile per avere una chance nella seconda. Il tema si fa ancora più incalzante, la velocità dello scontro aumenta e con essa i nostri riflessi, l’errore non è più ammesso, con il secondo siamo fuori dai giochi. Diventa una guerra di nervi e sangue freddo, occhi-cervello-dita diventano un tutt’uno, quello che vediamo a schermo viene rielaborato a velocità impensabili e si traduce in una pronta reazione delle mani con la pressione della giusta combinazione di tasti, che sia una schivata/rotolata o parata – eh no, non è la stessa cosa – un contrattacco o una fuga evasiva per curarci e riprendere fiato per un paio di secondi.

E infine quel momento arriva: lo scontro in cui siamo stati praticamente perfetti, la barra degli HP (punti salute) del Boss è quasi allo stremo ed è quello l’esatto istante che richiede più sangue freddo in assoluto: sappiamo che bastano ancora un paio di colpi per sconfiggere la bestia di turno ma non dobbiamo essere avidi, occorre avere ancora più pazienza del solito e aspettare il momento giusto; si perché è un attimo ingolosirsi di fronte all’opportunità di abbatterlo, abbassare le difese e attaccarlo, abbandonando la tattica che ci ha portati sino a quel punto; e, nonostante il boss sia stremato, senza pazienza e senza tattica saremo morti in un attimo. Aspettiamo il momento giusto, esaurita l’ennesima combo il boss riprenderà un pò di fiato, e noi saremo lì pronti ad assestargli il colpo definitivo. Il boss crollerà a schermo, e noi crolliamo dall’altra parte, rilasciando tutta la tensione accumulata; possiamo prenderci un bel respiro di sollievo: ce l’abbiamo fatta!

Sconfiggere il Boss di turno ci premierà spesso con una serie di oggetti rari o armi uniche, oltre che aprirci le porte per una nuova area di gioco e un nuovo step nella quest principale; godiamoci, fieri, il momento, raccogliendo tutto il possibile e facendo un veloce check di quanto lo scontro ci sia costato in termini di equipaggiamento e consumabili, ma proiettandoci già oltre: si perché conclusa una zona se ne apre un’altra, con nuovi nemici da sconfiggere – ancora più cattivi – una lunga strada impervia sino alla prossima arena di scontro e all’inevitabile boss successivo, estremamente più cattivo e insidioso di quello precedente.

C’è chi sostiene come oggi i videogiochi, grazie anche al loro sviluppo di massa, siano diventati più facili e accessibili a tutti; forse è anche per questo che titoli come i vari Dark Souls, Bloodborne, Sekiro – titoli sviluppati dalla celebre From Software e dal maestro Hidetaka Miyazaki – nonché tutti i derivati del genere, stanno riscuotendo sempre più successo, conquistandosi una fetta di pubblico ogni giorno più vasta, non solo tra gli hardcore gamers. In un mondo, quello videoludico, sempre più aperto e condiviso, è bello riscoprire di tanto in tanto la bellezza di un single player che ci metta davvero alla prova; da soli, sul divano o nel silenzio della nostra camera, provare a metterci in gioco nel gioco, testare le nostre capacità di riflessi e di apprendimento, studiare la tecnica del nemico affinando la nostra, avere una tattica e metterla alla prova. Tutto questo è sì, difficile e snervante, ma anche dannatamente appagante.

Senza nulla togliere ai videogiochi del passato, in cui c’erano già delle sfide estremamente difficili, complicate spesso anche da una grafica confusionaria e da meccaniche di gameplay ancora acerbe per i tempi, le boss-fight di oggi sono realizzate con una tale cura dal lato tecnico e ispirazione nella direzione artistica da rappresentare un’esperienza videoludica totalizzante, il cui valore spesso esula da tutto il resto.

Tra le tante boss-fight che mi hanno colpito – in tutti i sensi – ne ho scelte tre, quelle che mi sono rimaste più impresse e delle quali ancora oggi ho un ricordo indelebile, quelle dove questo perfetto mix di ferocia e arte videoludica trova, a mio giudizio, la sua massima espressione e compimento.


Gehrman, The First Hunter (Bloodborne)

”Stanotte, Gehrman si unisce alla caccia.”

Gehrman, The First Hunter

Accompagnato da queste parole Gehrman, “The First Hunter“, si alzerà dalla sua sedia a rotelle – si, avete capito bene… – armato di una falce, la Lama della Sepoltura, concedendoci l’onore di affrontarlo in un ultimo, straziante duello.

