Il Giappone di Ghost of Tsushima

Nell’autunno del 1274 i mongoli guidati da Kublai Khan invadono l’isola nipponica di Tsushima dando il via, almeno nelle intenzioni, all’invasione del Giappone. È questo l’evento storico che fa da sfondo alle avventure di Jin Sakai, il samurai protagonista di Ghost of Tsushima. Un evento realmente accaduto trasposto magistralmente in forma videoludica dai ragazzi di Sucker Punch, che sono riusciti a raccontare un conflitto interiore, quello di un samurai, sullo sfondo di un conflitto ben più grande, quello in corso nell’isola, in un lungo viaggio di redenzione interiore e di liberazione esterna dagli invasori.

Ma non è tanto per la storia, semplice quanto appassionante, che sarà ricordato Ghost of Tsushima, e neanche per il combat system, uno dei più divertenti e al tempo stesso profondi nel panorama videoludico odierno, quanto per il cuore con cui il progetto è stato sviluppato. Partire al galoppo mentre il vento accarezza gli steli l’erba in un turbinio di foglie nell’aria, duellare al tramonto in un tripudio di colori, rilassarsi e comporre haiku mentre si osserva la natura, Ghost of Tsushima è realizzato con un amore e un rispetto verso la cultura nipponica ammirevoli. Per comprendere la filosofia del progetto nella sua interezza, dobbiamo necessariamente fare una piccola digressione storica e tornare al tempo di un Giappone che ormai non esiste più, ma rivive continuamente nell’immaginario collettivo di ogni appassionato.

Il contesto storico

Come detto, siamo nella fine del XIII secolo, più precisamente nel 1274. Così come accadeva nell’occidente medievale, anche il Giappone all’epoca era suddiviso in numerosi feudi amministrati dai signori locali, i Daimyō. Questi erano alle strette dipendenze della più alta carica militare nipponica, lo Shōgun, letteralmente il “Grande Generale dell’Esercito che sottomette i barbari”, titolo che veniva inizialmente conferito direttamente dall’imperatore per meriti sul campo, acquisendo solo in seguito il diritto di successione ereditaria.

È in questo contestano che entrano in scena le leggendarie figure dei Samurai, i nobili guerrieri del periodo feudale giapponese al servizio appunto dei Daimyō e degli Shōgun, simili per molti aspetti ai cavalieri dell’Europa medievale. Esperti nell’uso della katana, l’iconica spada ricurva celebrata in tante opere storiche e contemporanee, così come dell’arco e della lancia, i samurai erano rigidi seguaci del Bushido, un codice etico analogo al codice cavalleresco europeo, votato alla fedeltà assoluta verso il proprio padrone, al coraggio ed all’onestà.

E all’onore, al punto che un atteggiamento disonorevole in battaglia, una grave violazione del codice etico o la sola separazione dal proprio Daimyō potevano condurre il samurai a praticare una forma di suicidio rituale purificativo noto come seppuku (o harakiri, come forse conosciuto ai più).

Se all’interno il Giappone si era dato un’organizzazione solida, fuori dai confini il popolo nipponico stava per conoscere sulla propria pelle l’espansione di uno dei più grandi imperi che la storia ricordi. L’impero mongolo, al tempo, si estendeva in tutta l’Asia fino all’Europa Orientale, tanti i paesi sottomessi al loro dominio e resi tributari, innumerevoli gli eserciti sconfitti e massacrati sul campo, come monito per gli altri popoli. La stessa sorte, nelle intenzioni dell’impero guidato da Kublai Khan, celebre condottiero e nipote del ancor più famoso Gengis, doveva toccare anche al Giappone, già destinatario anni prima di una richiesta ignorata di sottomissione.

