Journey, un viaggio indimenticabile

Uno strano omino di stoffa, dal passo lieve, danza leggero nell’aria trascinato dal vento, attraverso paesaggi di pura poesia e sinfonie che sembrano comporsi da sole lungo il cammino. Una distesa sabbiosa, sullo sfondo una montagna eterna, solcata da una cicatrice di luce, la meta finale del nostro viaggio.

Descrivere Journey con ulteriori parole è difficile, per comprenderlo bisogna provarlo; dura poco più di un film, ma è un’esperienza commuovente e indimenticabile, un viaggio virtuale e spirituale in cui ognuno di noi è libero di ricercare significati nascosti o trovare le risposte che cerca. Mi stupisce parlarne qui, sono sincero, ma molte delle sensazioni che mi ha regalato non sono riuscito a ritrovarle più, neanche nei titoli più blasonati, e ancora oggi lo ricordo con estremo piacere e un briciolo di nostalgia.

Emozionarsi con semplicità e leggerezza. Perché niente è più semplice del gameplay di Journey; non c’è un tasto per l’attacco, né uno per la difesa. Non ci sono tecniche complesse da padroneggiare o abilità speciali da sbloccare. L’unico tasto attivo è quello che ci permette di spiccare un piccolo salto, tutto qui. E niente è più leggero del nostro personaggio, quasi quanto uno stelo d’erba che ondeggia al vento. È difficile comprendere il nostro ruolo in tutto questo. Vediamo delle rovine tra la sabbia e il nostro istinto ci suggerisce di avvicinarci. Forse i resti di un’antica civiltà. Notiamo una stele di pietra con un simbolo luminoso, una sorta di runa; attorno, dei quadratini di stoffa che si librano nel vento, simili a quello che abbiamo dietro il collo. Ci accostiamo, ne assorbiamo l’energia e i due pezzetti si uniscono a formare una sorta di sciarpa. I nostri balzi sembrano migliorati, ora possiamo saltare più in alto. È questa l’unica meccanica che ci serve conoscere, non abbiamo bisogno di altro. Emettiamo un suono, una sorta di nota, sempre diversa ad ogni partita e per ogni personaggio. Un linguaggio minimale, senza significato, eppure ci sentiamo meno soli.

Avanziamo leggeri in questo strano paesaggio, ci colpisce la palette cromatica di questo mondo abbandonato. Ma c’è ancora vita, e magia. La percepiamo, nelle rune e nei glifi che incontriamo, narratori silenziosi di una storia più grande di noi, forse di ciò che è stato, forse di quello che sarà. Ricostruiamo ponti di stoffa, incontriamo creature simili ad aquiloni, ci vorticano attorno, quasi a ringraziarci di essere lì; la grande montagna sullo sfondo, sempre lì, imponente e immutabile. Strane figure, simili a bianchi sacerdoti, ci accolgono silenziosi alla fine di ogni livello, ripercorriamo il nostro viaggio, la storia si compone innanzi a noi. La danza continua, sempre più veloce, le musiche sono un’estasi che ci fanno vibrare dentro; suoni e immagini sono un tutt’uno, una discesa veloce e poetica di cui non abbiamo memoria, eppure è come se l’avessimo già affrontata. Sempre più giù, poi il buio. L’oscurità eclissa la luce, toni bluastri prendono il posto delle tinte dorate, siamo sul fondo. L’atmosfera è più cupa, avanziamo sommessi. Proseguiamo ma il cuore si stringe, strane creature volano sopra noi, percepiamo la paura, una sorta di terrore ancestrale. Poi una torre, la fine dell’oblio. La risalita è un’estasi di luce e di suoni, siamo di nuovo fuori. E ai piedi della montagna. Inizia la salita finale. Ma in cuor nostro, abbiamo già capito

Journey è un viaggio che racconta la vita, lo percepiamo dentro. All’inizio si cammina, con stupore, in un mondo nuovo; impariamo a saltare, superiamo ostacoli e siamo sempre più in alto, la nostra sciarpa cresce e noi con lei. Cresciamo, e affrontiamo le prime difficoltà, dobbiamo ingegnarci per raggiungere punti apparentemente irraggiungibili; ma sono lì davanti a noi, sappiamo che c’è un modo per raggiungerli e di avere tutti i mezzi per farlo. Le piccole gioie dei successi e la tristezza dei fallimenti, siamo a terra ma possiamo sempre risalire, e la luce che ci accoglie è più forte di prima. La nostra storia è sempre con noi, il quadro finale si compone e riassume tutto quello che è stato. I glifi parlavano di noi, il nostro percorso in un mondo di rovine che forse è lì da sempre, spettatore silente di chissà quanti viaggi prima del nostro e quanti ancora a venire.

Journey ci dà una piccola spinta, lasciando il resto alla nostra fantasia. Ogni viaggio è una scoperta, e una condivisione. Perché capiterà, non di rado, di incontrare viaggiatori silenziosi come noi, qualcuno sta affrontando lo stesso viaggio da chissà quale parte del mondo. Una sola nota per comunicare, ma tanto basta per comprendersi; si avanza leggeri dettando la via, si condividono segreti e simboli nascosti. E storia e il quadro finale ne tengono conto, il dipinto che si va a comporre non è più quello di un pellegrinaggio solitario, ma condiviso, un’amicizia che dura una vita o forse qualcosa di più.

Ciascuno è libero di leggere in Journey un significato diverso, una propria interpretazione del viaggio, magari dettata dalle singole esperienze individuali. Una cosa è certa, Journey non lascerà indifferenti, a meno di essere completamente aridi dentro. Alla data odierna, è pure scaricabile gratuitamente dal PS Store, un motivo in più per dargli una possibilità e regalarsi un’esperienza indimenticabile.

La grandezza di The Last of Us: Parte II

Gettare via il DualShock e rifiutarsi di proseguire una sequenza d’azione, seppur digitale, ma che va contro ogni nostro principio morale, realizzando che, forse, ciò che abbiamo tra le mani va ben oltre il concetto di prodotto videoludico.  Chi vi scrive ha provato esattamente questo durante l’ultima avventura di Ellie e Joel, lasciati nel lontano 2013 con quella scena potente, tanto un videogioco aveva osato sfidarci come nessuno prima d’ora. 

The Last of Us: Parte II è il proseguo e la conclusione di quell’avventura iniziata sette anni fa, e se il primo capitolo ci ha fatto innamorare per poi scherzare con i nostri sentimenti, la seconda parte ci prende letteralmente a pugni, mette in discussione tutte le nostre certezze e ci scaraventa ancor più in profondità in quel mondo post-pandemico dove non esistono più scelte giuste o sbagliate, ma soltanto decisioni e relative conseguenze, il cui peso lo porteremo con noi sino alla fine dell’avventura.

Giurami che tutto quello che mi hai raccontato è vero.”