Un boss iconico, in onore al quale questo blog ne porta fiero il nome; c’è poco altro da aggiungere, se non che la boss-fight finale di Bloodborne – di uno dei possibili finali, per l’esattezza – è una delle più memorabili e struggenti che sia mai capitato di affrontare.

Gehrman è il Primo Cacciatore e rappresenta, di fatto, il vero volto della Caccia. Il più antico e potente dei Vecchi Cacciatori, è anche il più misterioso, nulla si sa infatti della sua infanzia e delle sue origini. Quello che sappiamo, sin dall’inizio, è che Gehrman è da tempo immemore una guida per i cacciatori novizi; dall’interno dell’Hub centrale di gioco, il sogno del cacciatore, con poche e criptiche parole ci accompagnerà attraverso una tetra e sanguinaria notte, la lunga notte della caccia.

A rendere così epica la boss-fight finale è senza dubbio l’atmosfera dello scontro: saremo in un cimitero, illuminati da una luna piena enorme e spettrale, il Primo e l’Ultimo cacciatore uno di fronte all’altro, l’esperienza innata contro noi, giovani cacciatori; provati da una notte di abomini, da un’impietosa e feroce caccia, con un ultimo gesto fiero rifiuteremo la proposta di Gehrman di morire per uscire dal sogno e tornare alla realtà. Ma arrivati a questo punto ci saremo spinti troppo oltre per tornare indietro, vogliamo prendere il posto del nostro mentore, consci di essere ormai degni di restare nel sogno come guida per i futuri novizi, e per farlo dovremo inevitabilmente affrontarlo e sconfiggerlo.

Gehrman non ci darà mai tregua; la sua Lama della Sepoltura ha una gittata immane, non ci lascerà scampo raggiungendoci ovunque; a circa metà dello scontro, il nostro crudele avversario prenderà una pastiglia della belva, che lo renderà ancora più furioso e devastante nel suo incedere. Inutile dire che lo scontro è molto lungo e snervante, servono tanta pazienza e sangue freddo per portarlo a termine con successo. E si deve essere disposti a morire tante volte, prima di capire come venirne a capo; perché si, memorizzate le combo del nostro avversario, prima o poi troveremo la chiave di volta dello scontro, il segreto per evitare i suoi attacchi e contrattaccarlo senza pietà. E allora saremo noi a picchiare forte, inarrestabili.

Per una volta tanto, vincere lo scontro ci renderà fieri ma anche svuotati di un qualcosa, perché sconfiggere Gehrman alla fine non ci darà quella soddisfazione che speravamo; se non altro, perché non potremo affrontarlo di nuovo e riascoltare il tema solenne e maestoso che accompagna la boss-fight le cui note risuoneranno a lungo nella nostra mente, l’indelebile ricordo del duello al quale abbiamo avuto l’onore di prendere parte.

Indelebile, come le ultime parole del nostro mentore.

”La notte…il sogno…sono stati lunghi.”

Gehrman, The First Hunter

Genichiro e Isshin Ashina (Sekiro: Shadow Die Twice)

“Il nostro lungo viaggio di redenzione ci ha condotti sino a qui: abbiamo un conto in sospeso con Genichiro Ashina; il nemico giurato, l’uomo che sul campo dall’erba d’argento ci ha mozzato il braccio sinistro e lasciato esanimi, portandosi via Lord Kuro, il giovane che avevamo giurato di proteggere.

Rimasti orfani sul campo di battaglia e cresciuti sulla via degli shinobi, il destino ci aveva affidato il compito di proteggere Kuro, l’ultimo erede della famiglia Hirata e custode di un potere ancestrale, il Retaggio del Drago. Un segreto tanto oscuro quanto potente, capace di ribaltare le sorti di un’intera dinastia, e forse della storia. Un potere tale da valere al giovane il titolo di Erede Divino, e da esporlo alle mira del clan Ashina, un tempo potente famiglia ora sull’orlo della disgrazia, alla cui guida siede il patriarca Isshin Ashina, il Maestro, leggendario guerriero. Con quel potere, la gloria della famiglia Ashina poteva essere ristabilita, e questo il giovane Genichiro, suo nipote, lo sapeva bene; ci ha provato, ma non possiamo essere spezzati: il nostro destino, il destino di Sekiro, “il lupo senza braccio”, è legato indissolubilmente a quello del giovane Lord, siamo i servitori dell’erede del sangue divino e non conosciamo la morte.