Quella mongola, al tempo era una potente macchina da guerra, forgiata dalle lotte di espansione in Cina e nei Paesi confinanti, famosa e temuta in particolare per la sua cavalleria e per l’utilizzo in guerra della polvere da sparo, impiegata nello sviluppo delle prime bombe rudimentali. I mongoli, forti di politica aggressiva ed espansionistica, peccarono tuttavia di presunzione, sottovalutando sia il periodo stagionale scelto per l’invasione – la stagione dei taifū – che la loro impreparazione in campo navale: sbarcato nella baia di Hakata e conquistata la città, l’esercito del Khan cadde vittima di un terribile tifone, che danneggiò la flotta mongola e ne ridusse sensibilmente le unità, constringendolo alla ritirata. Una sorte avversa per i mongoli, che si ripetè sette anni dopo, nel corso di una seconda invasione, un evento tanto naturale quanto provvidenziale per i giapponesi, tanto da meritarsi il nome di kamikaze, ovvero “vento divino”, appellativo destinato a cambiare accezione nel corso dei secoli, come ben noto.

Lo sbarco principale delle forze mongole avvenne sulla spiaggia di Komoda vicino a Sasuura, sulla punta nord-occidentale dell’isola meridionale; è proprio qui che ha inizio il racconto di Ghost of Tsushima, il primo scontro che ci vede protagonisti come ultimo baluardo della resistenza. Dalla cime di un’altura, l’epica carica a cavallo contro l’esercito invasore ha un destino nefasto, siamo uno dei pochi a sopravvivere e a toccare con mano la brutalità dell’esercito mongolo e del suo condottiero, Khotun Kahn, nipote – questo sì, finzione – del celebre Kublai. È così che ha inizio il lungo viaggio di redenzione e liberazione di Jin Sakai, e del nostro.

Il conflitto interiore

“Quando combattiamo, fronteggiamo i nemici a testa alta. E quando togliamo loro la vita, li guardiamo negli occhi. Con coraggio e rispetto. È questo che ci rende Samurai.”

Lord Shimura

Ovviamente non fu solo merito del “vento degli dei” a decretare le sconfitte dell’esercito mongolo, anche se per anni il presunto intervento divino rimarcò con forza la posizione di un Giappone visto come popolo “eletto”, unico nel panorama orientale, ma anche – e soprattutto – della forte coesione militare delle forze giapponesi, riunite sotto uno degli shogunati più forti della storia, quello Kamakura. Il confine tra mito e realtà è sottile, sta di fatto che la portata dell’impresa nipponica è ancora più grande se si analizza lo stile di combattimento proprio dell’ordine dei samurai, guerrieri specializzati nello scontro individuale e nella dimostrazione del proprio valore, di fatto poco efficaci contro un esercito – quello mongolo – dotato di esperti e spietati combattenti a cavallo, supportati da arcieri pronti a colpire nella mischia e da catapulte che lanciavano palle infuocate in grado di provocare gravi ustioni.

È in questo scenario tanto epico quanto drammatico che si inserisce la figura di Jin Sakai e del suo conflitto interiore. Se si tratta di pura licenza poetica la liberazione dell’isola da parte di un singolo samurai, come narrato negli eventi di Ghost of Tsushima, è innegabile che affrontare nemici così diversi e lontani dalla propria concezione di arte del combattimento, abbia portato i Samurai a mettere in discussione i principi saldi e immutabili del Bushido. Jin Sakai, soverchiato nel numero e armato solo della sua katana è costretto a ricorrere a metodi più subdoli, come attaccare alle spalle i soldati mongoli o sfruttarne le armi “poco onorevoli” come le bombe fumogene, per riuscire a prevalere; è in questi momenti che si percepisce la lotta interiore nella mente e nello spirito del protagonista, che è costretto a venir meno al suo essere samurai per poter vincere un nemico all’apparenza imbattibile. Questo conflitto interiore è di fatto la scintilla che lo porterà, nel corso degli eventi, a rinnegare il suo credo e le sue origini e diventare “lo spettro di Tsushima.”