Ellie, The Last of Us

L’ultima fatica di Naughty Dog muove i suoi primi passi riprendendo esattamente da dove si era fermato il primo capitolo; quella scena così potente e spiazzante, il dialogo tra Ellie e Joel che ha cambiato per sempre il modo di concepire la narrativa all’interno dell’esperienza videoludica. Ricordo ancora la mia incredulità, come uno schiaffo in faccia, quella semplice e potente risposta – “Lo giuro” – con cui Joel celava ad un’inconsapevole Ellie la scelta di condannare l’umanità intera per un puro e semplice atto egoistico. Sacrificarla per dare una speranza al mondo o strapparla al suo destino, salvare quella ragazzina anticonformista, conosciuta per caso, che aveva portato una luce nel grigio della sua esistenza. La nostra Ellie, colei in cui Joel rivedeva le speranze e i sogni infranti della figlia Sarah, la cui vita gli era stata strappata via tra le braccia durante quello che fu l’inizio, o meglio, la fine di ogni cosa; la stessa Ellie, immune al virus, forse la chiave per trovare finalmente un vaccino all’infezione che ha cambiato per sempre il volto del mondo.

Parlando a cuor sincero, chi non avrebbe fatto la stessa scelta di Joel? Chi mai avrebbe condannato a morte una ragazzina con cui, tra mille difficoltà, aveva condiviso un lungo viaggio attraverso quello che resta degli Stati Uniti, anteponendole l’idea di una cura per un mondo “malato”, non solo per via del virus, ma devastato nel profondo dell’animo, un’umanità apatica, diffidente e spietata, il cui unico fine è la propria sopravvivenza a discapito del prossimo. Probabilmente chiunque avrebbe fatto quella scelta egoistica, il fatto straordinario è averla inserita in un contesto ludico in cui ci si aspetta sempre il lieto fine, l’eroe che salva il mondo compiendo il sacrificio estremo. Non ci siamo abituati, vedere il protagonista che antepone il proprio bene rispetto a quello comune. Troppo realismo sbattuto di colpo in un videogioco, senza darci le istruzioni. E senza eroi, lasciandoci in mano semplici esseri umani con le loro fragilità e debolezze.

Ma i videogiochi sono “cresciuti“, sono maturati così come ormai lo sono la stragrande maggioranza dei suoi giocatori, i ragazzini di una volta che sono cresciuti a pane e joystick; siamo maturi e siamo pronti, ci aspettiamo ormai qualcosa in più da questa meravigliosa forma d’intrattenimento. Il confine con il concetto di esperienza realistica è sempre più labile, non solo da punto di vista grafico, ma soprattutto nei contenuti, nei temi trattati e nelle decisioni da prendere; come nella vita reale, dove non c’è una decisione importante che non sia sofferta, che accontenti tutti e ci lasci senza macchia, così nei prodotti videoludici odierni ogni decisione va presa accentandone il peso delle conseguenze, giuste o sbagliate sarà solo il tempo a dircelo.

Joel ha preso la sua decisione, e insieme ad Ellie li ritroviamo a Jackson, uno degli ultimi baluardi di una civiltà che non c’è più. Le loro vite continuano, così come quelle degli altri, ignari di quello che è stato e che poteva essere. Ma il peso delle conseguenze sta per arrivare forte come un macigno, perché se la parabola di Ellie e Joel ha seminato una scia di atti violenti e uccisioni “ludicamente” accettabili, ecco che il gioco sta per sbatterci in faccia un punto di vista differente, di chi sta dall’altra parte, di chi quelle perdite le ha subite sulla propria pelle.

Ed è qui che The Last of Us: Parte II emerge con forza, differenziandosi da tutto il resto. Finora ogni titolo ci ha sempre raccontato la storia da un singolo punto di vista, sai benissimo chi è il tuo alter ego digitale, conosci il suo background, le sue abilità e le sue motivazioni, vai avanti eliminando chi ti sta di fronte, perché è il tuo fine quello corretto, sei tu il protagonista della storia. Giusto? Non necessariamente, e Naughty Dog ce lo ricorda fin dai primissimi minuti. Ci ritroviamo inaspettatamente a giocare con un altro personaggio, non sappiamo chi sia o da dove venga. Ne conosciamo solo il nome, Abby, così la chiamano i suoi amici, degli estranei ai nostri occhi. Proseguiamo senza capire, percependo tuttavia che stiamo dando la caccia a qualcuno, abbiamo un conto importante in sospeso. Siamo sulle tracce di Joel, lo capiremo di lì a poco, lo stiamo braccando ma non ne comprendiamo le motivazioni. Abby non ci sta simpatica, ci dà fastidio giocare nei suoi panni, è tangibile, un disagio che si trasforma in odio quando la situazione precipita e ci ritroviamo di fronte all’inevitabile. Joel finisce nella mani del gruppo e viene brutalmente ucciso. La vicenda la viviamo dalla prospettiva di Ellie, spettatrice impotente del massacro. Joel non c’è più, il protagonista con il quale abbiamo vissuto l’intero primo capitolo, ne abbiamo condiviso i dolori e le sofferenze, l’indifferenza che si è trasformata in affetto verso Ellie, ma anche la rabbia e gli atti violenti con cui ci siamo fatti largo per arrivare sino a quel punto di non ritorno. È questo il potente incipit di The Last of Us: Parte II, il grande motore di vendetta che ci mette in moto, un ultimo viaggio nei panni di Ellie sulle tracce di Abby e del suo gruppo, responsabili di quel crimine inspiegabile ai nostri occhi. Ma sono effettivamente loro i criminali? Perché abbiamo impersonato Abby solo per quel dannato spezzone di gioco al quale mai avremmo voluto assistere? Cosa c’è dietro l’intera vicenda? Non lo comprendiamo ancora, possiamo solo percepire una profondità inquietante alla quale dovremo scavare per trovare le nostre risposte.

Neil Druckmann, direttore creativo del progetto e co-presidente di Naughty Dog, ci ha regalato negli ultimi anni delle sceneggiature memorabili. La saga di Uncharted e, ovviamente il primo The Last of Us, sono il biglietto dal vista di una delle menti creative più brillanti del mondo videoludico nonché esempio, più in generale, di come vanno raccontate le belle storie; perché non basta avere una buona idea, bisogna saperla rivelare con i tempi giusti, coinvolgendo l’utente e suscitando in lui le stesse sensazioni che proverebbe vivendole sulla propria pelle. Solo così le belle storie diventano reali, ti entrano dentro e non ne escono più.

Tre giorni piovosi in una Seattle spettrale, con l’ombra degli infetti e di un nemico senza nome, che si muove nell’ombra. Tre giorni a disposizione di Ellie e la sua compagna Dina per dare risposta a tutte le domande in sospeso, in un crescendo di suspense e violenza che già intuiamo dove ci sta conducendo. Intanto scopriamo che Dina è incinta; cosa abbiamo fatto: l’abbiamo trascinata in questo inferno. In realtà è stata una sua scelta, ma sapevamo che sarebbe stato così, non ci avrebbe mai lasciato da sole. Un teatro abbandonato come ricovero, la base da dove iniziare la ricerca; fuori piove incessantemente, Dina sta male, è debole e febbricitante, non può uscire insieme a noi. E da soli, là fuori, è ancora peggio. Fuggiamo da orrori di ogni tipo, ci lasciamo dietro una scia di sangue e ci macchiamo di violenze che ci fanno stare male, non ne comprendiamo bene il motivo ma sentiamo che qualcosa non va per il verso giusto, iniziamo a mettere in discussione le nostre certezze. Nella nostra spirale di vendetta uccidiamo una ragazza e il suo compagno, a sangue freddo; scopriamo solo dopo che la ragazza era incinta. Il pensiero vola subito a Dina; Ellie si sente male, noi con lei. Non possiamo più andare avanti, per fortuna sentiamo di essere prossimi all’epilogo. Almeno così crediamo. Perché l’inevitabile scontro con Abby non è la fine, è solo l’inizio. O meglio un nuovo, sconvolgente inizio.

