I LOVE EASY MODE

Sì, lo ammetto.

Amo giocare in Easy Mode.

E no, non me ne vergogno affatto.

Prima che qualcuno decida di revocarmi la patente da videogiocatore, però, è necessaria una premessa: mi considero un hardcore gamer e la sfida, per me, è da sempre una componente imprescindibile del videogioco.

Questo blog si chiama The First Hunter in onore di Bloodborne, uno dei titoli più spietati e affascinanti del panorama videoludico moderno. E sì, l’ho finito. Come ho finito Demon’s Souls, la trilogia di Dark Souls, Sekiro ed Elden Ring. Questi ultimi due li ho anche platinati.

Non lo dico per vantarmi — o forse soltanto un po’ — ma perché è importante chiarire un concetto: amo la Easy Mode proprio perché so perfettamente cosa significhi giocare quando una Easy Mode non esiste.

YOU DIED

Chi conosce i Souls di FromSoftware sa di cosa sto parlando.

Non esiste un selettore della difficoltà. Non puoi decidere se affrontare l’avventura in modalità Facile, Normale o Difficile. La difficoltà è parte integrante dell’esperienza ed è stabilita a priori dagli sviluppatori.

Quando premi “Nuova partita” sai perfettamente a cosa stai andando incontro.

Nelle prime ore praticamente qualsiasi cosa è potenzialmente letale. Un cavaliere, un cane, un mostro nascosto dietro una porta, un precipizio che non avevi visto.

A volte persino una capra particolarmente incazzata.

Poi arrivano i boss.

Muori.

Riprovi.

Muori.

Torni al falò.

Riparti.

Muori di nuovo.

E mentre cerchi di raggiungere il punto in cui sei morto devi anche recuperare le anime — o rune, o quello che il gioco ha deciso di chiamarle questa volta — perché morire nuovamente prima di averle raccolte significa perdere definitivamente la progressione accumulata magari nell’ultima mezz’ora.

YOU DIED.

Ancora.

Giocare a un Souls può essere stancante, provante, frustrante, a tratti persino snervante. E dopo una giornata di lavoro altrettanto sfiancante tra famiglia, impegni e tutti i piccoli e grandi pensieri della vita quotidiana, decidere volontariamente di trascorrere la serata facendosi massacrare cinquanta volte dallo stesso boss potrebbe tranquillamente rientrare nella definizione clinica di masochismo.

Eppure lo facciamo.

Perché quando finalmente quel boss cade, succede qualcosa.

Dopo ore, magari giorni, in alcuni casi una settimana intera passata a studiarne i movimenti, capire quando schivare, quando attaccare e quando resistere alla tentazione di assestare quell’ultimo maledetto colpo che inevitabilmente ti farebbe morire, vedi finalmente la sua barra della vita arrivare a zero.

E quella sensazione è impagabile.

Così come lo è recuperare un’arma leggendaria che cercavi da giorni, raggiungere finalmente il livello necessario per utilizzarla o vedere prendere forma quella build che avevi immaginato decine di ore prima.

Sono sensazioni che pochi videogiochi riescono a regalare.

La difficoltà, quando la cerco, la voglio così.

Non tutti i videogiochi devono farmi soffrire

Ma io amo i videogiochi in generale.

E, in particolare, amo i GdR e gli action in terza persona.

Ho attraversato mezzo mondo con Nathan Drake, esplorato antiche rovine insieme a Lara Croft, percorso i Regni Settentrionali con Geralt di Rivia, mi sono perso nella mente di Alan Wake e ho attraversato ciò che rimaneva degli Stati Uniti insieme a Joel ed Ellie.

Potrei continuare, ma il punto è un’altro e la risposta è sì: molte di queste avventure le ho vissute in modalità Storia.

Ho un modo molto personale di avvicinarmi a un videogioco e non credo che ogni titolo debba necessariamente offrirmi la stessa esperienza.

Se avvio un Souls so che dovrò amplificare i sensi, affinare i tempi di reazione, studiare ogni avversario e prepararmi psicologicamente a ripetere alcune sezioni fino allo sfinimento.

È parte del patto.

FromSoftware mi dice: questo mondo non si adatterà a te, sarai tu a doverti adattare a lui.

Accetto.

E mi diverto proprio per questo.

Ma se avvio Uncharted, The Last of Us o un qualsiasi Assassin’s Creed, spesso sto cercando qualcosa di completamente diverso.