Eccoci qui, la fine del nostro viaggio; di nuovo nel campo dall’erba d’argento, è notte e c’è la luna piena. Di fronte a noi ancora Genichiro ma stavolta siamo pronti, la nostra sete di vendetta è cresciuta al pari della nostra abilità, padroneggiamo l’arte della spada alla perfezione e non saremo noi a cadere; Genichiro nel profondo lo sa, così come il Maestro, e sappiamo bene che stavolta Isshin non resterà a guardare.”

Sekiro: Shadow Die Twice è un gioco pieno zeppo di boss – la mia personale guida su come sconfiggerli la trovate qui – ma di tutti i boss che incontreremo e, fidatevi, saranno davvero tanti, nessuno eguaglia la sfida finale: considerato che, in caso di fallimento, dovremo ogni volta sconfiggere Genichiro prima di affrontare Isshin, la coppia Genichiro-Isshin rappresenta una della boss-fight più assurde e difficili mai concepite dalla mente di Miyazaki.

Il primo duello sarà contro Genichiro, dopo averlo già affrontato nel corso del gioco; memori di quello scontro, ne conosceremo già i moveset di base ma sarà comunque una sfida provante, considerata la velocità pazzesca con la quale si combatte nell’ultimo capolavoro di From Software. Sconfitto, Genichiro punterà la lama mortale contro di se uccidendosi ed evocando dal suo corpo il potente patriarca della famiglia Ashina, il Maestro Isshin Ashina.

“L’esitazione significa sconfitta.”

Isshin Ashina

Lo scontro con Isshin prevede ben tre fasi distinte, in un crescendo di furia e di attacchi sempre più devastanti; Isshin colpisce davvero forte, e l’unico modo per fronteggiarlo è studiarlo nei minimi particolari e memorizzare alla perfezione i suoi attacchi, imparare a distinguerli dal minimo movimento del corpo e reagire di conseguenza. A complicare il tutto, come già accennato, c’è l’incredibile velocità imposta dal combat system, che costringe a ridurre al minimo i nostri tempi di reazione; ulteriore difficoltà che si aggiunge a quelle prevedibili di una boss-fight finale. L’ultima fase dello scontro – quando finalmente riusciremo ad accedervi – sarà sotto una tempesta di fulmini, tanto faremo fatica a riconoscere il campo dall’erba d’argento che ci ha accolti al chiaro di luna, in una delle arene di scontro più ispirate ed evocative di sempre.

Migliorare noi stessi, a tal punto da rendere il pad come un estensione del nostro braccio, così come lo è Kusabimaru – la katana – per il Lupo; il segreto di Sekiro è nascosto qui. Si deve fare pratica e allenarsi, investire tempo ed affinare la nostra tecnica, dedicare tutto noi stessi alla causa e andare oltre i propri limiti; altrimenti, semplicemente, non si prevale. Solo allora potremo avanzare, quando saremo un tutt’uno con il nostro alter ego, come in una danza che infrange la quarta parete, perché per sopravvivere in Sekiro: Shadow Die Twice occorre essere tecnicamente perfetti.


Re Senza Nome (Dark Souls 3)

"Nell’era degli antichi…
Il mondo era amorfo e avvolto nella nebbia.
Un regno di rupi grigie, alberi giganti e draghi eterni.

Poi venne il fuoco…

Dall’oscurità giunsero loro
E trovarono le anime dei lord nelle fiamme.
Nito, il primo dei morti,
La strega di Izalith e le sue figlie del caos,
Gwyn, il lord del sole, e i suoi fratelli cavalieri,
E il nano furtivo, spesso dimenticato.
Con la forza dei lord, essi sfidarono i draghi.

Così ebbe inizio l’era del fuoco.
Ma presto le fiamme svaniranno, 
e resterà soltanto l’oscurità…”

Con questi versi solenni e premonitori, la Profezia, si apre il terzo e ultimo capitolo della saga souls per eccellenza, quella di Dark Souls. E non c’è dubbio alcuno che la boss-fight più leggendaria, quella il cui ricordo lo porterò sempre con me, a prescindere da quanto è stato e da quanto verrà dopo, debba provenire da questo titolo.