Lo schermo si oscura, torna la luce e ci ritroviamo di nuovo nei panni di Abby, stavolta adolescente, in un bosco insieme al padre. Stiamo prestando soccorso ad una zebra ferita; i colori sono più accesi, si respira un aria nuova, c’è amore, serenità, la voglia di vivere e la speranza si toccano con mano. E poi, finalmente, capiamo. La verità ci travolge come una tempesta, Druckmann sfodera il suo asso nella manica, The Last of Us: Parte II ci colpisce forte allo stomaco. Perché c’eravamo anche noi nel viaggio di Ellie e Joel attraverso il Paese, siamo anche noi responsabili della scia di sangue che è stata lasciata alle spalle, sino a quel maledetto ospedale di Salt Lake City, dove la scelta di Joel ha cambiato per sempre il corso degli eventi. Siamo usciti da quell’ospedale con Ellie tra le braccia, colpevoli forse di aver annientato l’ultima speranza del genere umano, di certo consapevoli di aver spezzato le vite dei medici che stavano lottando per sviluppare finalmente una cura. Ma al tempo nessuno ci aveva prestato caso, l’amore tra Ellie e Joel era troppo forte, più grande di ogni altra cosa, del mondo intero, importava solo quello. Scoprire che il padre di Abby era a capo di quell’equipe medica ci fa male, solo ora percepiamo le conseguenze delle nostre azioni. Non sappiamo più cosa pensare.

E sono ancora tre giorni piovosi a Seattle, gli stessi tre giorni ma vissuti dall’altra parte della barricata, dove assistiamo alle vite spezzate dei nostri affetti, di una Mel in dolce attesa e del suo compagno Owen, il ragazzo con cui siamo cresciute e che abbiamo amato sin da piccole. Ora quei corpi freddi hanno un nome, da vittime sacrificali del nostro viaggio di vendetta diventano improvvisamente personaggi con una vita, un passato, con i loro sogni e speranze infranti da un turbine di violenza assurda lasciata alle spalle da una spietata ragazzina anticonformista. E il mondo ci cade addosso, odiamo noi stessi per aver odiato una Abby di cui non sapevamo nulla, per noi era solo la “cattiva” del videogioco. Invece di cattivo non ha un bel niente, è solo un’altra faccia della stessa medaglia, una persona che come tante ha lottato per sopravvivere in questo mondo dilaniato dall’infezione, che ha voluto bene al padre, ha pianto e sofferto. Ha vissuto gli orrori e i pochi momenti di felicità sulla propria pelle, proprio come Ellie. E come noi dall’altra parte dello schermo. E odiamo Ellie, dopo averla tanto amata. Tanto ci ha fatto commuovere al tempo quanto ci fa arrabbiare adesso.

Sappiamo che, prima o poi, dovremo rivivere lo scontro tra Ellie e Abby e già stiamo male. Sappiamo che non sarà come affrontare il classico boss di fine gioco, stiamo imparando che The Last of Us: Parte II non è il classico videogioco. È un’esperienza totalizzante e sconvolgente, ci sta dando una lezione, ci sta insegnando a non giudicare, emettere sentenze senza prima comprendere, senza mettersi nei panni dell’altro. La vendetta per noi ha perso ogni significato, ma non per Ellie, una Ellie scavata in volto, segnata dalla violenza e dal quel maledetto desiderio al quale non riesce a staccarsi. Noi lo abbiamo fatto già da un pezzo, siamo stanchi. Abbiamo già perso Joel, ora stiamo rinunciando a quello resta, all’affetto di Dina, a una vita “tranquilla” per quanto possibile dopo gli orrori di una vita vissuta sempre in fuga, a guardarci le spalle. Vorremo urlarle contro “basta così, ti prego”. Ma il videogioco non ha ancora finito con noi, la lezione non è ancora finita, c’è ancora una sequenza tremenda da affrontare.

Siamo in una spiaggia dalle tinte spente, domina un grigio funereo; Ellie stringe tra le mani il collo di Abby, il lungo viaggio è finito. Il Dualshock in mano e solo un tasto da premere. Ora ditemi voi quante altre volte vi siete trovati a rifiutarvi di premere un maledetto tasto, di gettare via il pad e non volerne più sapere niente. Ve lo dico io, mai. Perché mai un videogioco è riuscito a fare questo, a rompere la quarta parete e renderci così coinvolti in quanto sta accadendo a schermo, di toccarci a tal punto da farci portare il peso reale delle conseguenze di un azione digitale.

Non credo che potrò mai perdonarti. Ma mi piacerebbe provarci.

Ellie, The Last of Us: Parte II

Eppure siamo costretti a farlo, il gioco è lì che aspetta e non accenna a muoversi senza di noi; premiamo quel maledetto tasto, quasi senza guardare; per fortuna dura poco. È un attimo: Ellie è al culmine della vendetta quando lo vede, rivede Joel seduto in veranda con la chitarra in mano, la sera prima di morire; la sera in cui Ellie aveva deciso di dargli una possibilità, di perdonarlo nonostante la sua decisione e tutto quello che ne era seguito. Perché si, alla fine Ellie lo aveva capito. La grande bugia di Joel, l’atto che aveva condannato l’umanità intera, e che Ellie non gli aveva mai perdonato. Forse in cuor suo lo aveva sempre saputo, ma non voleva ammetterlo. È solo un attimo, un fugace ricordo ma tanto basta per redimerla, per accettare che ormai niente e nessuno potrà cambiare quello che è stato. E la lascia andare. Abby si allontana in barca, Ellie rimane seduta a riva, sola nel grigio di quel momento spettrale. Tiriamo un sospiro di sollievo, ma non siamo sollevati, ci siamo spinti troppo oltre per poter tornare indietro, niente sarà mai più come prima.

Non sappiamo se il mondo dei videogiochi sarà più lo stesso dopo questo capolavoro, solo il tempo potrà dircelo. Se un giorno si parlerà di un pre e post The Last of Us: Parte II, come una sorta di spartiacque più che generazionale, di tipo esperienziale. Di certo Naughty Dog ha dimostrato a tutti che infrangere la quarta parete è possibile, raccontare una storia dal respiro cinematografico combinandola all’esperienza ludica è possibile; e che vivere il paradosso delle nostre emozioni in un istante e mettere in discussione il nostro operato, seppur digitale, è possibile. Ma soprattutto, che è possibile raccontare una storia da due punti di vista opposti, insegnandoci quanto sia sbagliato trarre conclusioni affrettate o elargire facili giudizi sulle persone che incontriamo, nel gioco come nella vita, perché non siamo sempre e solo noi i protagonisti.

