Abbattiamo il nostro nemico sulla cima della Fortezza di Sen. Il punto più alto del nostro viaggio sinora, all’ombra di una montagna impenetrabile. Il Golem di ferro giace inerme al suolo, ma non c’è riposo. Veniamo rapiti da demoni alati che silenti e minacciosi ci conducono in volo fin sulla vetta del monte senza nome. Mura di pietra si ergono sulla sua cresta, una cinta sconfinata senza un’inizio né una fine, e al di là di essa una visione di splendore unico.
Anor Londo, la città degli dei.
Maestosa, immobile. Illuminata dagli ultimi raggi di un sole morente che filtrano tra cumuli di nubi d’argento. Anor Londo, la città a lungo inseguita, inaccessibile, si staglia dinanzi ai nostri occhi.
L’arrivo ad Anor Londo è uno dei momenti più evocativi di tutta la saga di Dark Souls; probabilmente, uno tra i momenti artisticamente più ispirati dell’intera storia videoludica.
La città si erge silenziosa e maestosa. Incontaminata, ad un primo fugace sguardo, in netta contrapposizione alla devastazione delle terre di Lordran, che si estendono alle pendici della montagna, afflitte da una piaga senza tempo. Anor Londo, grazie alla sua posizione, non sembra aver risentito minimamente di ciò che accadeva al di là dei propri confini. Una bellezza rara, di quelle che tolgono il fiato.
Com’è possibile che tanta magnificenza sia sopravvissuta alla maledizione che ha devastato tutto?
La storia di Anor Londo parte da lontano. All’inizio dei tempi, in un universo ancora dormiente, dominato da rocce, alberi giganti e draghi eterni, ecco apparve la Fiamma Primordiale. Il cambiamento, l’inizio del tempo. Un’energia creatrice da cui sorsero anime speciali in grado di donare poteri particolari a chi ne entrava in possesso. Questo l’evento che diede inizio all’Età del fuoco, un’epoca dominata da potenti signori simili a divinità che portarono i draghi all’estinzione per regnare al loro posto.
Tra essi, senza dubbio fu Gwyn, Signore del Sole, a ergersi su tutti gli altri. Egli condusse i suoi cavalieri in battaglia; padroneggiando l’energia dei fulmini, ebbe infine la meglio sui draghi antichi.
Iniziò un’era di prosperità, il cui culmine fu rappresentato dalla costruzione della nuova capitale di Lordran e dimora del nuovo regnante. La città degli dei. Un aspirazione per tutti gli uomini, che ambiscono da sempre alla salvezza eterna, ascendendo ed entrando a far parte della grazia degli dei.
L’architettura gotica si respira sin dai primi passi. Enormi sale che si sviluppano in verticale, sorrette non da mura bensì da grandi pilastri, centrali e perimetrali, che lasciano le pareti liberi da ogni funzione strutturale e pertanto in grado di ospitare le più elaborate decorazioni. All’esterno delle imponenti strutture, archi rampanti e contrafforti. Forte è il sospetto di un richiamo all’architettura gotica del nostro territorio. E ne abbiamo la certezza completa quando vediamo lei. La cattedrale che svetta al centro di Anor Londo.
La Cattedrale di Anor Londo (sx) e il Duomo di Milano (dx)
L’architettura dell’intera città, e della sua cattedrale in particolare, si ispira al Duomo di Milano, come dichiarato da Masanori Waragai (art designer di From Software). Nel corso di un’intervista, lo stesso afferma di come sia rimasto colpito in modo particolare dai contrafforti della celebre cattedrale italiana, e di aver immaginato come sarebbe stato poter camminare sopra di essi.
Ecco aprirsi dunque nuovi orizzonti di level design, caratterizzati non solo dal classico avanzamento orizzontale, bensì verticale. Intere sezioni del gioco ad Anor Londo sono ambientate sui tetti e sui contrafforti delle strutture della città, in spazi così ristretti che ben si prestano a trasmettere quel senso di scarsità spaziale che in un videogioco è possibile sfruttare per creare dei momenti di particolare tensione.
E difficoltà. Bastano due nemici, sapientemente posizionati, per dare vita a un’intera sezione di gioco estremamente difficile. Architettura al servizio del level design, uno dei tratti distintivi dei titoli sviluppati dalla software house nipponica.
Così come i camminamenti ristretti sono teatro di imboscate, gli ampi saloni sono scenari perfetti per duelli titanici. Le gigantesche sentinelle che controllano l’ingresso ci accolgono, non reagiscono alla nostra presenza, a meno che non percepiscano evidente ostilità. E a quel punto, iniziano scontri epici, dove le imponenti armi dei nemici compiono rotazioni e fendenti poderosi, sfruttando tutto lo spazio a disposizione; armi scintillanti sotto la luce trasmessa da magnifiche vetrate. L’arte gotica diviene parte fondante del gameplay e arricchisce una lore già traboccante.
La lunga scalinata che separa il ponte principale dall’enorme cattedrale è ripida, ma al tempo stesso trionfale. Ci conduce, gradino dopo gradino, verso quella che immaginiamo sarà la fine del nostro viaggio, la boss fight di Anor Londo. In realtà, l’enorme portone è sigillato dall’interno, dobbiamo trovare una via alternativa. L’architettura della città è di nuovo protagonista del gameplay: una combinazione di scorciatoie, corridoi, ascensori e ponti mobili, ci conducono attraverso i meandri più nascosti della città. Il tutto sapientemente collegato in una mappa solo all’apparenza intricatissima, in realtà facilmente risolvibile una volta svelata. Tutto come da tradizione From Software.
L’interno della cattedrale riserva altre sorprese. Se gli esterni vibrano di italianità, gli interni sono francesi. L’ispirazione questa volta viene dal Castello di Chambord, il più vasto dei castelli della Loira.