Quella con il Nameless King è riconosciuta dalla community, quasi all’unanimità, come la boss-fight più difficile di Dark Souls 3, probabilmente una delle più difficili di sempre; per fortuna, si tratta di uno scontro opzionale, nel senso che è possibile terminare la quest principale del gioco senza doverlo affrontare, ma è chiaro che il senso di sfida che impone il titolo e la voglia costante di ogni hardcore gamer di mettersi alla prova, alzando sempre più l’asticella, rendono di fatto lo scontro con il Re Senza Nome un passo obbligato verso la gloria. O meglio, verso la Vetta dell’Arcidrago.

Ma cosa spinge esattamente noi, e altri cavalieri erranti, verso questo luogo così remoto? La Vetta dell’Arcidrago si trova nelle lontane montagne del Nord, visibili da ogni punto di Lothric ma apparentemente irraggiungibili; è un luogo di pellegrinaggio e devozione, intrapreso da pochi eletti nella speranza di acquisire il potere dei Draghi Eterni. Ma il vero segreto di questa Vetta è un altro. Oltre una coltre di fitta nebbia, al suono di una campana si risveglia un grande condottiero; in groppa ad un’antica viverna alata e armato di enorme lancia capace di scagliare elettricità, il Re senza Nome attende il suo sfidante. Egli è in verità il primogenito perduto di Gwyn, Primo Signore dei Tizzoni e cacciatore di draghi, come narrano i racconti epici; caduto in disgrazia e rinnegato, egli trovò rifugio presso l’inaccessibile vetta alleandosi con i Draghi, gli stessi nemici contro cui il padre aveva combattuto una vita. E sotto la protezione di un incantesimo impenetrabile nell’ultima dimora accogliente per i Draghi, secoli dopo il suo disonore mai dimenticato, egli attende noi.

La maestosità e l’epicità dello scontro sono uniche, pari solo alla sua tremenda difficoltà; suonata la campana e squarciato il velo di nebbia tra noi e l’inevitabile, ecco il Re calare dal cielo in groppa alla sua maestosa viverna. Il Re delle Tempeste – è con questo nome che lo conosceremo inizialmente – in groppa alla sua macchina di morte alata ci sembrerà sin da subito un avversario insormontabile. Armati di pazienza e fiducia in noi stessi, dovremo aspettare il momento giusto in cui la viverna si lancerà in picchiata verso terra, evitare il suo alito di fuoco e cercare di stordirla, stando attenti al contempo agli attacchi del suo spietato cavaliere. La prima fase di scontro è estremamente complicata, ma nulla a che vedere con la seconda; si perché, ucciso l’enorme drago, il Re Senza Nome pianterà la sua lancia nel corpo dilaniato della cavalcatura abbattuta, assorbendone il potere dei draghi e fondendolo con quello del fulmine: sarà a questo punto che il boss ci concederà l’onore di affrontarlo in duello sul campo di battaglia.

Lo scontro con il Re Senza Nome è di una cattiveria assoluta: ci colpirà di continuo, e lo farà forte, senza tregua. L’estrema difficoltà di questa boss-fight sta nel fatto che, anche una volta memorizzato l’intero set di attacchi del boss, questi continuerà comunque a farci parecchio male, arginare i suoi attacchi è dannatamente difficile; quando riusciremo a pararlo, egli spezzerà comunque le nostre difese danneggiandoci. Il Re Senza Nome non conosce pause, è incessante e irremovibile nella sua furia, rendendo molto difficile anche riprendere fiato e curarci al momento del bisogno. Mettiamo a segno qualche colpo, ma ci sembra di scalfire la superficie di una montagna di granito, ci sembra di essere quasi impotenti benché arrivati a questo punto del gioco saremo di certo livellati a dovere e sicuri di poter spezzare chiunque.

Il Re Senza Nome è una soglia di sbarramento, mette alla prova chiunque; è stata la prima, vera, boss-fight in cui ho pensato seriamente di non farcela. Poi alla fine è successo: una run sostanzialmente perfetta, entrambi allo stremo delle forze ma il colpo mortale, l’ultimo, stavolta è stato sferrato da questa parte e il Re Senza Nome è finalmente caduto. Niente salti di gioia, esultanze o altro…solo tanta stanchezza e consapevolezza, la consapevolezza di aver affrontato un avversario impareggiabile, e di aver alzato ancora un pò più in alto l’asticella della sfida pad alla mano.