Ed è questa la vera grandezza di The Last of Us: Parte II.

La generazione di PS4

La generazione di PlayStation 4 e 4 Pro sta volgendo ormai al termine, dopo una lunga cavalcata di 7 sette anni iniziata in quel lontano novembre del 2013.

La nuova generazione, la cosiddetta “next-gen”, è ormai realtà anche se, ad oggi, sono davvero pochi i fortunati possessori delle nuove console, PS5 e Xbox Serie X ed S, praticamente introvabili nell’immediato. Ma non c’è fretta, anche perché per vedere i primi veri giochi next-gen, sviluppati specificatamente per spingere al massimo i nuovi hardware, dovremo aspettare almeno un anno, forse anche di più. Quindi, nell’attesa, è bene godersi fino alla fine le nostre care, vecchie console e approfittarne, magari, per recuperare quei titoli che non abbiamo potuto giocare, per mancanza di tempo o fiducia. E quale periodo migliore se non quello delle imminenti festività natalizie.

Ho deciso quindi di portare in questo blog la mia “personale” classifica dei migliori 10 giochi per PS4 e PS4 Pro, titoli dal mio modesto punto di vista imprescindibili per ogni possessore della console di casa Sony. Non è stato facile selezionarne dieci, alcuni sono rimasti inevitabilmente fuori, e spero me lo perdonerete, altri si trovano così in basso nella classifica che me ne sono stupito io stesso rileggendola.

Ma le classifiche esistono a questo, a sentenziare tra i migliori chi sia il migliore. Pertanto, senza ulteriori indugi, di seguito la mia personale Top 10 per PlayStation 4.


10. Ghost of Tsushima

Come una folata di vento prima della next-gen, così è arrivato Ghost of Tsushima, ultima esclusiva Sony per PlayStation 4. Un gioco non senza difetti, e con qualche dinamica ormai invecchiata che sa di già visto, ma anche con grandi pregi, tra tutti quello di essere incredibilmente suggestivo.

Partire al galoppo mentre il vento accarezza gli steli l’erba in un turbinio di foglie nell’aria, duellare al tramonto in un tripudio di colori, rilassarsi e comporre haiku mentre si osserva la natura; Ghost of Tsushima è realizzato con un amore e un rispetto verso la cultura nipponica ammirevoli. Al netto di qualche imperfezione, il sistema di combattimento è uno dei migliori visti in questa generazione, a patto di saperlo padroneggiare a dovere; con i suoi quattro stili diversi, e la possibilità di seguire la via del Samurai o quella del Spettro, gli scontri sono tecnici e coreografici, ma soprattutto appaganti. Combattere è davvero bello, in Ghost of Tsushima.

Un gioco da recuperare se non l’avete ancora provato, titolo imprescindibile per gli amanti della cultura giapponese e del cinema di Kurosawa, a cui è dedicata un’intera modalità di gioco in bianco e nero.


9. Horizon: Zero Dawn

Le esclusive sono da sempre la marcia in più di PlayStation, e questa generazione ce ne ha regalate di indimenticabili. Tra queste, Horizon: Zero Dawn è una delle più riuscite, una ventata d’aria fresca in un mondo dove troppo spesso si tende ad abusare di vecchie idee stantie. E non c’è proprio niente di già visto nell’opera di Guerrilla Games: una storia coinvolgente e per nulla scontata, una mitologia inedita, un vasto open world da esplorare con le sue giungle, canyon, cime innevate e distese erbose che celano, ma non nascondono, i resti di quella che era una volta la civiltà.

E poi ci sono loro, le macchine. Combattere contro queste creature di acciaio è davvero qualcosa di mai visto prima, dalle dinamiche di approccio alle tecniche da mettere in campo per avere la meglio, ogni scontro è una soddisfazione unica, nonché una gioia per gli occhi. Perché il mondo Horizon: Zero Dawn è tecnicamente ineccepibile, regala un colpo d’occhio e panorami mozzafiato, con un ciclo giorno-notte tra i più belli visti in un open world di queste dimensioni.

Sono passati ormai quasi quattro anni dalla sua uscita, eppure Horizon: Zero Dawn non è invecchiato di un giorno. Una pietra miliare nella storia di PlayStation 4.

8. Uncharted 4: A Thief’s End

Le avventure di Nathan Drake giungono al termine e lo fanno con un quarto capitolo straordinario. Uncharted 4: A Thief’s End è un titolo adrenalinico e appassionante, la conclusione perfetta per una delle saghe simbolo di PlayStation.

Ricordo ancora il trailer presentato all’E3 2015 che lasciò tutti a bocca aperta, un pazzesco inseguimento in jeep per le vie e i mercati di una cittadina del Madagascar, un’estasi di grafica e meccaniche di gameplay mai viste prime; il primo vero titolo riuscito a spremere a fondo l’hardware Sony e a mostrarne le reali potenzialità.

Tuttavia, una grafica sbalorditiva da sola non basta per gridare al capolavoro, se non supportata a dovere da una trama altrettanto potente. E in questo, i ragazzi di Naughty Dog sono dei maestri. La loro capacità nel raccontare storie coinvolgenti è unica, come l’abilità nel caratterizzare personaggi profondi e al tempo stesso autoironici, con un uso sapiente della narrazione non cronologica degli eventi che ne esalta la potenza comunicativa e il ritmo dell’azione.

Uncharted 4: A Thief’s End è un titolo imprescindibile ancora oggi, da recuperare insieme ai suoi predecessori e allo spin-off “L’Eredità Perduta” pubblicato nel 2017, con i quali va a comporre una delle avventure videoludiche più belle di sempre.


7. God of War

L’epopea di Kratos abbraccia la mitologia norrena e ci regala un nuovo, meraviglioso punto di ripartenza per la saga di God of War. La morte della compagna di Kratos e le sue ultime volontà, quelle di cospargere le sue ceneri dalla vetta più alta dei nove regni, sono il pretesto per l’inizio di un viaggio epico che condurrà padre e figlio ad attraversare il regno di Midgard e non solo, un viaggio che vedrà rinsaldare il legame tra i due e riaffiorare segreti di un passato mai definitivamente lasciato alle spalle.

Èd è proprio il legame tra Kratos e Atreus il vero fulcro attorno al quale ruota God of War, dalla storia principale con i suoi momenti toccanti e indimenticabili, alle meccaniche di gameplay. Tecnicamente eccelso e con una direzione artistica magistrale, God of War è un tripudio visivo, grazie ad un uso sapiente delle inquadrature e dei primi piani, una gestione della telecamera che non mostra mai debolezze, nemmeno durante gli scontri più concitati, il cuore pulsante di tutta l’esperienza.

La verità è che in God of War non ci si stanca mai di combattere, tante sono le skill e le abilità speciali sbloccabili nel proseguo dell’avventura; incatenando le combo giuste, si riesce a dar vita a degli scontri devastanti e altamente scenografici, nonché dannatamente appaganti grazie ad un feedback dei colpi mai così realistico e preciso.

Preparatevi, perché la furia di Kratos non si è ancora placata!