L’immagine a destra è emblematica: si tratta di una celebre scala a spirale all’interno del Castello francese, oppure uno degli snodi nevralgici all’interno della cattedrale di Anor Londo? Chi ha avuto la fortuna di percorrerli entrambi, noterà ben poche differenze.
Lunghe scalinate, ma anche il trionfo di archi a tutto sesto, sovente a sesto acuto, sormontati da volte che che abbracciano la navata centrale – siamo tornati all’interno della cattedrale di Anor Londo – alla cui fine non troviamo la chiesa, il cuore della struttura, come ci si aspetterebbe, bensì una minacciosa nebbia in silente attesa. Chi mastica di titoli souls sa cosa ci aspetta: è l’ultimo ostacolo tra noi e l’altare che forse ci consentirà di avere un’udienza con gli dei. Una volta attraversata la nebbia prende infatti forma quella che probabilmente è una delle battaglie più trionfali e memorabili di tutto Dark Souls: la boss fight contro Ornstein e Smough.
Preceduti dalla loro reputazione, l’Ammazzadraghi e l’Esecutore ci attendono in un salone che è il trionfo del gotico più solenne. Volte a crociera e pilastri a fascio innalzano l’ampio salone su due livelli; le pareti delle navate laterali, svuotate della loro funzione portante, divengono sede di elaborate decorazioni impreziosite da rosoni finemente elaborati, intervallate da enormi pilastri perimetrali. Grigie statue di cavalieri adornano gli elementi verticali. Sul fondo della navata centrale si erge un abside a pianta semicircolare, nel quale svettano due imponenti statue, con uno spazio vuoto laddove tempi addietro ve ne era una terza.
Il contrasto fra solennità e decadenza è evidente: candelabri spezzati, copri esanimi a terra, scie di sangue. Un massacro ha avuto luogo in quella sala. Una duello senza precedenti sta per iniziare. L’architettura della chiesa è funzionale allo scontro, se sfruttata a dovere diventa essa stessa una arma di difesa. Le imponenti colonne sono l’unica barriera tra noi e i due boss, i quali ci attaccheranno contemporaneamente senza soluzione di continuità. Frapporre gli elementi verticali tra noi e loro è l’unica chiave per il proseguo del nostro viaggio.
Una lotta impari, un muro di sangue e frustrazione innanzi a noi, impreziosito da una colonna sonora epica e da un’arena di scontro maestosa. Battaglia e sofferenza indimenticabili.
Ma la fine del nostro viaggio attraverso Anor Londo è vicina. Abbattuti i due potenti boss, un ascensore in fondo alla navata laterale ci conduce ad un enorme porta sigillata. Dietro di essa luce, il sorriso. La dea Gwynevere, figlia di Lord Gwyn, ci attende con una rivelazione amara: Anor Londo non è la fine della nostra avventura. Lunga è ancora la via e innumerevoli gli sforzi per raggiungere la meta finale del nostro viaggio.
Che la magnificenza di Anor Londo sia solo un’illusione?
Di lì a breve lo scopriremo. Ma questa è un’altra storia…
“There may be no answers, but one must still forge ahead”
Così recita silenziosa la descrizione della Chiave dei Sotterranei del Rifugio dei Non Morti Settentrionale. Sono passati oramai più di dieci anni da quel lontano 2011, quando il primo Dark Souls venne rilasciato, cambiando per sempre le regole del mondo videoludico. Ricordo indistintamente ancora oggi quella sensazione di smarrimento avviato per la prima volta il gioco, catapultato in una situazione quantomeno indecifrabile. Il personaggio che avevo creato minuziosamente qualche minuto prima era rinchiuso in una prigione poiché, come si apprendeva da una voce fuori campo, portatore del Segno Oscuro, un marchio che maledice i Non Morti. Da una grossa apertura del soffitto ecco affacciarsi un cavaliere ignoto e lanciare all’interno della mia cella un cadavere; quest’ultimo portava con sé un oggetto che avevo la possibilità di raccogliere: la chiave che mi avrebbe permesso di uscire di lì. Ovviamente iniziai a chiedermi chi fosse quel cavaliere, perché stesse cercando di aiutarmi, cosa diamine facessi lì, rinchiuso in una cella buia e fredda; domande sul come e sul perché, sul mondo che mi circondava, domande senza risposta. Mi apprestai a raccogliere la chiave e ne lessi la descrizione, il gioco aveva previsto il senso di spaesamento in cui mi aveva gettato e mi rincuorava dicendomi: «Anche senza risposte, bisogna comunque proseguire».
Con questa introduzione, volutamente criptica, ha inizio la trilogia di Dark Souls, la celebre saga dark fantasy ideata da Hidetaka Miyazaki e sviluppata da From Software. Con questa introduzione, di fatto, inizia un nuovo modo di creare videogiochi. Viene abbandonata la struttura classica in favore di una narrazione atipica, quasi insufficiente ad una prima occhiata; non più cutscene in computer grafica e i dialoghi, laddove presenti, lasciano più dubbi che certezze. Addio pure alla linearità nelle ambientazioni proposte; il giocatore, dopo un breve tutorial, viene abbandonato a sé stesso in un mondo ostile, oscuro e pieno di enigmi. Ma anche di risposte, celate alla vista ma alla portata di tutti coloro decidano di abbandonarsi completamente ad esso.
I primi passi in Dark Souls sono la manifesta enunciazione poetica che sta alla base del lavoro di Miyazaki: il giocatore non sa né dove né quando si trova esattamente, l’unica vera fonte diretta di informazioni che l’autore concede al gamer è il criptico filmato iniziale. Muoviamo i primi passi in una cella tetra e angusta, la porta è chiusa; domande senza risposta, enigmi nell’oscurità. Qual’è il nostro obiettivo? Anche senza risposte, bisogna comunque proseguire.