Amo le boss-fight, si è capito, e chi ha provato o prova tuttora queste emozioni sa di cosa sto parlando; per tutti gli altri, penso sia giunto il momento di tirare le somme e rispondere alla domanda iniziale: affrontare una boss-fight è un’esperienza unica nel panorama dell’intrattenimento videoludico. Si resta ammaliati dalla direzione artistica dello scontro, dalle fattezze dei boss e dei loro movimenti, dalla bravura con cui vengono modellati e animati; si viene rapiti dall’atmosfera che ci circonda, dalla melodia in sottofondo sempre più incalzante e solenne e, nel mentre di tutto questo tripudio artistico, si viene bastonati forte e occorre pensare velocemente a come ribaltare le sorti di una battaglia dall’esito già segnato. C’è tutto in una boss-fight, il momento più alto e complesso di ogni produzione videoludica e, per quanto frustanti e demoralizzanti possano risultare, la soddisfazione che ci invade ogni volta ne veniamo a capo non ha davvero eguali.

E una volta sperimentato tutto questo, non si smette più.

Il Giappone di Ghost of Tsushima

Nell’autunno del 1274 i mongoli guidati da Kublai Khan invadono l’isola nipponica di Tsushima dando il via, almeno nelle intenzioni, all’invasione del Giappone. È questo l’evento storico che fa da sfondo alle avventure di Jin Sakai, il samurai protagonista di Ghost of Tsushima. Un evento realmente accaduto trasposto magistralmente in forma videoludica dai ragazzi di Sucker Punch, che sono riusciti a raccontare un conflitto interiore, quello di un samurai, sullo sfondo di un conflitto ben più grande, quello in corso nell’isola, in un lungo viaggio di redenzione interiore e di liberazione esterna dagli invasori.

Ma non è tanto per la storia, semplice quanto appassionante, che sarà ricordato Ghost of Tsushima, e neanche per il combat system, uno dei più divertenti e al tempo stesso profondi nel panorama videoludico odierno, quanto per il cuore con cui il progetto è stato sviluppato. Partire al galoppo mentre il vento accarezza gli steli l’erba in un turbinio di foglie nell’aria, duellare al tramonto in un tripudio di colori, rilassarsi e comporre haiku mentre si osserva la natura, Ghost of Tsushima è realizzato con un amore e un rispetto verso la cultura nipponica ammirevoli. Per comprendere la filosofia del progetto nella sua interezza, dobbiamo necessariamente fare una piccola digressione storica e tornare al tempo di un Giappone che ormai non esiste più, ma rivive continuamente nell’immaginario collettivo di ogni appassionato.

Il contesto storico

Come detto, siamo nella fine del XIII secolo, più precisamente nel 1274. Così come accadeva nell’occidente medievale, anche il Giappone all’epoca era suddiviso in numerosi feudi amministrati dai signori locali, i Daimyō. Questi erano alle strette dipendenze della più alta carica militare nipponica, lo Shōgun, letteralmente il “Grande Generale dell’Esercito che sottomette i barbari”, titolo che veniva inizialmente conferito direttamente dall’imperatore per meriti sul campo, acquisendo solo in seguito il diritto di successione ereditaria.

È in questo contestano che entrano in scena le leggendarie figure dei Samurai, i nobili guerrieri del periodo feudale giapponese al servizio appunto dei Daimyō e degli Shōgun, simili per molti aspetti ai cavalieri dell’Europa medievale. Esperti nell’uso della katana, l’iconica spada ricurva celebrata in tante opere storiche e contemporanee, così come dell’arco e della lancia, i samurai erano rigidi seguaci del Bushido, un codice etico analogo al codice cavalleresco europeo, votato alla fedeltà assoluta verso il proprio padrone, al coraggio ed all’onestà.

E all’onore, al punto che un atteggiamento disonorevole in battaglia, una grave violazione del codice etico o la sola separazione dal proprio Daimyō potevano condurre il samurai a praticare una forma di suicidio rituale purificativo noto come seppuku (o harakiri, come forse conosciuto ai più).

