Alle volte, una storia raccontata è solo una storia raccontata.
È da un po’ che non scrivo — almeno da queste parti — e forse ricominciare da un argomento apparentemente poco interessante non è il modo migliore per tornare a farsi leggere.
Eppure sento di voler dire la mia su un certo disagio che, da qualche tempo, sembra essersi impossessato del mondo dell’intrattenimento audiovisivo, cinematografico e videoludico.
È diventato tutto una polemica.
Non parlo soltanto delle opere volutamente provocatorie o di quelle che scelgono consapevolmente di spingersi oltre i confini del politicamente corretto. Parlo praticamente di tutto.
Si discute del casting, della trama, dei personaggi, del finale, dei messaggi, delle ambientazioni, delle scelte degli autori. Ogni elemento sembra poter diventare il pretesto per una guerra culturale. E così, sempre più spesso, chi produce intrattenimento sembra preoccuparsi non soltanto di raccontare una buona storia, ma anche di prevedere in anticipo chi potrebbe offendersi per quella storia.
Il risultato è un cortocircuito curioso: da una parte un’industria che cerca di accontentare tutti, dall’altra un pubblico sempre più pronto a trovare qualcosa di cui lamentarsi.
E nel mezzo ci siamo noi.
Quando tutto sembrava più semplice
Da ragazzino avrei pagato l’oro che non avevo per vivere nell’epoca dell’abbondanza nella quale siamo immersi oggi.
Eravamo agli albori dell’era digitale. Le notizie sui videogiochi arrivavano sulle riviste, spesso con poche immagini e qualche pagina di anteprima. La sera si guardava quello che passava la televisione.
C’era X-Files su Italia 1 il sabato sera? Bene, si guardava X-Files. L’alternativa era il Bagaglino.
L’uscita di un videogioco non veniva accompagnata da campagne marketing mastodontiche, trailer quotidiani, social network, influencer, reaction, leak e analisi fotogramma per fotogramma. Se avevi fortuna, trovavi qualche immagine su TheGameMachine e un articolo di qualche pagina.
Eppure bastava.
Non perché quello che usciva fosse necessariamente migliore. Semplicemente, lo vivevamo diversamente.
Oggi siamo sommersi.
Piattaforme streaming stracolme di film, serie e documentari. Store digitali con migliaia di videogiochi. Servizi in abbonamento che offrono più contenuti di quanti una persona potrebbe consumare in una vita.
Potremmo avere a disposizione ventiquattro ore al giorno, sette giorni su sette, e probabilmente non riusciremmo comunque a vedere e giocare tutto.
E, personalmente, non ne sento nemmeno il bisogno.
Ho i miei gusti. Scelgo come spendere il mio tempo libero. Non ho bisogno di guardare ogni serie, giocare ogni videogioco o conoscere ogni produzione uscita ieri per sentirmi parte della conversazione.
Eppure sembra che oggi sia diventato quasi un lavoro essere aggiornati su tutto.
Guardare tutto. Giocare a tutto. Commentare tutto.
E, soprattutto, giudicare tutto.
Il tribunale permanente dell’intrattenimento
È qui che nasce il fenomeno che mi interessa.
Non importa quanto sia grande, piccolo, commerciale, indipendente, inclusivo, provocatorio o conservatore un prodotto: qualcuno troverà comunque un motivo per contestarlo.
Se un cast non è sufficientemente rappresentativo, qualcuno protesterà.
Se una storia propone un punto di vista politicamente scomodo, qualcuno chiederà spiegazioni.
Se un personaggio compie un’azione moralmente discutibile, quella scelta verrà trasferita dal mondo della finzione a quello reale.
Se un autore racconta qualcosa che non condividiamo, improvvisamente non ha più raccontato una storia: ha espresso un’opinione che deve essere giudicata.
E così cominciamo a cercare vittime e carnefici anche dove esistono soltanto personaggi.
È questo, forse, il passaggio che trovo più preoccupante.
Abbiamo smesso di considerare alcune opere per quello che sono: racconti.
La sospensione dell’incredulità
La sospensione dell’incredulità è, in fondo, uno dei fondamenti della narrazione.
È il patto tacito attraverso il quale decidiamo di accettare temporaneamente le regole di un mondo che sappiamo non essere reale.
Se guardo Il Signore degli Anelli, accetto che esistano hobbit, elfi e magie.
Se gioco a God of War, accetto che Kratos possa affrontare divinità e creature mitologiche.
Se guardo un horror, accetto che qualcosa di impossibile possa nascondersi nell’oscurità.
Non perché improvvisamente creda che tutto questo esista, ma perché voglio crederci per la durata della storia.
Ed è proprio questa volontà la parte più importante del concetto.
Io scelgo di entrare in quel mondo.
In cambio, l’autore mi chiede di accettarne le regole.
È un patto.
E quel patto implica anche un secondo elemento, altrettanto importante: la consapevolezza.
So che è finzione.
So che ciò che sto guardando non sta realmente accadendo.
So che dietro quel personaggio c’è un attore, dietro quella creatura c’è un artista digitale, dietro quel mondo c’è un gruppo di sviluppatori.
Questa consapevolezza non distrugge l’esperienza.
Al contrario, la rende possibile.
La quarta parete non è soltanto un muro
La quarta parete rappresenta proprio questo confine.
Da una parte c’è la storia.