La descrizione unica, a prescindere dell’utilità, associata ad ogni singolo oggetto raccoglibile, è la prima vera chiave di interpretazione del mondo creato dell’autore, il suo tratto distintivo. È l’insieme delle descrizioni, disseminate ovunque in un mondo altrimenti silenzioso, che ci consegnano le informazioni necessarie, tasselli informi di un mosaico ancora sconosciuto che costituiscono la lore dell’opera.
Ma che cos’è dunque la lore? È fondamentale chiarire da subito la distinzione fra storia e lore, poiché qui si gioca un ruolo fondamentale nella comprensione della narrativa miyazakiana. Partiamo col dire che non c’è una vera e propria traduzione in italiano; si potrebbe interpretare come “tradizione” o “conoscenza”, ma entrambi non restituiscono comunque il significato compiuto del termine, la sua profondità all’interno del contesto di gioco. Lore è un termine che deriva da folklore, e riassume una narrativa basata sulla scoperta attiva del giocatore, il quale individua i diversi elementi che vanno a raccontare l’ambientazione. Questo è possibile generalmente attraverso i dialoghi con gli NPC – non-playable characters – i documenti di testo sparsi per la mappa, nella descrizione di oggetti e armamenti, in tutto quello che possiamo cogliere attraverso un’osservazione attenta e indagatrice dell’ambiente circostante. È una presa di posizione narrativa che rifiuta l’idea di una linearità nel racconto e che lascia spazio a un ambiente con una storia, la quale può essere svelata o meno. La scelta spetta unicamente al giocatore.
In un prodotto videoludico, la lore può avere più o meno rilevanza nell’economia generale; anzi, alcune opere possono essere godute anche senza il minino approfondimento, privilegiando una fruizione rilassata e lontano da frustrazioni. Nei primi anni duemila si è assistito ad una svolta narrativa che ha lasciato da parte la ricerca della sfida, pur con eccezioni di livello (basti pensare alla saga iniziale di God of War). L’eccezionale sviluppo tecnologico del medium, sempre più vicino al fotorealismo, orientò i più blasonati titoli usciti in quei anni verso una narrazione estremamente cinematografica, puntando molto sull’estetica e su gameplay poco punitivi, tali da non appesantire la fruizione del racconto con snervanti e continui Game Over.
“YOU DIED”
Per comprendere appieno il successo della saga di Dark Souls, occorre fare un passo indietro, laddove tutto è iniziato. Il punto di rottura in ambito videoludico si ebbe nel 2009, con l’uscita di Demon’s Souls, action RPG dalla notevole difficoltà per gli standard attuali. Il progetto sembrava inizialmente destinato al fallimento, fino a quando non venne affidato ad un giovane e talentuoso Miyazaki; in esso l’autore riversò la sua poetica, un potenziale narrativo che che sarebbe poi definitivamente esploso in tutta la sua forza nelle opere successive. Il titolo, uscito in Europa un anno dopo, quasi a sorpresa creò attorno a sé quasi un culto, un’esperienza così punitiva da regalare all’utenza, al superamento degli ostacoli, soddisfazioni ormai dimenticate. La canonizzazione degli stili tipici dell’autore arrivò con il primo Dark Souls, l’abbandono della formula a livelli in favore di una mappa unica, interconnessa, destinata a rivoluzionare il game design: si avanza, sconfiggendo nemici, fino al falò successivo, si sblocca una scorciatoia e si arriva all’arena del boss; si muore, e si riparte dall’ultimo falò, in un mondo in cui la morte non è mai definitiva. Una rivoluzione in termini di game design e, con essa, esaltazione massima del concetto di lore.
Un Souls non si identifica soltanto con un livello di difficoltà proibitivo, ma anche e soprattutto con una forma di narrazione ermetica, l’espressione massima dello “show, don’t tell“, il saper raccontare l’ambientazione non solo tramite le descrizioni ma anche sfruttando la costruzione dell’ambiente, lavorando sul suo design. Questo metodo era già percepibile in Demon’s Souls e venne affinato in maniera decisa con Dark Souls, per raggiungere il suo apice in Dark Souls III. La grande rivoluzione portata da Lordran è stata quella di mettere in scena un mondo in cui ogni singolo dettaglio nasconde un perché: un edificio crollato non è realizzato in quel modo solo per creare atmosfera ma esiste un perché e un come; una statua o un bassorilievo posto su un muro hanno un significato; un oggetto raccolto ha sempre un motivo per essere rinvenuto in quel preciso punto e il designdi un nemico non è solo basato sull’estetica e sul moveset ma racconta anche esso una storia. Il giocatore, di fronte ad un Souls, è portato a porsi sempre le stesse domande: perché, come, dove, quando, chi? La trilogia di Dark Souls è un’infinita fonte di domande, un grande gioco ad incastro in cui i pezzi sono parte di un puzzledel quale manca la scatola raffigurante l’immagine finale.
Ed é proprio qui che si chiede al gamer quel qualcosa in più. Ogni Souls può essere affrontato in maniera lineare e puramente ludica, forzando il level design con l’unico obiettivo di progredire nel mondo gioco e raggiungere i titoli di coda. Nulla lo vieta anzi, è sicuramente intesa come possibilità dagli sviluppatori; si affrontano boss-fight memorabili e tecnicamente impeccabili, in cui si richiede al giocatore tutta l’abilità e il sangue freddo di cui dispone, l’espressione massima dell’esperienza videoludica. Tuttavia, così facendo si perde gran parte dell’esperienza offerta da Miyazaki e dal team di From Software, esperienza che può essere vissuta unicamente “mettendosi in gioco“; se il giocatore accetta di abbandonarsi totalmente all’opera e sottostare alle sue regole, inizia a porsi domande, esplorare e innamorarsi della scoperta; solo allora diventa padrone del suo agire tramite quanto visto e compreso. La presunta incomunicabilità dell’opera svanisce e le ermetiche porte della lore si schiudono ai suoi occhi, in tutta la sua maestosa e, sino a quel momento, celata bellezza.