Se all’interno il Giappone si era dato un’organizzazione solida, fuori dai confini il popolo nipponico stava per conoscere sulla propria pelle l’espansione di uno dei più grandi imperi che la storia ricordi. L’impero mongolo, al tempo, si estendeva in tutta l’Asia fino all’Europa Orientale, tanti i paesi sottomessi al loro dominio e resi tributari, innumerevoli gli eserciti sconfitti e massacrati sul campo, come monito per gli altri popoli. La stessa sorte, nelle intenzioni dell’impero guidato da Kublai Khan, celebre condottiero e nipote del ancor più famoso Gengis, doveva toccare anche al Giappone, già destinatario anni prima di una richiesta ignorata di sottomissione.

Quella mongola, al tempo era una potente macchina da guerra, forgiata dalle lotte di espansione in Cina e nei Paesi confinanti, famosa e temuta in particolare per la sua cavalleria e per l’utilizzo in guerra della polvere da sparo, impiegata nello sviluppo delle prime bombe rudimentali. I mongoli, forti di politica aggressiva ed espansionistica, peccarono tuttavia di presunzione, sottovalutando sia il periodo stagionale scelto per l’invasione – la stagione dei taifū – che la loro impreparazione in campo navale: sbarcato nella baia di Hakata e conquistata la città, l’esercito del Khan cadde vittima di un terribile tifone, che danneggiò la flotta mongola e ne ridusse sensibilmente le unità, constringendolo alla ritirata. Una sorte avversa per i mongoli, che si ripetè sette anni dopo, nel corso di una seconda invasione, un evento tanto naturale quanto provvidenziale per i giapponesi, tanto da meritarsi il nome di kamikaze, ovvero “vento divino”, appellativo destinato a cambiare accezione nel corso dei secoli, come ben noto.

Lo sbarco principale delle forze mongole avvenne sulla spiaggia di Komoda vicino a Sasuura, sulla punta nord-occidentale dell’isola meridionale; è proprio qui che ha inizio il racconto di Ghost of Tsushima, il primo scontro che ci vede protagonisti come ultimo baluardo della resistenza. Dalla cime di un’altura, l’epica carica a cavallo contro l’esercito invasore ha un destino nefasto, siamo uno dei pochi a sopravvivere e a toccare con mano la brutalità dell’esercito mongolo e del suo condottiero, Khotun Kahn, nipote – questo sì, finzione – del celebre Kublai. È così che ha inizio il lungo viaggio di redenzione e liberazione di Jin Sakai, e del nostro.

Il conflitto interiore

“Quando combattiamo, fronteggiamo i nemici a testa alta. E quando togliamo loro la vita, li guardiamo negli occhi. Con coraggio e rispetto. È questo che ci rende Samurai.”

Lord Shimura

Ovviamente non fu solo merito del “vento degli dei” a decretare le sconfitte dell’esercito mongolo, anche se per anni il presunto intervento divino rimarcò con forza la posizione di un Giappone visto come popolo “eletto”, unico nel panorama orientale, ma anche – e soprattutto – della forte coesione militare delle forze giapponesi, riunite sotto uno degli shogunati più forti della storia, quello Kamakura. Il confine tra mito e realtà è sottile, sta di fatto che la portata dell’impresa nipponica è ancora più grande se si analizza lo stile di combattimento proprio dell’ordine dei samurai, guerrieri specializzati nello scontro individuale e nella dimostrazione del proprio valore, di fatto poco efficaci contro un esercito – quello mongolo – dotato di esperti e spietati combattenti a cavallo, supportati da arcieri pronti a colpire nella mischia e da catapulte che lanciavano palle infuocate in grado di provocare gravi ustioni.

È in questo scenario tanto epico quanto drammatico che si inserisce la figura di Jin Sakai e del suo conflitto interiore. Se si tratta di pura licenza poetica la liberazione dell’isola da parte di un singolo samurai, come narrato negli eventi di Ghost of Tsushima, è innegabile che affrontare nemici così diversi e lontani dalla propria concezione di arte del combattimento, abbia portato i Samurai a mettere in discussione i principi saldi e immutabili del Bushido. Jin Sakai, soverchiato nel numero e armato solo della sua katana è costretto a ricorrere a metodi più subdoli, come attaccare alle spalle i soldati mongoli o sfruttarne le armi “poco onorevoli” come le bombe fumogene, per riuscire a prevalere; è in questi momenti che si percepisce la lotta interiore nella mente e nello spirito del protagonista, che è costretto a venir meno al suo essere samurai per poter vincere un nemico all’apparenza imbattibile. Questo conflitto interiore è di fatto la scintilla che lo porterà, nel corso degli eventi, a rinnegare il suo credo e le sue origini e diventare “lo spettro di Tsushima.”