6. Red Dead Redemption 2

Come dite? Posizionare Red Dead Redemption 2 al sesto posto è un sacrilegio? Si, sono d’accordo. L’ultimo capolavoro Rockstar è l’open world simbolo di questa generazione, nonché il metro di paragone con cui ogni produzione analoga del futuro dovrà inevitabilmente confrontarsi. Ma qui si parla di opinioni e sensazioni personali provate durante il gameplay dei singoli titoli, e quelli che stanno sopra hanno evidentemente lasciato un segno, anche impercettibile, in più.

Sia chiaro, Red Dead Redemption 2 è un gioco titanico, con una main quest matura e coinvolgente, e un mappa liberamente esplorabile e strabordante di attività. La sola sfida legata alla “caccia”, totalmente opzionale e trascurabile per giungere ai titoli di coda, sarebbe potuta entrare in un DLC dedicato, senza sfigurare. E questo è solo un esempio: il mondo western messo in piedi da Rockstar è gigantesco e sfaccettato, un enorme sandbox di contenuti in grado di regalare ore di divertimento senza mai annoiare.

Se dovessi descrivere Red Dead Redemption 2 in una parola, sarebbe realismo: dalla fisica delle interazioni alle dinamiche di gioco, con i suoi tempi volutamente dilatati per farti assaporare ogni dettaglio, fino alla realizzazione tecnica e artistica, al momento senza eguali nel panorama videoludico.

Uno di quei giochi che, fino che possederò una PlayStation, sarà sempre installato nel mio hard disk.


5. Bloodborne

Atmosfere gotiche e stile lovecraftiano, l’universo di Bloodborne è tanto affascinante quanto spietato. La saga dei “soulslike” si arricchisce nel 2015 di un nuovo, straordinario capitolo, destinato a tormentarci per le notti e giorni a venire. L’esclusiva Playstation targata From Software e Hidetaka Miyazaki ci catapulta a Yharnam, un’antichissima città afflitta da una misteriosa malattia del sangue; le vicende si svolgono durante la “notte della caccia” e, nei panni di uno sconosciuto cacciatore, dovremo affrontare bestie e mostruosità di ogni tipo, nel tentativo di trovare una cura e fermare la piaga.

Bloodborne non è un gioco per tutti, è violento e impietoso; nelle prime fasi malediremo il giorno in cui abbiamo deciso di installarlo sulla nostra console. Tuttavia, con pazienza e perseveranza, avanzeremo lentamente nella lore di Bloodborne, riuscendo a coglierne l’insita e crudele bellezza. E realizzando, quando ormai sarà troppo tardi, di non poterne più fare a meno.

Sta proprio qui la vera grandezza di Bloodborne e, più in generale, del genere soulslike, che personalmente amo alla follia e che ha ispirato questo blog, a partire dal titolo. Un genere che non ti prende mai per mano ma ti abbandona a te stesso, in cui per avanzare sai di poter fare affidamento solo sulle tue abilità e riflessi, che ti mette alla prova e spinge costantemente a migliorarti. E, fidatevi, le soddisfazioni che regala anche il più piccolo successo non impagabili e uniche nel panorama videoludico moderno.


4. Death Stranding

Rileggendo la classifica, devo ammetterlo: mi sono stupito io stesso di aver inserito Death Stranding “soltanto” al quarto posto. L’ultima opera di Hideo Kojima è un capolavoro incompreso, certo non un gioco per tutti, o lo si ama o lo si odia. Per quanto mi riguarda, Death Stranding l’ho amato a dismisura, tanto da dedicargli uno speciale tra queste pagine. E se me lo avessero detto il giorno del lancio, mai ci avrei creduto.

È stato il gioco che mi ha “rubato” più tempo libero in assoluto nell’ultimo anno. L’ho giocato con calma, perché questo merita Death Stranding, di essere apprezzato e compreso poco alla volta, dalle dinamiche di gameplay ai ritmi di gioco insoliti, con le sue lunghe e indimenticabili sessioni di viaggio intervallate da altrettanto lunghe sequenze d’intermezzo dal respiro cinematografico, impreziosite dalla presenza di un cast stellare.

Death Stranding è un’esperienza totalizzante e commovente, certo con le sue regole, che vanno comprese e accettate; impone al giocatore pazienza per discernere i singoli tasselli dell’intricato mosaico, donandogli in cambio un racconto profondo, coinvolgente e sconvolgente, carico di messaggi potenti e più che mai attuali. Per una volta, possiamo mettere da parte eroi e scontri epici per riscoprire, di fronte all’inevitabile, l’importanza di unire e ricostruire legami veri con le persone accanto a noi.

Ho amato e amo tuttora Death Stranding e non posso non consigliarlo spassionatamente a chiunque, anche a chi non lo ha mai preso in considerazione. Fatevi un regalo e dategli una chance, non ve ne pentirete.


3. Sekiro: Shadows Die Twice

Ancora From Software nella parte alta della classifica, e per quanto mi riguarda non potrebbe essere altrimenti. Nominato Gioco dell’Anno ai Game Awards 2019, Sekiro: Shadows Die Twice è l’ultima fatica in ordine cronologico di From Software. Un gioco che riassume ed esalta tutta l’esperienza maturata dal genio creativo di Miyazaki con il genere “soulslike”, alzando se possibile ancora un pò l’asticella della difficoltà. Il titolo From Software ci protetta nel Giappone del periodo Sengoku, nei panni di Sekiro, letteralmente il “lupo senza un braccio”, shinobi caduto in disgrazia con il quale dovremo intraprendere un viaggio di riscatto e redenzione.

Sekiro: Shadows Die Twice è un’esperienza travolgente dal punto di vista artistico e di gameplay, con un combat system che rappresenta l’evoluzione finale e decisamente la migliore di un percorso iniziato con Demon’s Souls, proseguito con i vari Dark Souls e ulteriormente raffinato con Bloodborne.

Sekiro: Shadows Die Twice è un gioco bellissimo, ma incredibilmente punitivo. Alcuni non esitano a definirlo il gioco più difficile mai creato da From Software e Miyazaki, e mi sento di confermarlo; giungere ai titoli di coda sarà un privilegio per pochi, soltanto per chi sarà disposto ad abbandonarsi al gioco completamente, ad imparare da ogni singolo errore e ambire a padroneggiare alla perfezione l’arte del combattimento, tecnicamente inattaccabile, sviluppata da From Software.

Sekiro: Shadows Die Twice è uno dei giochi più belli e difficili di sempre, un capolavoro di stile e ferocia unico e irripetibile.


2. The Last of Us: Part 2

Gettare via il DualShock e rifiutarsi di proseguire una sequenza d’azione, seppur digitale, ma che va contro ogni nostro principio morale, realizzando che, forse, ciò che abbiamo tra le mani va ben oltre il concetto di prodotto videoludico. Chi vi scrive ha provato esattamente questo durante l’ultima avventura di Ellie e Joel, lasciati nel lontano 2013 con quella scena potente, tanto un videogioco aveva osato sfidarci come nessuno prima d’ora. 

Ora il proseguo e la conclusione di quell’avventura iniziata sette anni fa, e se il primo capitolo ci ha fatto innamorare per poi scherzare con i nostri sentimenti, la seconda parte ci prende letteralmente a pugni, mette in discussione tutte le nostre certezze e ci scaraventa ancor più in profondità in quel mondo post-pandemico dove non esistono più scelte giuste o sbagliate, ma soltanto decisioni e relative conseguenze, il cui peso lo porteremo con noi sino alla fine dell’avventura.