È importante, fondamentale oserei dire, in un’opera come questa concedersi dei momenti per leggere le descrizioni, osservare l’ambiente circostante, speculare e darsi delle risposte, senza una guida o imposizioni da parte dell’autore. Tutto ciò senza escludere l’esperienza ludica e di gameplay, altrettanto importante; il giocatore deve accettare la responsabilità che il Game Director gli affida nell’affrontare entrambe le facce della medaglia, poiché questo è il solo modo di godere appieno dell’esperienza a fondamenta dell’opera.
“Un mondo ben costruito potrebbe raccontare la sua storia in silenzio”
Hidetaka Miyazaki
Forse in pochi sanno che questo espediente narrativo, oggi quasi un mantra tra gli appassionati, sia in realtà nato da una necessità oggettiva, un’esigenza sapientemente sfruttata. From Software al tempo portava con sé grandi idee e ambizioni ma, come spesso accade, anche un budget limitato. Rinunciare a costosi filmati in computer grafica – i famosi “spiegoni” gettati in pasto al videogiocatore – divenne di fatto un’artificio per contenere i costi di produzione. Mai decisione si rivelò più azzeccata: perché mostrare a schermo un concetto quando è possibile scomporlo e disseminarlo ovunque nel mondo di gioco, negli oggetti, nei dialoghi, praticamente in ogni elemento di game design? Lasciare al giocatore la ricerca della verità e, laddove la stessa sia impenetrabile o addirittura inesistente, invogliarlo a riempire i buchi narrativi con ipotesi e supposizioni, alimentando discussioni nelle community online. Il contenimento dei costi divenne, di fatto, un incentivo all’esplorazione senza precedenti. Il piacere della scoperta, la vera anima dei Souls.
“Scrivere è sempre nascondere qualcosa in modo che venga poi scoperto”
Italo Calvino
Citazione che Miyazaki sembra prendere piuttosto alla lettera. Nei Souls tutto comunica qualcosa, persino il silenzio, fedele accompagnatore durante il solitario peregrinare, una lunghissima avventura nel corso della quale il giocatore entra in contatto con concetti sospesi a metà tra il filosofico e il concreto, come luce e oscurità, vita e morte. Verrà sempre da chiedersi cosa sono i Non Morti o le Fiamme Sopite, della fine dei Draghi Eterni o del misterioso primogenito di Lord Gwyn, ma la risposta sarà sospesa chissà dove, sparsa nel vasto universo di gioco, senza che nessuno venga mai a svelarlo a chi sta giocando.
Dettagli diretti, ma anche una miriade di dettagli indiretti, perle nascoste il più delle volte sconosciute ai più, ma che una volta scoperte regalano soddisfazioni uniche. Parliamo della colonna sonora ad esempio, che accompagna solenne e consapevole le boss-fight più memorabili; ecco dunque che affrontando Artorias, il Camminatore dell’Abisso, una musica triste e cupa ci accompagna durante tutto il combattimento: solo chi avrà riunito i pezzi nel modo corretto riuscirà a comprendere il perché, mentre per tutti gli altri sarà semplicemente una durissima battaglia. Penso anche alla melodia struggente e bellissima che incalza lo scontro con Gehrman“The First Hunter” in Bloodborne, erede sprituale diretto e primo della saga Souls; una boss-fight unica nella sua drammaticità, restituita splendidamente da una colonna sonora immediatamente riconoscibile e ricca di significato.
Altri dettagli silenziosi li troviamo nelle architetture del mondo: come non citare Anor Londo, in cui è tangibile la sacralità di ciò che si staglia di fronte ai nostri occhi, si intuisce forte la presenza di qualcosa che ha a che fare con la religione, con il divino. La cattedrale in stile gotico è contornata da effigi che rappresentano il primo Lord, Gwynil signore dei Tizzoni. Da lui e dal suo sacrificio nacque il culto del vincolo, che permise alla Prima Fiamma di non spegnersi, evitando così che il mondo fosse divorato dall’oscurità. Dettagli mai comunicati direttamente al giocatore, eppure in bella vista per un occhio attento. Nei Souls la lore è ovunque, alla portata di chiunque abbia la giusta sensibilità di coglierne l’essenza e il significato.
Ho introdotto Bloodborne, potrei citare Sekiro: Shadow Die Twice o dedicare un intera elegia a Elden Ring – e forse un giorno lo farò – è chiaro come la saga dei Souls abbia ispirato negli anni una serie di titoli di grande successo, un terreno di gioco in cui anche altre software house hanno provato a cimentarsi, ammaliate dal fascino della scoperta e da un diverso modo di concepire l’esperienza videoludica, non necessariamente progettata per prendere per mano il videogiocatore. Si tratta di titoli che sono stati poi racchiusi sotto il termine Soulslike, portando così alla nascita di un nuovo genere videoludico, dalle caratteristiche uniche e immediatamente riconoscibili.
Chiaramente, essendo in molti casi estremamente longeva e complessa da scoprire, la lore èinevitabilmente fautrice di infinite discussioni all’interno delle community, andando a creare un bellissimo ed unico ambiente di speculazione, confronto e intuizioni, con il fine ultimo di riuscire a comprendere qualcosa che è stato inserito volutamente celato dagli autori all’interno della narrazione.
La lore rappresenta al giorno d’oggi un qualcosa di fondamentale che rende, non solo i soulslike, ma ogni titolo di ogni saga degno di essere giocato ed esplorato fino ai suoi anfratti più remoti, e che permette all’industria videoludica di continuare ad evolversi nel raccontare universi di storie sempre più belle, dettagliate e in grado di unire nel modo più accomodante e piacevole giocatori da ogni parte del mondo.