Voglio vivere un’avventura.

Voglio sapere cosa succede dopo

Ci sono giochi che comincio sapendo che sto per vivere una grande storia.

E quando succede, voglio godermela fino in fondo.

Non voglio necessariamente trascorrere due ore bloccato in una stanza perché ci sono troppi nemici. Non voglio ripetere quindici volte uno scontro perché un boss possiede una seconda fase che non avevo previsto. Non voglio che il ritmo narrativo venga continuamente spezzato dalla schermata di caricamento dell’ultimo checkpoint.

Non perché non possa farlo.

Semplicemente perché, in quel momento, non è quello che sto cercando.

Se la storia mi ha portato fino a uno scontro importante, voglio affrontarlo con il peso che quel momento merita, possibilmente una volta sola, e poi andare avanti.

Voglio sapere cosa succede dopo.

Voglio vedere dove mi porterà il viaggio.

In quei momenti considero il videogioco quasi come un enorme film interattivo nel quale, però, il protagonista sono io.

E se sto guardando un film, non voglio che la pellicola si interrompa ogni dieci minuti per mostrarmi la scritta:

SEI MORTO.

Il caso Baldur’s Gate 3

Poi ci sono giochi nei quali riesco a essere ossessivo in modi completamente differenti.

In Baldur’s Gate 3, per esempio, ho trascorso ore soltanto nella creazione del personaggio. Ho letto documenti che probabilmente neppure gli sviluppatori si aspettavano che qualcuno leggesse davvero, aperto ogni forziere, esplorato ogni anfratto e controllato compulsivamente qualsiasi pezzo di equipaggiamento nella speranza che garantisse un +1 a una statistica che, fino a cinque minuti prima, ignoravo persino esistesse.

Ho passato decine di ore nelle schermate dei personaggi.

Build, sottoclassi, sinergie, passive, incantesimi, equipaggiamento.

Il mio personaggio doveva funzionare perfettamente.

Il party doveva funzionare perfettamente.

Probabilmente non ho dedicato così tanta dedizione nemmeno ai miei studi universitari. E ho studiato ingegneria.

Ma anche questa è una forma di sfida.

Non necessariamente quella dei riflessi o della difficoltà pura, ma quella della comprensione di un sistema complesso, del desiderio di padroneggiarlo e di costruire qualcosa esattamente come lo avevo immaginato.

Ed è proprio questo il punto.

Non esiste un solo modo di giocare.

Voglio essere cinematografico

C’è poi un’altra ragione, probabilmente quella più personale, per cui amo la Easy Mode.

Voglio essere cinematografico.

Negli action in terza persona dedico spesso le prime ore a comprendere il sistema di combattimento. Imparo i comandi, provo le armi, studio le schivate, le coperture, le combo e tutto ciò che il gioco mette a mia disposizione.

Ma non lo faccio soltanto per diventare efficace.

Voglio diventare bello da vedere.

Arriva un momento in cui smetto quasi di pensare ai comandi. Le mani iniziano a muoversi automaticamente e il combattimento diventa una coreografia.

Un colpo.

Una schivata.

Cambio arma.

Copertura.

Headshot.

Scatto.

Un altro nemico.

Tutto senza soluzione di continuità.

È allora che il videogioco raggiunge per me una delle sue forme più affascinanti: non sto più semplicemente superando una sezione.

Sto dirigendo una scena d’azione.

E contemporaneamente ne sono il protagonista.

Geralt sotto la pioggia

Immaginate Geralt.

Cavalca lentamente sotto la pioggia attraverso un bosco dei Regni Settentrionali. Rami e foglie oscillano al vento mentre il cielo si fa sempre più scuro.

Poi, tra gli alberi, compare qualcosa.

Tra le brume, le rovine di un’antica fortezza emergono silenziose, stagliando le proprie torri sbrecciate contro un cielo plumbeo, ultimo ricordo di un tempo dimenticato.

Abbandonata.

Ovviamente entro.

Scopro che tra quelle mura crollate vive una creatura di cui probabilmente avrei fatto meglio a ignorare l’esistenza.

Scendo da Rutilia.

Estraggo la spada d’argento.

Quella per i mostri.

E comincia la danza.

Colpi, schivate, Segni.

Aspetto.

Mi sposto.

Osservo il mostro attaccare.

Schivo all’ultimo istante.