Vincitore di ben 7 riconoscimenti ai recenti Game Awards 2020, tra cui quello di Gioco dell’Anno, The Last of Us: Parte 2 è un capolavoro indiscutibile, forse la punta più elevata mai raggiunta dall’industria videoludica in termini di coinvolgimento, narrativa, scrittura di una storia profonda, a tratti spiazzante, che ha ben poco da invidiare alle migliori produzioni cinematografiche.

Vivere la stessa storia da due prospettive diverse, emozionarci e vivere il paradosso delle nostre emozioni, spingersi oltre per poi capire che, forse, era meglio fermarsi prima, il commiato di Naughty Dog a PS4 è un’esperienza che tutti meritiamo di provare almeno una volta nella vita.


1. The Witcher 3: Wild Hunt

Se ho avuto più di un’indecisione sulle posizioni precedenti, non ho mai dubitato su chi dovesse occupare il gradino più alto del podio. The Witcher 3: Wild Hunt è indiscutibilmente il gioco più bello di questa generazione, forse di sempre.

Una saga iniziata nel 2007, con il primo capitolo uscito solo per PC e che ho amato alla follia, l’epico viaggio del witcher Geralt di Rivia giunge al termine e lo fa con un epilogo straordinario. CD Projekt Red, attingendo a piene mani dai racconti dello scrittore polacco Andrzej Sapkowski, recentemente tornati alla ribalta anche grazie alla serie uscita su Netflix, è riuscita a creare un open world maestoso, sia in termini estetici che di contenuti.

The Witcher 3: Wild Hunt trasuda epicità da ogni pixel, dalla trama principale alle quest secondarie, dalla caccia ai mostri agli incarichi più goliardici, le missioni sono varie e profonde come mai viste prima d’ora in un videogioco. Una cura maniacale per i dettagli, dalle maestose fortezze al più piccolo dei villaggi sperduti nelle campagne, per non parlare della caratterizzazione dei personaggi secondari che ci accompagnano nel corso dell’avventura, semplicemente indimenticabili.

Racconti di sovrani e maghe, storie d’amore e maledizioni da spezzare, duelli all’arma bianca, incarichi da Witcher appesi alle bacheche delle locande di ogni villaggio, il Gwent. Descrivere in poche righe tutto quello che il gioco ha da offrire è praticamente impossibile. E non è necessario, perché basta cavalcare con Geralt in un bosco sotto il tocco di una pioggia leggera e il soffio del vento tra gli alberi, per capire che The Witcher 3: Wild Hunt è e resterà uno dei più grandi RPG di tutti i tempi. Indimenticabile.


E voi cosa ne pensate? Siete d’accordo con questa classifica? Fatelo sapere nei commenti.

Grazie e alla prossima!

Cyberpunk 2077: il disastro annunciato

Forse c’era da aspettarselo: in un anno sventurato come questo, anche la più futile e insignificante delle cose, come il lancio di un videogioco, per quanto atteso dalla community, riesce a trasformarsi in un “disastro di proporzioni bibliche”, come avrebbe detto Raymond “Ray” Stantz.

Forse c’era da aspettarselo, ma di certo non è tutta colpa di questo sciagurato 2020; diciamolo con onestà, i segnali che lo facevano presagire c’erano tutti.

Il primo annuncio di Cyberpunk: 2077 risale al lontano 2012, addirittura prima che venisse annunciato The Witcher 3: Wild Hunt, capolavoro indiscusso che ha portato alla ribalta e reso celebre in tutto il mondo CD Projekt Red, al tempo piccola e ambiziosa software house polacca. Il gioco veniva presentato come la “killer feature” delle console di nuova generazione, ovvero Playstation 4 e Xbox One, che sarebbero state lanciate nel mercato l’anno seguente, nel novembre 2013.

Da allora sono seguiti anni di silenzio totale sullo sviluppo del gioco, un’attesa in gran parte mitigata dall’hype generato dall’altro grande progetto in mano agli sviluppatori polacchi, il terzo capitolo della saga di The Witcher che, grazie a trailer sempre più spettacolari, stava lentamente catturando l’attenzione dei videogiocatori in tutto il pianeta, anche di chi era completamente a digiuno dei primi due capitoli della saga. E diciamolo, meritatamente: perché The Witcher 3: Wild Hunt è stato un capolavoro assoluto, simbolo di questa ormai ex generazione, premiato con merito ai Game Awards 2015 con il titolo di Gioco dell’Anno. E non è tutto: nei mesi successivi sono usciti ben due DLC gratuiti per i possessori della copia base del gioco, di cui uno così corposo che sarebbe potuto uscire come gioco a sé stante a prezzo pieno e nessuno avrebbe protestato. Dalla gloria alla leggenda il passo è breve, e CD Project Red è entrata di diritto nell’olimpo delle software house più amate, nonché nei cuori di migliaia di giocatori. Anzi, milioni, perché alla fine il conto parla di ben 28 milioni di copie vendute in tutto il mondo per il capitolo conclusivo dell’epica saga di Geralt di Rivia.

Inevitabilmente, l’hype per Cyberpunk: 2077 è cresciuto a dismisura: complice il silenzio “assordante” attorno al suo sviluppo, e la fiducia totale riposta nel team di sviluppo polacco, l’attesa per l’annuncio ufficiale è diventata quasi spasmodica. Occorrerà però attendere ben 6 anni da quel lontano 2012. E nell’attesa, complice la comunicazione sempre più scarsa sull’argomento, c’è chi insinua addirittura che il progetto sia stato definitivamente cancellato.

Finalmente, nell’agosto del 2018 viene presentato al mondo un primo spezzone di gameplay da 48 minuti, seguito l’anno successivo, esattamente il 9 giugno 2019, da un trailer spettacolare che vede protagonista, tra gli altri, l’attore Keanu Reeves, interprete nel gioco del personaggio di Johnny Silverhand. Lo stesso Reeves sale sul palco, al termine del filmato, con quello che tutti stavano aspettando: l’annuncio ufficiale. Cyberpunk: 2077 sarebbe uscito il 16 aprile 2020!

Ovviamente, folla in estasi e hype alle stelle tra la community, ma purtroppo nessuno ha colto il primo segnale del disastro. Ricordate? Cyberpunk: 2077, annunciato nel 2012 come gioco simbolo delle nuove console, PS4 e Xbox One, uscirà nel 2020, ovvero (dettaglio non banale) nell’anno di lancio delle console di nuova generazione: PS5 e Xbox Serie X.

Eh sì, perché mentre tutti noi giocavamo e adoravamo The Witcher 3 e CD Project lavorava su Cyberpunk, il mondo è andato avanti, la tecnologia si è evoluta e inevitabilmente il ciclo delle console è giunto al termine.