Dall’altra ci siamo noi.
E quel muro immaginario ci permette di vivere emozioni autentiche attraverso qualcosa che sappiamo essere falso.
Possiamo piangere per la morte di un personaggio sapendo perfettamente che non è mai esistito.
Possiamo provare paura davanti a un mostro sapendo che è composto da poligoni e texture.
Possiamo innamorarci di una storia senza confondere quella storia con la realtà.
È questa la magia dell’intrattenimento.
Ma forse oggi stiamo diventando sempre meno capaci di mantenere quella distanza.
Quando la finzione diventa realtà
Proviamo allora a fare un passo ulteriore.
La sospensione dell’incredulità non dovrebbe riguardare soltanto mondi dichiaratamente fantastici.
Ogni racconto è una rappresentazione.
Anche quando è ambientato nel nostro mondo.
Un film ambientato a New York non è New York.
Un videogioco ambientato nella Seconda guerra mondiale non è la Seconda guerra mondiale.
Una serie ispirata a fatti realmente accaduti non è necessariamente la realtà: è una reinterpretazione della realtà attraverso lo sguardo di un autore.
Al netto dei documentari e delle produzioni che pretendono un rigore storico particolare, ogni opera narrativa seleziona, modifica, semplifica, enfatizza.
Perché raccontare significa scegliere.
E scegliere significa inevitabilmente interpretare.
Una storia può piacerci oppure no. Può essere brillante o mediocre. Può avere una scrittura magnifica o terribile. Può trasmettere un messaggio che condividiamo oppure uno che troviamo profondamente sbagliato.
Possiamo criticarla.
Anzi, dobbiamo poterla criticare.
Ma criticare un’opera significa discuterne qualità, scelte e risultati. Non significa necessariamente pretendere che l’autore abbia raccontato la storia che avremmo raccontato noi.
Il problema non è criticare
Qui faccio una precisazione importante.
Non credo affatto che il pubblico debba smettere di criticare.
Al contrario.
La critica è fondamentale. Senza critica non esiste confronto, non esiste evoluzione, non esiste nemmeno un vero rapporto tra autore e pubblico.
Il problema nasce quando la critica smette di essere critica dell’opera e diventa giudizio morale sull’esistenza dell’opera stessa.
Quando non mi limito a dire:
“Questa scelta narrativa non funziona.”
ma arrivo a:
“Questa scelta non dovrebbe esistere.”
Quando non dico:
“Non condivido il messaggio.”
ma:
“Chi ha realizzato quest’opera è una persona che non dovrebbe poterla raccontare.”
È qui che si supera una linea sottile ma fondamentale.
Perché non tutto ciò che ci disturba deve essere eliminato.
E soprattutto, non tutto ciò che ci disturba rappresenta necessariamente un attacco nei nostri confronti.
Il diritto che non abbiamo
C’è poi un altro equivoco.
Siamo spettatori paganti, consumatori, utenti. Abbiamo certamente il diritto di scegliere cosa guardare e cosa acquistare. Possiamo criticare, bocciare, consigliare o sconsigliare.
Possiamo persino decidere di non dare più i nostri soldi a un determinato autore o produttore.
Ma questo non significa avere il diritto di stabilire quale storia un altro essere umano abbia il permesso di raccontare.
L’autore non ci deve necessariamente una storia che confermi le nostre convinzioni.
Non deve renderci tutti buoni.
Non deve rappresentare il mondo come vorremmo che fosse.
Non deve necessariamente offrirci un finale che ci soddisfi.
Non deve nemmeno avere ragione.
Deve avere la libertà di raccontare la propria storia.
E noi dobbiamo avere la libertà di dire che non ci è piaciuta.
Queste due libertà non sono in contraddizione.
Sono, anzi, indispensabili l’una all’altra.
Torniamo a meravigliarci
Forse dovremmo recuperare un po’ quella capacità che avevamo da bambini.
Quella di sederci davanti a uno schermo e pensare semplicemente:
“Vediamo dove mi porta questa storia.”
Senza cercare necessariamente un messaggio politico.
Senza trasformare ogni personaggio in una rappresentazione di qualcosa.
Senza cercare continuamente un colpevole.
Senza pretendere che ogni opera sia compatibile con le nostre convinzioni.
Possiamo entrare in un mondo, accettarne le regole, viverlo fino in fondo e poi tornare dall’altra parte della quarta parete.
E una volta tornati, possiamo discuterne.
Possiamo dire che era bellissimo.
Possiamo dire che era terribile.
Possiamo persino dire che era offensivo.
Ma senza dimenticare che era una storia.
La libertà creativa non significa che ogni opera debba essere immune dalla critica. Significa che nessuna opera dovrebbe essere costretta a nascere già filtrata attraverso la paura di ciò che qualcuno potrebbe pensare.
Abbiamo bisogno di più coraggio da parte degli autori.
Ma, forse, anche di un po’ più di leggerezza da parte nostra.
Perché l’intrattenimento non deve necessariamente insegnarci qualcosa.
Non deve sempre rappresentarci.
Non deve sempre rassicurarci.
A volte deve soltanto farci paura, farci ridere, commuoverci, sorprenderci o portarci per qualche ora in un posto dove le regole sono diverse.
E quando la storia finisce, possiamo tornare tranquillamente alla realtà.
Perché, in fondo, alle volte, una storia raccontata è solo una storia raccontata.