Non è dunque la storia, né l’ambientazione; non sono le tradizioni, i culti e il folklore del mondo di gioco. Non è il racconto di epiche gesta del passato né delle piccole azioni che plasmano le fondamenta del presente, influenzando gli eventi futuri. È in ogni dettaglio eppure evanescente, palese e al tempo stesso celata, tangibile eppure inafferrabile. Singolarmente non è nulla di tutto ciò eppure ne è sintesi perfetta.
Cosa vuol dire esattamente affrontare una boss-fight?
Chi si è spinto a leggere queste righe probabilmente già lo sa; conosce la tensione e il battito accelerato che improvvisamente prendono il sopravvento, le dita tremanti che stringono forte il pad e quella perenne sensazione di sentirsi impotenti e mai completamenti preparati ad affrontare quello che ci aspetta.
E cos’è che ci aspetta? Cosa si erge di fronte a noi al termine di un livello o di una zona appena esplorata in ogni singolo anfratto? Molto spesso, il gioco ce lo fa capire chiaramente quando stiamo per avvicinarci ad una boss-fight.
Un’arena o comunque uno spazio aperto si apre di fronte a noi, la cui estensione va di pari passo con le dimensioni del boss di turno, o quantomeno delle sue capacità di manovra; il tema musicale cambia improvvisamente e più è solenne la melodia, più intima e dedicata, più il nemico di turno ha un suo peso in termini di importanza e di complessità all’interno della lore del gioco. E poi eccolo, il boss fa il suo ingresso trionfale, si manifesta più o meno imponente e minaccioso, concedendoci l’onore di poterlo affrontare sul campo di battaglia. Tutta la strada fatta sino a lì, i miglioramenti apportati al nostro equipaggiamento, l’esperienza acquisita e i nemici sconfitti fino a quel preciso momento, nulla ha più importanza; tutto scompare, passa in secondo piano, un nuovo boss si erge di fronte a noi e tutto ricomincia da capo.
Affrontare un boss per la prima volta è un’esperienza videoludica unica, una delle più totalizzanti, demoralizzanti ed elettrizzanti al tempo stesso che vi possa mai capitare pad alla mano; così come il successo di una boss-fight è qualcosa che riempe di autostima e orgoglio, una gioia e al tempo stesso una liberazione. Si perché raramente, almeno nei giochi quelli più hardcore – quelli in cui ha senso parlare di boss-fight, mi riferisco ai souls e suoi derivati – ci libereremo in tempi brevi dell’ostacolo che ci si para innanzi. Spesso occorrono giornate intere, anche settimane per venirne a capo – dipende ovviamente dal tempo che possiamo dedicare al nostro passatempo preferito – e più tempo impiegheremo, più saremo pervasi da uno stato di angoscia, giorno e notte. Ebbene sì, quante notti ogni hardcore gamer avrà trascorso, prima di addormentarsi, a ripensare ai moveset del boss, a come schivarlo e contrattaccare, a ripassare mentalmente i suoi attacchi concatenati e i movimenti corretti da eseguire al momento giusto. Perché per sconfiggere un boss occorre essere tecnicamente perfetti.
Si inizia con l’osservazione e lo studio dei suoi moveset di base, i suoi attacchi, magari imparando a distinguere tra quelli fisici e quelli elementali, per comprendere quali elementi sfrutti il boss e verso quali sia più debole così da equipaggiarci con il giusto set di attacco-difesa, in soldoni, l’armatura o l’arma più efficace contro quel particolare elemento. I primi tentativi servono proprio a questo, a comprendere le meccaniche di base di quello che sarà poi lo scontro vero e proprio. E moriremo, tante (troppe) volte, prima di iniziare a capire. Ed è qui che inizia la parte difficile, proprio quando iniziamo a capire: l’arena di scontro ci diventa familiare, la melodia che accompagna la boss-fight ormai risuona nella nostra mente e la canticchiamo a denti stretti, riusciamo a prevedere alcuni attacchi della bestia e a reagire di conseguenza; mettiamo a segno qualche colpo, ci sentiamo un pò meno impotenti, il pensiero di riuscire ben presto a prevalere ci sfiora. Ma è solo un’illusione.
Eh già, perché molto spesso arrivati a metà di una boss-fight e prese le misure al boss di turno questi ci spiazzerà, diventando molto più aggressivo e tirando fuori dalla manica tutto un nuovo set di attacchi che, oltre a farci molto male, ci costringeranno a rivedere l’odiosa scritta “You Died” ancora a lungo. Inutile girarci intorno, la seconda fase di una Boss Fight è una sfida estenuante e provante: solo arrivati a questo punto capiremo come la prima parte dello scontro fosse in realtà solo preparatoria e, soprattutto, una fase in cui occorrerà essere sostanzialmente perfetti e consumare meno pozioni/curativi possibile per avere una chance nella seconda. Il tema si fa ancora più incalzante, la velocità dello scontro aumenta e con essa i nostri riflessi, l’errore non è più ammesso, con il secondo siamo fuori dai giochi. Diventa una guerra di nervi e sangue freddo, occhi-cervello-dita diventano un tutt’uno, quello che vediamo a schermo viene rielaborato a velocità impensabili e si traduce in una pronta reazione delle mani con la pressione della giusta combinazione di tasti, che sia una schivata/rotolata o parata – eh no, non è la stessa cosa – un contrattacco o una fuga evasiva per curarci e riprendere fiato per un paio di secondi.