Posso permettermi persino di osservare lo scenario, la pioggia, la luce, le animazioni. Posso aspettare qualche secondo in più prima di sferrare il colpo finale soltanto perché voglio che avvenga nel modo più spettacolare possibile.

Arrivo persino a gestire la telecamera affinché l’inquadratura sia quella giusta.

È completamente inutile.

Ma è meraviglioso.

Per me questo vale da solo il prezzo del biglietto.

Nathan Drake non può morire ogni dieci minuti

Lo stesso accade con Nathan Drake.

Sono nel cuore della giungla, su un’isola sperduta nel Pacifico. Davanti a me, decine di mercenari armati fino ai denti.

Potrei affrontarli semplicemente sparando da dietro una copertura.

Ma perché farlo?

Scatto tra le rovine mentre i proiettili scheggiano le pietre intorno a me, salto oltre un muretto e afferro una sporgenza, eliminando un nemico con un headshot mentre sono ancora sospeso nel vuoto. Mi lascio cadere, rotolo dietro una roccia e riparto immediatamente. Corro, salto, cambio copertura, alternando sparatorie e combattimenti corpo a corpo in una sequenza senza respiro. Sorprendo un mercenario dall’alto, gli piombo addosso, lo disarmo e sfrutto lo slancio per scaraventarlo contro un altro avversario.

Scelgo deliberatamente i percorsi più acrobatici, anche quando potrei cavarmela molto più facilmente, soltanto per rendere ogni movimento spettacolare. Voglio che lo scontro sembri una coreografia perfetta, una di quelle sequenze mozzafiato dove azione, improvvisazione e pura follia cinematografica si fondono senza interruzioni.

Poi l’ultimo nemico cade. Torna il silenzio.

Non ho semplicemente vinto uno scontro. Ho appena girato la mia scena d’azione.

Mi sistemo la fondina, osservo il panorama e riprendo il cammino.

È ora di raggiungere Sully.

Parte un dialogo.

Una battuta.

Scopriamo un passaggio nascosto.

Davanti a noi compaiono le rovine dimenticate di una civiltà scomparsa e immediatamente voglio sapere cosa c’è oltre.

Azione, umorismo, esplorazione, meraviglia.

Tutto scorre.

È esattamente così che voglio vivere quel gioco.

Ma allora la difficoltà non serve?

Certo che serve.

E c’è una critica alla Easy Mode che considero assolutamente legittima.

Abbassare troppo la difficoltà può alterare profondamente l’intelligenza artificiale dei nemici. In alcuni giochi gli avversari diventano passivi, sbagliano deliberatamente i colpi o sembrano aspettare educatamente il proprio turno per essere eliminati.

E questo può spezzare l’illusione.

Da questo punto di vista la difficoltà Normale è probabilmente, nella maggior parte dei casi, l’esperienza più equilibrata: nemici credibili, sistemi di combattimento sfruttati pienamente e un livello di sfida generalmente gestibile.

Ma comporta comunque una richiesta.

Devo imparare lo scontro.

Devo ottimizzare.

Devo magari ripeterlo.

E alcune sere semplicemente non ne ho voglia.

Non voglio dimostrare niente a nessuno.

Voglio sedermi sul divano e partire per un viaggio.

“La Easy Mode rovina il videogioco”

Esiste ancora una parte della comunità videoludica convinta che giocare a difficoltà bassa significhi in qualche modo giocare “male”.

C’è chi sostiene che la Easy Mode dovrebbe essere abolita, chi considera la difficoltà Normale l’unico modo corretto di vivere un’opera e chi sembra misurare la dignità del videogiocatore in base al numero di volte in cui ha scelto “Hardcore” nel menu iniziale.

Non sono mai riuscito a comprendere fino in fondo questa posizione.

Il videogioco è un medium straordinariamente ampio.

Può chiedermi di padroneggiare un sistema.

Può mettermi alla prova.

Può umiliarmi.

Può raccontarmi una storia.

Può farmi esplorare un mondo.

Può farmi sentire fragile.

Oppure può farmi sentire invincibile.

Perché dovrei pretendere la stessa cosa da ogni gioco?

Giungere a un momento fondamentale della trama dopo cinquanta tentativi contro lo stesso boss non produce necessariamente la stessa emozione che raggiungerlo al termine di una lunga sequenza d’azione affrontata senza interruzioni.

La prima può regalarmi soddisfazione, magari frustrazione.

La seconda immersione.

Sono emozioni differenti.