L’animo di Jin è diviso e in costante conflitto, come pure la sua arte: in lui coesistono due guerrieri, il samurai e lo spettro, o meglio, lo shinobi. Anche se l’ambientazione storica è precedente, Ghost of Tsushima attinge a piene mani anche dal periodo Sengoku, letteralmente “periodo degli stati belligeranti”, un’epoca di forti conflitti feudali e di instabilità politica interna che si è protratta ininterrottamente dal 1467 al 1603. Ecco che le armature, bellissime, che possiamo ammirare nel gioco si rifanno storicamente più a quelle del tardo XVI secolo e al celebre cinema di Akira Kurosawa – che approfondiremo poi – che a quelle dell’effettivo periodo storico dell’invasione; possiamo padroneggiare arti e stili non propriamente da samurai, ma tipiche di un’altra figura “mitica” dell’immaginario collettivo nipponico, quella degli shinobi, meglio conosciuti in occidente con il nome di ninja. Protagonisti indiscussi del periodo Sengoku, gli shinobi erano delle vere proprie spie mercenarie al servizio dei vari signori feudali; ritenuti inferiori e “disonorevoli” dalla casta dei Samurai, erano di fatto dei killer a sangue freddo, abili conoscitori delle arti marziali, sottoposti a durissimi addestramenti che gli conferivano, oltre alle abilità di combattimento e furtività, una straordinaria resistenza fisica e capacità di adattamento alla sopravvivenza in situazioni spinte al limite.

Abili e letali ma, come detto, “disonorevoli” nei loro metodi di approccio. Il dilemma interiore di Jin viene ribaltato di fatto nel giocatore: Ghost of Tsushima non costringe mai ad una scelta netta ma lascia sempre massima libertà di approccio, facendo intuire tuttavia quale sia la via da seguire; da un certo momento in poi nella trama l’approccio stealth sembra quasi forzato, quasi a voler rimarcare il suo essere contro natura, privilegiando lo scontro a viso aperto, di gran lunga più appagante e spettacolare.

Duelli e poesia

I samurai erano uomini d’arme, combattenti fieri e onorevoli, ma anche uomini di una cultura sempre più raffinata. È affascinante pensare a questi grandi guerrieri sul campo di battaglia come uomini dediti alla poesia e alle arti visive nella loro sfera privata, curate con la stessa filosofia insita nel proprio ordine. Ghost of Tsushima, nella sua eccellenza artistica, riesce a rendere omaggio anche a questo, creando di continuo un’atmosfera in grado di ammaliarci con dei paesaggi visivamente incredibili, tali da incitarne l’esplorazione. E cavalcando per boschi e praterie capiterà non di rado di imbattersi in uccelli dorati dettano la via; seguendoli, possiamo giungere, tra gli altri luoghi, a dei piccoli altari di fronte ai quali si aprono panorami suggestivi; e dove possiamo comporre gli haiku, una delle più semplici e sincere forme di poesia giapponese.

Gli haiku sono dei brevi componimenti poetici composti da tre versetti, sviluppatisi in Giappone a partire dal XVII secolo. Componimenti dell’anima, che raccontano le emozioni delle stagioni, della precarietà dell’uomo e della magia della quotidianità, in Ghost of Tsushima potremo concederci una pausa dalla battaglia per rilassarci innanzi a un paesaggio armonioso e silente, per riflettere sul senso di quanto vissuto fino a quel momento.

O magari, nel nostro peregrinare potremo imbatterci nei torii, i portali rossi tipici della religione shintoista che costellano la lunga salita fino al relativo santuario. I santuari Shinto – jinja è il termine giapponese – in Ghost of Tsushima sono costruzioni erette in nome della Via dei Kami, gli oggetti sacri dello shintoismo, religione che permea la vita quotidiana di Tsushima, le sue tracce si scorgono ovunque. Raggiungerli non è immediato e si devono affrontare scalate impervie; situati in genere in cima a dirupi, rappresentano dei veri e propri luoghi di pace e silenzio, una sorta di pausa videoludica dal ritmo frenetico dei combattimenti, come lo sono di fatto questi luoghi nella realtà, ancora oggi.