E infine quel momento arriva: lo scontro in cui siamo stati praticamente perfetti, la barra degli HP (punti salute) del Boss è quasi allo stremo ed è quello l’esatto istante che richiede più sangue freddo in assoluto: sappiamo che bastano ancora un paio di colpi per sconfiggere la bestia di turno ma non dobbiamo essere avidi, occorre avere ancora più pazienza del solito e aspettare il momento giusto; si perché è un attimo ingolosirsi di fronte all’opportunità di abbatterlo, abbassare le difese e attaccarlo, abbandonando la tattica che ci ha portati sino a quel punto; e, nonostante il boss sia stremato, senza pazienza e senza tattica saremo morti in un attimo. Aspettiamo il momento giusto, esaurita l’ennesima combo il boss riprenderà un pò di fiato, e noi saremo lì pronti ad assestargli il colpo definitivo. Il boss crollerà a schermo, e noi crolliamo dall’altra parte, rilasciando tutta la tensione accumulata; possiamo prenderci un bel respiro di sollievo: ce l’abbiamo fatta!
Sconfiggere il Boss di turno ci premierà spesso con una serie di oggetti rari o armi uniche, oltre che aprirci le porte per una nuova area di gioco e un nuovo step nella quest principale; godiamoci, fieri, il momento, raccogliendo tutto il possibile e facendo un veloce check di quanto lo scontro ci sia costato in termini di equipaggiamento e consumabili, ma proiettandoci già oltre: si perché conclusa una zona se ne apre un’altra, con nuovi nemici da sconfiggere – ancora più cattivi – una lunga strada impervia sino alla prossima arena di scontro e all’inevitabile boss successivo, estremamente più cattivo e insidioso di quello precedente.
C’è chi sostiene come oggi i videogiochi, grazie anche al loro sviluppo di massa, siano diventati più facili e accessibili a tutti; forse è anche per questo che titoli come i vari Dark Souls, Bloodborne, Sekiro – titoli sviluppati dalla celebre From Software e dal maestro Hidetaka Miyazaki – nonché tutti i derivati del genere, stanno riscuotendo sempre più successo, conquistandosi una fetta di pubblico ogni giorno più vasta, non solo tra gli hardcore gamers. In un mondo, quello videoludico, sempre più aperto e condiviso, è bello riscoprire di tanto in tanto la bellezza di un single player che ci metta davvero alla prova; da soli, sul divano o nel silenzio della nostra camera, provare a metterci in gioco nel gioco, testare le nostre capacità di riflessi e di apprendimento, studiare la tecnica del nemico affinando la nostra, avere una tattica e metterla alla prova. Tutto questo è sì, difficile e snervante, ma anche dannatamente appagante.
Senza nulla togliere ai videogiochi del passato, in cui c’erano già delle sfide estremamente difficili, complicate spesso anche da una grafica confusionaria e da meccaniche di gameplay ancora acerbe per i tempi, le boss-fight di oggi sono realizzate con una tale cura dal lato tecnico e ispirazione nella direzione artistica da rappresentare un’esperienza videoludica totalizzante, il cui valore spesso esula da tutto il resto.
Tra le tante boss-fight che mi hanno colpito – in tutti i sensi – ne ho scelte tre, quelle che mi sono rimaste più impresse e delle quali ancora oggi ho un ricordo indelebile, quelle dove questo perfettomix di ferocia e arte videoludica trova, a mio giudizio, la sua massima espressione e compimento.
Gehrman, The First Hunter (Bloodborne)
”Stanotte, Gehrman si unisce alla caccia.”
Gehrman, The First Hunter
Accompagnato da queste parole Gehrman, “The First Hunter“, si alzerà dalla sua sedia a rotelle – si, avete capito bene… – armato di una falce, la Lama della Sepoltura, concedendoci l’onore di affrontarlo in un ultimo, straziante duello.
Unboss iconico, in onore al quale questo blog ne porta fiero il nome; c’è poco altro da aggiungere, se non che la boss-fight finale di Bloodborne – di uno dei possibili finali, per l’esattezza – è una delle più memorabilie struggenti che sia mai capitato di affrontare.
Gehrman è il Primo Cacciatore e rappresenta, di fatto, il vero volto della Caccia. Il più antico e potente dei Vecchi Cacciatori, è anche il più misterioso, nulla si sa infatti della sua infanzia e delle sue origini. Quello che sappiamo, sin dall’inizio, è che Gehrman è da tempo immemore una guida per i cacciatori novizi; dall’interno dell’Hub centrale di gioco, il sogno del cacciatore, con poche e criptiche parole ci accompagnerà attraverso una tetra e sanguinaria notte, la lunga notte della caccia.
A rendere così epica la boss-fight finale è senza dubbio l’atmosfera dello scontro: saremo in un cimitero, illuminati da una luna piena enorme e spettrale, il Primo e l’Ultimo cacciatore uno di fronte all’altro, l’esperienza innata contro noi, giovani cacciatori; provati da una notte di abomini, da un’impietosa e feroce caccia, con un ultimo gesto fiero rifiuteremo la proposta di Gehrman di morire per uscire dal sogno e tornare alla realtà. Ma arrivati a questo punto ci saremo spinti troppo oltre per tornare indietro, vogliamo prendere il posto del nostro mentore, consci di essere ormai degni di restare nel sogno come guida per i futuri novizi, e per farlo dovremo inevitabilmente affrontarlo e sconfiggerlo.
Gehrman non ci darà mai tregua; la sua Lama della Sepoltura ha una gittata immane, non ci lascerà scampo raggiungendoci ovunque; a circa metà dello scontro, il nostro crudele avversario prenderà una pastiglia della belva, che lo renderà ancora più furioso e devastante nel suo incedere. Inutile dire che lo scontro è molto lungo e snervante, servono tanta pazienza e sangue freddo per portarlo a termine con successo. E si deve essere disposti a morire tante volte, prima di capire come venirne a capo; perché si, memorizzate le combo del nostro avversario, prima o poi troveremo la chiave di volta dello scontro, il segreto per evitare i suoi attacchi e contrattaccarlo senza pietà. E allora saremo noi a picchiare forte, inarrestabili.