L’animo di Jin è diviso e in costante conflitto, come pure la sua arte: in lui coesistono due guerrieri, il samurai e lo spettro, o meglio, lo shinobi. Anche se l’ambientazione storica è precedente, Ghost of Tsushima attinge a piene mani anche dal periodo Sengoku, letteralmente “periodo degli stati belligeranti”, un’epoca di forti conflitti feudali e di instabilità politica interna che si è protratta ininterrottamente dal 1467 al 1603. Ecco che le armature, bellissime, che possiamo ammirare nel gioco si rifanno storicamente più a quelle del tardo XVI secolo e al celebre cinema di Akira Kurosawa – che approfondiremo poi – che a quelle dell’effettivo periodo storico dell’invasione; possiamo padroneggiare arti e stili non propriamente da samurai, ma tipiche di un’altra figura “mitica” dell’immaginario collettivo nipponico, quella degli shinobi, meglio conosciuti in occidente con il nome di ninja. Protagonisti indiscussi del periodo Sengoku, gli shinobi erano delle vere proprie spie mercenarie al servizio dei vari signori feudali; ritenuti inferiori e “disonorevoli” dalla casta dei Samurai, erano di fatto dei killer a sangue freddo, abili conoscitori delle arti marziali, sottoposti a durissimi addestramenti che gli conferivano, oltre alle abilità di combattimento e furtività, una straordinaria resistenza fisica e capacità di adattamento alla sopravvivenza in situazioni spinte al limite.

Abili e letali ma, come detto, “disonorevoli” nei loro metodi di approccio. Il dilemma interiore di Jin viene ribaltato di fatto nel giocatore: Ghost of Tsushima non costringe mai ad una scelta netta ma lascia sempre massima libertà di approccio, facendo intuire tuttavia quale sia la via da seguire; da un certo momento in poi nella trama l’approccio stealth sembra quasi forzato, quasi a voler rimarcare il suo essere contro natura, privilegiando lo scontro a viso aperto, di gran lunga più appagante e spettacolare.

Duelli e poesia

I samurai erano uomini d’arme, combattenti fieri e onorevoli, ma anche uomini di una cultura sempre più raffinata. È affascinante pensare a questi grandi guerrieri sul campo di battaglia come uomini dediti alla poesia e alle arti visive nella loro sfera privata, curate con la stessa filosofia insita nel proprio ordine. Ghost of Tsushima, nella sua eccellenza artistica, riesce a rendere omaggio anche a questo, creando di continuo un’atmosfera in grado di ammaliarci con dei paesaggi visivamente incredibili, tali da incitarne l’esplorazione. E cavalcando per boschi e praterie capiterà non di rado di imbattersi in uccelli dorati dettano la via; seguendoli, possiamo giungere, tra gli altri luoghi, a dei piccoli altari di fronte ai quali si aprono panorami suggestivi; e dove possiamo comporre gli haiku, una delle più semplici e sincere forme di poesia giapponese.

Gli haiku sono dei brevi componimenti poetici composti da tre versetti, sviluppatisi in Giappone a partire dal XVII secolo. Componimenti dell’anima, che raccontano le emozioni delle stagioni, della precarietà dell’uomo e della magia della quotidianità, in Ghost of Tsushima potremo concederci una pausa dalla battaglia per rilassarci innanzi a un paesaggio armonioso e silente, per riflettere sul senso di quanto vissuto fino a quel momento.

O magari, nel nostro peregrinare potremo imbatterci nei torii, i portali rossi tipici della religione shintoista che costellano la lunga salita fino al relativo santuario. I santuari Shinto – jinja è il termine giapponese – in Ghost of Tsushima sono costruzioni erette in nome della Via dei Kami, gli oggetti sacri dello shintoismo, religione che permea la vita quotidiana di Tsushima, le sue tracce si scorgono ovunque. Raggiungerli non è immediato e si devono affrontare scalate impervie; situati in genere in cima a dirupi, rappresentano dei veri e propri luoghi di pace e silenzio, una sorta di pausa videoludica dal ritmo frenetico dei combattimenti, come lo sono di fatto questi luoghi nella realtà, ancora oggi.