Ed entrambe hanno valore.

Quando finalmente tutti dormono

Poi c’è un’altra cosa. Forse la più importante.

A vent’anni potevo permettermi di passare un intero pomeriggio davanti allo stesso boss. Oggi la vita ha un ritmo diverso. Si corre continuamente: riunioni, call, scadenze, problemi da risolvere, bollette, responsabilità, preoccupazioni. Giornate nelle quali passi da una cosa all’altra e, quando finalmente arrivi a sera, hai spesso la sensazione di non esserti mai realmente fermato.

Poi arriva quel momento.

La casa finalmente tace. Tutti dormono. Le luci sono spente e davanti a me ci sono forse un paio d’ore prima che il sonno inizi a presentare il conto della giornata appena trascorsa.

Accendo la console.

E quelle due ore sono mie.

È anche per questo che oggi amo così tanto i videogiochi. Non ho necessariamente bisogno che, dopo dieci ore di lavoro e una giornata passata a risolvere problemi, un boss digitale alto quattro metri diventi il cinquantunesimo problema da risolvere prima di andare a dormire. Non sempre voglio studiare pattern di attacco, calcolare finestre per le schivate, ottimizzare una build o ripetere lo stesso combattimento fino all’una di notte soltanto perché mi sono intestardito e ormai «un altro tentativo e poi spengo» è diventato il mantra degli ultimi quarantacinque minuti.

A volte voglio semplicemente andarmene da qualche altra parte.

Voglio restare appollaiato sulla cima di una guglia, avvolto nelle mie vesti da Assassino, mentre il vento mi accarezza il cappuccio e il mio sguardo si perde sui tetti, le piazze e le strade brulicanti di vita di una città appartenente a un’altra epoca. Ascoltarne i rumori, respirarne l’atmosfera e perdermi nella bellezza di luoghi che oggi sopravvivono soltanto nei libri di storia.

Non devo dimostrare niente.

Non devo battere nessuno.

Non devo nemmeno essere particolarmente bravo.

Voglio soltanto spegnere per qualche ora il rumore della giornata e sostituirlo con un altro mondo, un’altra storia, altri problemi che, a differenza di quelli reali, posso decidere di affrontare in Easy Mode.

Avere la possibilità di evadere senza andare da nessuna parte.

Restare seduto sul divano mentre tutto intorno finalmente tace e, nello stesso momento, trovarsi a centinaia di chilometri da casa, in un castello abbandonato, su una montagna innevata o in una terra che non è mai esistita. Camminare lentamente sotto la pioggia e ammirare un panorama in un mondo che non è il mio. Con una birra ghiacciata accanto.

Qualche volta cerco la sfida e voglio che il videogioco mi metta alla prova.

Altre volte ho già avuto abbastanza sfide durante il giorno.

In quelle sere non cerco un altro ostacolo da superare.

Cerco un posto in cui stare bene per un paio d’ore.

Ed è anche per questo che li amo.

I Love Easy Mode

Quando cerco la sfida, so perfettamente dove trovarla.

Accendo un Souls.

Entro nell’arena.

Davanti a me compare qualcosa alto otto metri, dotato di tre braccia, due spade infuocate e un nome incomprensibile seguito da “Divoratore degli Dei”.

La musica parte.

So che morirò.

Probabilmente molte volte.

E va benissimo così.

Imparerò, e quando succederà, me la godrò fino in fondo.

Ma altre sere voglio semplicemente cavalcare con Geralt al tramonto.

Voglio volteggiare tra i grattacieli di New York con Spider-Man, lanciarmi nel vuoto e riprendere quota all’ultimo istante, piombare in mezzo a un gruppo di criminali e metterli fuori combattimento senza subire neanche un graffio, nel modo più spettacolare possibile. 

Voglio giocare.

Voglio guardarmi giocare.

Voglio essere cinematografico.

Amo i videogiochi per la sfida che sanno offrire.

Quando la cerco.

Li amo per le storie che riescono a raccontare, per i mondi nei quali mi permettono di entrare e per quella sensazione, ancora oggi unica, di non limitarmi a osservare un’avventura ma di viverla in prima persona.

E qualche volta voglio semplicemente che nulla interrompa quella magia.

Niente frustrazione.

Niente checkpoint.

Niente cinquanta tentativi.

Solo io, il controller e una grande avventura davanti.

Quindi sì.

I LOVE EASY MODE.

E non me ne vergogno affatto.