Per una volta tanto, vincere lo scontro ci renderà fieri ma anche svuotati di un qualcosa, perché sconfiggere Gehrman alla fine non ci darà quella soddisfazione che speravamo; se non altro, perché non potremo affrontarlo di nuovo e riascoltare il tema solenne e maestoso che accompagna la boss-fight le cui note risuoneranno a lungo nella nostra mente, l’indelebile ricordo del duello al quale abbiamo avuto l’onore di prendere parte.
Indelebile, come le ultime parole del nostro mentore.
”La notte…il sogno…sono stati lunghi.”
Gehrman, The First Hunter
Genichiro e Isshin Ashina (Sekiro: Shadow Die Twice)
“Il nostro lungo viaggio di redenzione ci ha condotti sino a qui: abbiamo un conto in sospeso con Genichiro Ashina; il nemico giurato, l’uomo che sul campo dall’erba d’argento ci ha mozzato il braccio sinistro e lasciato esanimi, portandosi via Lord Kuro, il giovane che avevamo giurato di proteggere.
Rimasti orfani sul campo di battaglia e cresciuti sulla via degli shinobi, il destino ci aveva affidato il compito di proteggere Kuro, l’ultimo erede della famiglia Hirata e custode di un potere ancestrale, il Retaggio del Drago. Un segreto tanto oscuro quanto potente, capace di ribaltare le sorti di un’intera dinastia, e forse della storia. Un potere tale da valere al giovane il titolo di Erede Divino, e da esporlo alle mira delclan Ashina, un tempo potente famiglia ora sull’orlo della disgrazia, alla cui guida siede il patriarca Isshin Ashina, il Maestro, leggendario guerriero. Con quel potere, la gloria della famiglia Ashina poteva essere ristabilita, e questo il giovane Genichiro, suo nipote, lo sapeva bene; ci ha provato, ma non possiamo essere spezzati: il nostro destino, il destino di Sekiro, “il lupo senza braccio”, è legato indissolubilmente a quello del giovane Lord, siamo i servitori dell’erede del sangue divino e non conosciamo la morte.
Eccoci qui, la fine del nostro viaggio; di nuovo nel campo dall’erba d’argento, è notte e c’è la luna piena. Di fronte a noi ancora Genichiro ma stavolta siamo pronti, la nostra sete di vendetta è cresciuta al pari della nostra abilità, padroneggiamo l’arte della spada alla perfezione e non saremo noi a cadere; Genichiro nel profondo lo sa, così come il Maestro, e sappiamo bene che stavolta Isshin non resterà a guardare.”
Sekiro: Shadow Die Twice è un gioco pieno zeppo di boss – la mia personale guida su come sconfiggerli la trovate qui – ma di tutti i boss che incontreremo e, fidatevi, saranno davvero tanti, nessuno eguaglia la sfida finale: considerato che, in caso di fallimento, dovremo ogni volta sconfiggere Genichiro prima di affrontare Isshin, la coppia Genichiro-Isshin rappresenta una della boss-fight più assurde e difficili mai concepite dalla mente di Miyazaki.
Il primo duello sarà contro Genichiro, dopo averlo già affrontato nel corso del gioco; memori di quello scontro, ne conosceremo già i moveset di base ma sarà comunque una sfida provante, considerata la velocità pazzesca con la quale si combatte nell’ultimo capolavoro di From Software. Sconfitto, Genichiro punterà la lama mortale contro di se uccidendosi ed evocando dal suo corpo il potente patriarca della famiglia Ashina, il MaestroIsshin Ashina.
“L’esitazione significa sconfitta.”
Isshin Ashina
Lo scontro con Isshin prevede ben tre fasi distinte, in un crescendo di furia e di attacchi sempre più devastanti; Isshin colpisce davvero forte, e l’unico modo per fronteggiarlo è studiarlo nei minimi particolari e memorizzare alla perfezione i suoi attacchi, imparare a distinguerli dal minimo movimento del corpo e reagire di conseguenza. A complicare il tutto, come già accennato, c’è l’incredibile velocità imposta dal combat system, che costringe a ridurre al minimo i nostri tempi di reazione; ulteriore difficoltà che si aggiunge a quelle prevedibili di una boss-fight finale. L’ultima fase dello scontro – quando finalmente riusciremo ad accedervi – sarà sotto una tempesta di fulmini, tanto faremo fatica a riconoscere il campo dall’erba d’argento che ci ha accolti al chiaro di luna, in una delle arene di scontro più ispirate ed evocative di sempre.
Migliorare noi stessi, a tal punto da rendere il pad come un estensione del nostro braccio, così come lo è Kusabimaru – la katana – per il Lupo; il segreto di Sekiro è nascosto qui. Si deve fare pratica e allenarsi, investire tempo ed affinare la nostra tecnica, dedicare tutto noi stessi alla causa e andare oltre i propri limiti; altrimenti, semplicemente, non si prevale. Solo allora potremo avanzare, quando saremo un tutt’uno con il nostro alter ego, come in una danza che infrange la quarta parete, perché per sopravvivere in Sekiro: Shadow Die Twice occorre essere tecnicamente perfetti.
Re Senza Nome (Dark Souls 3)
"Nell’era degli antichi…
Il mondo era amorfo e avvolto nella nebbia.
Un regno di rupi grigie, alberi giganti e draghi eterni.
Poi venne il fuoco…
Dall’oscurità giunsero loro
E trovarono le anime dei lord nelle fiamme.
Nito, il primo dei morti,
La strega di Izalith e le sue figlie del caos,
Gwyn, il lord del sole, e i suoi fratelli cavalieri,
E il nano furtivo, spesso dimenticato.
Con la forza dei lord, essi sfidarono i draghi.
Così ebbe inizio l’era del fuoco.