Puntuale, ad inizio 2020, arriva pertanto il primo, inevitabile, rinvio per Cyberpunk: occorrerà attendere il 17 settembre per scorrazzare tra le luci di Night City. Scontato, perché così come erano iniziati i preorder del gioco, a breve sarebbero iniziati anche quelli delle nuove console, ed era impensabile non fare uscire il gioco anche sulla nuova, imminente, generazione. Di conseguenza, CD Projekt Red si è ritrovata a dover sviluppare il gioco su ben 9 piattaforme contemporaneamente; un lavoro titanico che ha sfiancato i propri dipendenti, come confermato in qualche articolo uscito di recente, e l’ha costretta a prendere la sofferta decisione in merito al già citato rinvio. Ma il lavoro di ottimizzazione era semplicemente troppo, ed eccolo, puntuale, a giugno un nuovo rinvio: Cyberpunk non uscirà più a settembre, ma il 19 novembre.

Ora, in questo articolo lungi da me riportare gli insulti di chi aveva già effettuato il preorder, o le minacce pervenute via social ai game directors; sono fatti così penosi che non meritano alcuna menzione. La questione, tuttavia, ha raggiunto anche la stampa accreditata, ed ecco che il fenomeno Cyberpunk è di nuovo salito agli onori della cronaca; non più, però, come gioco più atteso degli ultimi anni, ma come “caso”, un pessimo esempio di marketing e comunicazione di un prodotto videoludico.

Ed eccole, puntuali, le speculazioni sull’argomento: “CD Projekt si è fatta beffe della fiducia riposta, incassando milioni con i preorder e truffando i videogiocatori”, e ancora “il gioco uscirà solo sulle console di nuova generazione”, addirittura “il gioco non uscirà più”, e così via.

Ed eccolo, puntuale, l’ennesimo rinvio: Cyberpunk: 2077 uscirà il 10 dicembre.

La storia recente racconta di videogiocatori ormai delusi e quasi certi di un nuovo, imminente rinvio, di una CD Project alle corde e in palese difficoltà, con inevitabile crollo del 25% delle azioni in borsa (si parla di circa 2 miliardi di dollari bruciati in 2 mesi), di siti specializzati che lamentano l’assenza di copie giocabili sulle vecchie console per testare e recensire il gioco. Il disastro annunciato.

Eccoci infine al 10 dicembre. Il gioco esce, e il disastro annunciato diventa realtà. Versione PC a parte, ad oggi indiscutibilmente la migliore, il gioco presenta problemi di ottimizzazione praticamente ovunque. Le versioni old-gen sono pressoché ingiocabili; le stesse versioni, è bene ricordarlo ancora una volta, per le quali il gioco sarebbe dovuto uscire, tornando all’annuncio di quel lontano 2012.

Le versioni PS4 base e Xbox One lamentano problemi di texture in bassa risoluzione, cali repentini di frame rate, bug di ogni sorta e crash che riavviano il gioco di continuo; alcuni siti non esitano a definire il gioco come “un’esperienza totalmente diversa” se giocato su PC o su console di vecchia generazione; ad oggi, anche sulle poche console next gen in circolazione sembrano esserci problemi, più che altro legati alla “densità” di NPC che popolano le vie di Night City, decisamente inferiore rispetto alla controparte per PC, segno comunque di una scarsa ottimizzazione del prodotto su tutte le piattaforme di lancio.

CD Projekt, consapevole di aver tradito la fiducia di milioni di giocatori, corre ai ripari prima con una patch correttiva, poi mettendoci la faccia e chiedendo ufficialmente scusa con una lettera aperta, nella quale garantisce costante supporto nei mesi a venire e, non da poco, promette il rimborso a quanti decidano di restituire la loro copia.

Un peccato, un vero peccato. Perché, stando a chi il gioco lo sta testando con il giusto hardware, Cyberpunk: 2077, come peraltro si era già intuito in questi anni, è davvero bello, un open world come mai si era visto prima, un gioco titanico, non certo perfetto ma che apre di fatto la strada alla vera next gen, che sarà realtà da qui a breve.

Un peccato anche per CD Projekt, e qui sono inevitabilmente di parte; perché ho amato The Witcher, sin dal primo capitolo uscito nel 2009, quando l’allora sconosciuta software house polacca mostrò a tutti di cosa era capace. Ho amato il secondo capitolo, il terzo con i suoi i incredibili DLC; ho amato e gioco tuttora a Gwent, il meraviglioso gioco di carte free-to-play basato sull’universo di The Witcher. Ho amato CD Projekt e non la ringrazierò mai abbastanza per quello che è riuscita a creare. Ma in questa storia, inevitabilmente, qualcosa al suo interno non ha funzionato. Dispiace, perché vorrei davvero sapere cosa sia successo in questi anni di sviluppo tanto travagliati: se il progetto è stato sottovalutato, se si sono cullati tutti nell’indiscussa fiducia riposta nei loro confronti, o se magari la next gen è arrivata e li ha colti impreparati. Tutto possibile, ma alquanto improbabile.

Forse, più realisticamente, si sono accorti tardivamente che l’ambizione del loro progetto superava di gran lunga le capacità hardware a disposizione su console. Le stesse console per le quali era stato ormai annunciato in pompa magna. E chi è causa del suo mal pianga sé stesso.

Forse un giorno scopriremo la verità, ma poco potrà cambiare. Cyberpunk: 2077 diventerà un grande gioco nei mesi a venire, ma resterà per sempre il lancio più disastroso nella storia dei videogames.

Il curioso caso di Death Stranding

“Controllo un’ultima volta il menù, il carico sembra ben bilanciato. Forse dovrei prendere una scala in più, ma non vorrei appesantire troppo Sam, il sentiero sembra sconnesso e non ci sono così tanti corsi d’acqua da attraversare. Mi metto in viaggio, di fronte a me si apre una landa desolata, in lontananza le montagne. Port Knot City si trova oltre, quella è la mia destinazione. Non ci sono Muli nei dintorni, questo mi fa ben sperare, forse sarà un viaggio tranquillo e senza sorprese. Inizia a piovere. Sono esposto, non ci sono ripari nelle vicinanze, tanto vale proseguire, meglio non restare troppo sotto la cronopioggia, il mio carico né risentirà. Ma questo è l’ultimo dei miei problemi: cronopioggia vuol dire CA, devo fare attenzione. Mi muovo cauto, valuto ogni passo. E intanto inizia la salita. Il mio Odradek si accende, dannazione, come immaginavo: sono nel territorio delle CA. Il cielo si incupisce, la pioggia aumenta d’intensità, sono solo in mezzo a un passo montano; alzo gli occhi e lo vedo, un varco naturale tra le rocce, la cima. Ma tra me e il traguardo ci sono loro, le Creature Arenate. Controllo il carico e cerco il giusto equilibro, mi abbasso sulle gambe e mi muovo lentamente; trattengo il respiro, sono vicine. Il Bridge Baby inizia a piangere, non un buon segno, devo fare attenzione. Ne aggiro un paio, ma una CA è proprio di fronte a me, il sentiero è stretto, non posso evitarla. Estraggo una granata ematica, potrebbe funzionare, così mi ha detto Mama, ma non ne sono certo, non l’ho ancora testata. Dovevo fare pratica, lo sapevo. Prendo la mira, in silenzio, trattengo il respiro e lancio…funziona, la creatura si contorce, il cordone che la tiene ancorata a terra si dissolve e la CA svanisce davanti ai miei occhi. Tiro un sospiro di sollievo, ma non è ancora finita. Oltrepasso una roccia, l’Odradek non smette di lampeggiare, scansiona di continuo l’area attorno a me, ancora non sono al sicuro. La salita è incessante, così come la cronopioggia e il carico è danneggiato, lo vedo arrugginirsi; non posso mollare. Manca poco, ormai lo vedo, l’arco naturale è davanti a me, sono quasi in cima. L’atmosfera si fa meno cupa, l’Odradek non rileva più nulla, si disattiva, la cronopioggia cessa. Ce l’ho fatta. Ho superato le CA, il peggio è ormai alle spalle. Oltrepasso la cima, un prato corre ai miei piedi fino al ciglio, come a volermi suggerire un panorama oltre. Sono al limite quando la vista si apre innanzi a me: una verde vallata fino alla costa, sotto un cielo grigio ma non più minaccioso come qualche istante prima. E in lontananza la vedo: Port Knot City, la destinazione finale del mio viaggio. Inizio la discesa, il silenzio intorno a me, poi in sottofondo, dal nulla, le note di “Asylums For The Feeling”. La fatica del viaggio affrontato, la paura di non farcela, la leggerezza della discesa, le note dei Silent Poets che vibrano nell’aria, tutto è qui con me, così dannatamente perfetto…ho i brividi.