Continuiamo a cavalacare, e all’ombra di alberi dalle fronde dorate incontriamo simpatiche volpi che ci accompagnano a santuari dedicati a Inari, divinità del riso, dell’agricoltura e della prosperità. A sud di Kyoto si trova il monte Inari, considerato fin dall’antichità come uno dei luoghi più sacri di tutto il Giappone: qui sorge il celebre tempio dedicato proprio all’omonimo kami, cui si accede con una lunga salita costellata, appunto, di torii. I santuari dedicati a Inari, in Ghost of Tsushima, sono piccole costruzioni votive di pietra la cui scoperta ci ricompensa con uno slot per indossare particolari amuleti. Il viaggio nel simbolismo nipponico prosegue, dal momento che i kami giapponesi – venerati come portatori di buona fortuna e di aiuto per gli esseri umani – hanno tra gli altri il potere di fornire protezione e potenza tramite, appunto, degli amuleti – gli omamori – supporti di legno intrisi dallo spirito delle divinità Shinto.

E come non citare i racconti mitici, delle vere e proprie quest che ci ricompensano con lame e armature uniche, leggendarie. Qui la fantasia degli sviluppatori abbraccia la mitologia nipponica, e non di rado troveremo riferimenti neanche troppo velati a leggende tipiche del folklore giapponese o a personaggi realmente esistiti; penso ad esempio alla quest “Le sei lame di Kojiro”, omaggio al celebre spadaccino del tardo periodo Sengoku. Oltre ad abbracciare aspetti della cultura nipponica, sono di fatto le quest più belle e coinvolgenti, e regalano duelli finali ambientati in location uniche e suggestive, dal tramonto in un turbinio di foglie autunnali all’ombra di ciliegi ricurvi che inondano di petali rosa l’arena di scontro.

Un viaggio di redenzione, e di scoperta

Ed eccoci, infine, che ci ritroviamo senza quasi accorgercene, a completare la main quest del gioco; restano diverse missioni secondarie sparse per la mappa, non poi così tante in fondo: vista la bellezza e la spettacolarità del sistema di combattimento e la gioia dell’esplorazione che ci infonde il gioco, a questo punto ne avremo già affrontate un bel pò. Quella che resta davvero, nitido e tangibile, è la gioia della scoperta: raramente un videogioco riesce a divertire e a insegnare qualcosa; Ghost of Tsushima ci riesce alla grande, perché da amante della cultura nipponica è stato come giocare sopra un libro aperto di storia. Il gioco regala tanto, tanto in termini di intrattenimento quanto in quello di immersione in una cultura, un folklore, tradizioni e stile – restando in ambito videoludico, in una parola, lore – mai sbattuta in faccia al giocatore, ma dosata costantemente e delicatamente, della cui bellezza è impossibile restarne indifferenti.

Il gioco inoltre offre, in maniera totalmente opzionale, anche una piccola chicca: una modalità di gioco con un particolare filtro in bianco e nero, omaggio al cinema di Akira Kurosawa e all’influenza che le sue opere cinematografiche hanno avuto nella realizzazione del progetto videoludico, soprattutto suoi primi film di samurai, come Sanjuro e Seven Samurai. Questa modalità è molto di più di un semplice filtro in bianco e nero: il team ha fatto di tutto per ottenere i livelli di bianco e nero giusti e fedeli, ma non solo; Sucker Punch ha cercato le fonti più antiche per emulare il suono e la qualità visiva di quei vecchi film sui samurai. Questa modalità, la Kurosawa mode, ha richiesto, oltre al permesso ufficiale della Kurosawa Estate, un attento studio e lavoro da parte degli sviluppatori e, va ribadito, si tratta di un elemento puramente accessorio, totalmente ignorabile ai fini della trama e della fruizione del gioco. Altra, ulteriore, dimostrazione di quanta cura artistica Sucker Punch abbia riposto in questo titolo.

Tutto questo è Ghost of Tsushima, un gioco che non verrà certo ricordato come il massimo esponente della generazione di PS4 e PS4 Pro, ha certamente i suoi difetti, tra tutti quello di non offrire nulla di nuovo in termini di meccaniche di gameplay da open-world, ma che sa offrire tanto dal lato artistico e dei contenuti, regalando atmosfere uniche e uno sguardo d’insieme su di una cultura affascinante e un periodo storico così lontano dalla nostra visione storica.

Un titolo che lascerà un ricordo indelebile in quanti sapranno concedergli un’occasione, perché quando le cose vengono realizzate con amore lasciano sempre un segno nel cuore di ogni appassionato e non.