Ma presto le fiamme svaniranno, e resterà soltanto l’oscurità…”
Con questi versi solenni e premonitori, la Profezia, si apre il terzo e ultimo capitolo della saga souls per eccellenza, quella di Dark Souls. E non c’è dubbio alcuno che la boss-fight più leggendaria, quella il cui ricordo lo porterò sempre con me, a prescindere da quanto è stato e da quanto verrà dopo, debba provenire da questo titolo.
Quella con il Nameless King è riconosciuta dalla community, quasi all’unanimità, come la boss-fight più difficile di Dark Souls 3, probabilmente una delle più difficili di sempre; per fortuna, si tratta di uno scontro opzionale, nel senso che è possibile terminare la quest principale del gioco senza doverlo affrontare, ma è chiaro che il senso di sfida che impone il titolo e la voglia costante di ogni hardcore gamer di mettersi alla prova, alzando sempre più l’asticella, rendono di fatto lo scontro con il Re Senza Nome un passo obbligato verso la gloria. O meglio, verso la Vetta dell’Arcidrago.
Ma cosa spinge esattamente noi, e altri cavalieri erranti, verso questo luogo così remoto? La Vetta dell’Arcidrago si trova nelle lontane montagne del Nord, visibili da ogni punto di Lothric ma apparentemente irraggiungibili; è un luogo di pellegrinaggio e devozione, intrapreso da pochi eletti nella speranza di acquisire il potere dei Draghi Eterni. Ma il vero segreto di questa Vetta è un altro. Oltre una coltre di fitta nebbia, al suono di una campana si risveglia un grande condottiero; in groppa ad un’antica viverna alata e armato di enorme lancia capace di scagliare elettricità, il Re senza Nome attende il suo sfidante. Egli è in verità il primogenito perduto di Gwyn, Primo Signore dei Tizzoni e cacciatore di draghi, come narrano i racconti epici; caduto in disgrazia e rinnegato, egli trovò rifugio presso l’inaccessibile vetta alleandosi con i Draghi, gli stessi nemici contro cui il padre aveva combattuto una vita. E sotto la protezione di un incantesimo impenetrabile nell’ultima dimora accogliente per i Draghi, secoli dopo il suo disonore mai dimenticato, egli attende noi.
La maestosità e l’epicità dello scontro sono uniche, pari solo alla sua tremenda difficoltà; suonata la campana e squarciato il velo di nebbia tra noi e l’inevitabile, ecco il Re calare dal cielo in groppa alla sua maestosa viverna. Il Re delle Tempeste – è con questo nome che lo conosceremo inizialmente – in groppa alla sua macchina di morte alata ci sembrerà sin da subito un avversario insormontabile. Armati di pazienza e fiducia in noi stessi, dovremo aspettare il momento giusto in cui la viverna si lancerà in picchiata verso terra, evitare il suo alito di fuoco e cercare di stordirla, stando attenti al contempo agli attacchi del suo spietato cavaliere. La prima fase di scontro è estremamente complicata, ma nulla a che vedere con la seconda; si perché, ucciso l’enorme drago, il Re Senza Nome pianterà la sua lancia nel corpo dilaniato della cavalcatura abbattuta, assorbendone il potere dei draghi e fondendolo con quello del fulmine: sarà a questo punto che il boss ci concederà l’onore di affrontarlo in duello sul campo di battaglia.
Lo scontro con il Re Senza Nome è di una cattiveria assoluta: ci colpirà di continuo, e lo farà forte, senza tregua. L’estrema difficoltà di questa boss-fight sta nel fatto che, anche una volta memorizzato l’intero set di attacchi del boss, questi continuerà comunque a farci parecchio male, arginare i suoi attacchi è dannatamente difficile; quando riusciremo a pararlo, egli spezzerà comunque le nostre difese danneggiandoci. Il Re Senza Nome non conosce pause, è incessante e irremovibile nella sua furia, rendendo molto difficile anche riprendere fiato e curarci al momento del bisogno. Mettiamo a segno qualche colpo, ma ci sembra di scalfire la superficie di una montagna di granito, ci sembra di essere quasi impotenti benché arrivati a questo punto del gioco saremo di certo livellati a dovere e sicuri di poter spezzare chiunque.
Il Re Senza Nome è una soglia di sbarramento, mette alla prova chiunque; è stata la prima, vera, boss-fight in cui ho pensato seriamente di non farcela. Poi alla fine è successo: una run sostanzialmente perfetta, entrambi allo stremo delle forze ma il colpo mortale, l’ultimo, stavolta è stato sferrato da questa parte e il Re Senza Nome è finalmente caduto. Niente salti di gioia, esultanze o altro…solo tanta stanchezza e consapevolezza, la consapevolezza di aver affrontato un avversario impareggiabile, e di aver alzato ancora un pò più in alto l’asticella della sfida pad alla mano.
Amo le boss-fight, si è capito, e chi ha provato o prova tuttora queste emozioni sa di cosa sto parlando; per tutti gli altri, penso sia giunto il momento di tirare le somme e rispondere alla domanda iniziale: affrontare una boss-fight è un’esperienza unica nel panorama dell’intrattenimento videoludico. Si resta ammaliati dalla direzione artistica dello scontro, dalle fattezze dei boss e dei loro movimenti, dalla bravura con cui vengono modellati e animati; si viene rapiti dall’atmosfera che ci circonda, dalla melodia in sottofondo sempre più incalzante e solenne e, nel mentre di tutto questo tripudio artistico, si viene bastonati forte e occorre pensare velocemente a come ribaltare le sorti di una battaglia dall’esito già segnato. C’è tutto in una boss-fight, il momento più alto e complesso di ogni produzione videoludica e, per quanto frustanti e demoralizzanti possano risultare, la soddisfazione che ci invade ogni volta ne veniamo a capo non ha davvero eguali.
E una volta sperimentato tutto questo, non si smette più.