Mi commuovo.

Sinceramente non ricordo l’ultima volta che ho provato emozioni così potenti con un pad alla mano, forse è la prima volta. E pensare che ho rischiato di non provarle affatto, se fossi rimasto saldo ai miei pregiudizi e non avessi dato una chance all’ultima opera di Hideo Kojima.

Perché si, di opera si parla. Giochi come Death Stranding, o The Last of Us, non possono essere definiti semplicemente “videogiochi”; sono esperienze multisensoriali che sgretolano la quarta parete, e che meritano di essere provate almeno una volta nella vita.

Sono sincero, Death Stranding l’ho aspettato con curiosità, curiosità che ben è presto svanita leggendo tanti commenti in giro per il web. Un gameplay etichettato come noioso, ripetitivo, un simulatore di camminata e poco altro, menù di gioco impossibili da decifrare e così via. Mi avevano quasi convinto, quasi…perché, come ripeto sempre a me stesso, prima di poter esprimere un giudizio bisogna provare di persona, farsi una propria opinione e non ascoltare ciecamente quella degli altri. Mai come stavolta lo ribadisco con forza.

Death Stranding è un capolavoro, punto. Non c’è stato un singolo minuto in cui io mi sia annoiato, durante i dialoghi di una storyline dal respiro cinematografico, nelle lunghe camminate solitarie, così come all’interno dei menù per le fasi preparatorie, a studiare la morfologia della zona e il percorso migliore per la mia destinazione, valutando attentamente cosa portare e cosa lasciare indietro, magari condividendolo con un altro corriere che sta giocando da chissà dove, grazie ad un social system implementato ad hoc. A proposito, i menù di gioco sono effettivamente pesanti e macchinosi da gestire; quello sì, lo confermo. Tutto il resto è incredibile.

E atipico. Death Stranding non ci chiede mai di uccidere, di sconfiggere l’avversario di turno e proseguire, di andare sistematicamente da un punto A ad un punto B per avanzare nella storia. Death Stranding ci chiede, di fronte all’inevitabile, di unire e ridurre le distanze, non distruggere ma costruire, strade, ricoveri, ponti, o magari anche solo gettarne le fondamenta, per far si che qualche altro giocatore un giorno, passando da lì, possa completarlo. E si va da un punto A ad un punto B non solo perché ce lo chiede la missione in corso, ma per goderci il viaggio, la vera essenza del gameplay in Death Stranding.

Basta guardare un qualsiasi trailer del gioco per comprenderne l’ambizione: un cast stellare, da Norman Reedus a Mads Mikkelsen, passando per Léa Seydoux e Guillermo del Toro, il motion capture è ormai entrato stabilmente nelle produzioni videoludiche e i risultati sono straordinari. Il comparto tecnico tocca l’apice di questa generazione, e come non menzionare la colonna sonora, carica di atmosfera malinconica come il nostro viaggio, alcune tracce sembrano comporsi in tempo reale lungo il cammino di Sam, ti entrano dentro e non escono più. Ma tutto questo, per quanto bellissimo, sarebbe vuoto senza il gameplay. Perché per cogliere la vera essenza di Death Stranding bisogna giocarlo, senza spoiler di sorta, e senza leggere nessuna guida. Ci pensa il gioco a svelarsi poco alla volta; tutto quello che serve lo si impara pacchi in spalla, là fuori, in quel che resta degli Stati Uniti, un mondo post apocalittico mai così ben caratterizzato e profondo, con le sue regole e le sue distanze da coprire. E la sua storia, di una bellezza e profondità dirompenti.

Nella realizzazione della sua idea è chiaro come Kojima non abbia avuto alcuna imposizione o vincolo, potendo dare libero sfogo alla sua vena artistica, fregandosene di realizzare un prodotto commerciale senz’anima; Death Stranding è un concentrato di immagini suggestive, citazioni d’autore, scienza e filosofia, passione. Ma, soprattutto, è la sua idea, la sua visione del mondo; prima ancora di concetti complessi come le spiagge, la cronopioggia, le creature arenate e il chiralium, Death Stranding vuole essere la riscoperta di valori semplici quali il “contatto”, il legame vero tra persone, sempre più distanti nel gioco come nella vita reale, ormai dominata dal distacco sociale insito dell’era digitale. E il viaggio intrapreso da Sam per riconnettere le città nodali e le singole strutture, è la risposta di Kojima all’inevitabile, abbracciare la speranza piuttosto che abbandonarsi in solitudine alla fine di ogni cosa. La trama che ne sfocia è un capolavoro di narrazione, un mosaico intricato che passo dopo passo prende forma, svelandosi con sapiente calma al giocatore, che viene preso per mano nei capitoli finali in un turbine di emozioni e rivelazioni fino al travolgente e commovente finale. Per temi trattati e modalità di esposizione, nonché per i messaggi neanche troppo velati disseminati dall’autore nei singoli dettagli, Death Stranding ha una potenza comunicativa senza precedenti.

Di certo non è e non sarà mai un gioco per tutti. Ma lo è stato per me e, tornando indietro di un anno, mai lo avrei pensato.

Un viaggio lungo e bellissimo, lo ricorderò sicuramente come uno dei simboli di questa ormai ex generazione videoludica. Non so se lo rigiocherò dall’inizio, preferisco concentrarmi sui pochi trofei mancanti (ebbene sì, ho deciso di ottenere il Platino, e sono pochi i giochi che ne hanno avuto il privilegio) per poi spostarmi altrove; difficilmente riesco a rigiocare un titolo così potente una seconda volta, non perché non ne valga la pena, ma perché mi piace ricordare le emozioni provate nel corso delle varie sequenze di gioco esattamente così, come le ho vissute la prima volta. E il primo “Death Stranding” non si scorda mai…

Grazie, Kojima.