Continuiamo a cavalacare, e all’ombra di alberi dalle fronde dorate incontriamo simpatiche volpi che ci accompagnano a santuari dedicati a Inari, divinità del riso, dell’agricoltura e della prosperità. A sud di Kyoto si trova il monte Inari, considerato fin dall’antichità come uno dei luoghi più sacri di tutto il Giappone: qui sorge il celebre tempio dedicato proprio all’omonimo kami, cui si accede con una lunga salita costellata, appunto, di torii. I santuari dedicati a Inari, in Ghost of Tsushima, sono piccole costruzioni votive di pietra la cui scoperta ci ricompensa con uno slot per indossare particolari amuleti. Il viaggio nel simbolismo nipponico prosegue, dal momento che i kami giapponesi venerati come portatori di buona fortuna e di aiuto per gli esseri umani – hanno tra gli altri il potere di fornire protezione e potenza tramite, appunto, degli amuleti – gli omamori – supporti di legno intrisi dallo spirito delle divinità Shinto.

E come non citare i racconti mitici, delle vere e proprie quest che ci ricompensano con lame e armature uniche, leggendarie. Qui la fantasia degli sviluppatori abbraccia la mitologia nipponica, e non di rado troveremo riferimenti neanche troppo velati a leggende tipiche del folklore giapponese o a personaggi realmente esistiti; penso ad esempio alla quest “Le sei lame di Kojiro”, omaggio al celebre spadaccino del tardo periodo Sengoku. Oltre ad abbracciare aspetti della cultura nipponica, sono di fatto le quest più belle e coinvolgenti, e regalano duelli finali ambientati in location uniche e suggestive, dal tramonto in un turbinio di foglie autunnali all’ombra di ciliegi ricurvi che inondano di petali rosa l’arena di scontro.

Un viaggio di redenzione, e di scoperta

Ed eccoci, infine, che ci ritroviamo senza quasi accorgercene, a completare la main quest del gioco; restano diverse missioni secondarie sparse per la mappa, non poi così tante in fondo: vista la bellezza e la spettacolarità del sistema di combattimento e la gioia dell’esplorazione che ci infonde il gioco, a questo punto ne avremo già affrontate un bel pò. Quella che resta davvero, nitido e tangibile, è la gioia della scoperta: raramente un videogioco riesce a divertire e a insegnare qualcosa; Ghost of Tsushima ci riesce alla grande, perché da amante della cultura nipponica è stato come giocare sopra un libro aperto di storia. Il gioco regala tanto, tanto in termini di intrattenimento quanto in quello di immersione in una cultura, un folklore, tradizioni e stile – restando in ambito videoludico, in una parola, lore – mai sbattuta in faccia al giocatore, ma dosata costantemente e delicatamente, della cui bellezza è impossibile restarne indifferenti.

Il gioco inoltre offre, in maniera totalmente opzionale, anche una piccola chicca: una modalità di gioco con un particolare filtro in bianco e nero, omaggio al cinema di Akira Kurosawa e all’influenza che le sue opere cinematografiche hanno avuto nella realizzazione del progetto videoludico, soprattutto suoi primi film di samurai, come Sanjuro e Seven Samurai. Questa modalità è molto di più di un semplice filtro in bianco e nero: il team ha fatto di tutto per ottenere i livelli di bianco e nero giusti e fedeli, ma non solo; Sucker Punch ha cercato le fonti più antiche per emulare il suono e la qualità visiva di quei vecchi film sui samurai. Questa modalità, la Kurosawa mode, ha richiesto, oltre al permesso ufficiale della Kurosawa Estate, un attento studio e lavoro da parte degli sviluppatori e, va ribadito, si tratta di un elemento puramente accessorio, totalmente ignorabile ai fini della trama e della fruizione del gioco. Altra, ulteriore, dimostrazione di quanta cura artistica Sucker Punch abbia riposto in questo titolo.

Tutto questo è Ghost of Tsushima, un gioco che non verrà certo ricordato come il massimo esponente della generazione di PS4 e PS4 Pro, ha certamente i suoi difetti, tra tutti quello di non offrire nulla di nuovo in termini di meccaniche di gameplay da open-world, ma che sa offrire tanto dal lato artistico e dei contenuti, regalando atmosfere uniche e uno sguardo d’insieme su di una cultura affascinante e un periodo storico così lontano dalla nostra visione storica.

Un titolo che lascerà un ricordo indelebile in quanti sapranno concedergli un’occasione, perché quando le cose vengono realizzate con amore lasciano sempre un segno nel cuore di ogni appassionato e non.

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