I LOVE EASY MODE

Sì, lo ammetto.

Amo giocare in Easy Mode.

E no, non me ne vergogno affatto.

Prima che qualcuno decida di revocarmi la patente da videogiocatore, però, è necessaria una premessa: mi considero un hardcore gamer e la sfida, per me, è da sempre una componente imprescindibile del videogioco.

Questo blog si chiama The First Hunter in onore di Bloodborne, uno dei titoli più spietati e affascinanti del panorama videoludico moderno. E sì, l’ho finito. Come ho finito Demon’s Souls, la trilogia di Dark Souls, Sekiro ed Elden Ring. Questi ultimi due li ho anche platinati.

Non lo dico per vantarmi — o forse soltanto un po’ — ma perché è importante chiarire un concetto: amo la Easy Mode proprio perché so perfettamente cosa significhi giocare quando una Easy Mode non esiste.

YOU DIED

Chi conosce i Souls di FromSoftware sa di cosa sto parlando.

Non esiste un selettore della difficoltà. Non puoi decidere se affrontare l’avventura in modalità Facile, Normale o Difficile. La difficoltà è parte integrante dell’esperienza ed è stabilita a priori dagli sviluppatori.

Quando premi “Nuova partita” sai perfettamente a cosa stai andando incontro.

Nelle prime ore praticamente qualsiasi cosa è potenzialmente letale. Un cavaliere, un cane, un mostro nascosto dietro una porta, un precipizio che non avevi visto.

A volte persino una capra particolarmente incazzata.

Poi arrivano i boss.

Muori.

Riprovi.

Muori.

Torni al falò.

Riparti.

Muori di nuovo.

E mentre cerchi di raggiungere il punto in cui sei morto devi anche recuperare le anime — o rune, o quello che il gioco ha deciso di chiamarle questa volta — perché morire nuovamente prima di averle raccolte significa perdere definitivamente la progressione accumulata magari nell’ultima mezz’ora.

YOU DIED.

Ancora.

Giocare a un Souls può essere stancante, provante, frustrante, a tratti persino snervante. E dopo una giornata di lavoro altrettanto sfiancante tra famiglia, impegni e tutti i piccoli e grandi pensieri della vita quotidiana, decidere volontariamente di trascorrere la serata facendosi massacrare cinquanta volte dallo stesso boss potrebbe tranquillamente rientrare nella definizione clinica di masochismo.

Eppure lo facciamo.

Perché quando finalmente quel boss cade, succede qualcosa.

Dopo ore, magari giorni, in alcuni casi una settimana intera passata a studiarne i movimenti, capire quando schivare, quando attaccare e quando resistere alla tentazione di assestare quell’ultimo maledetto colpo che inevitabilmente ti farebbe morire, vedi finalmente la sua barra della vita arrivare a zero.

E quella sensazione è impagabile.

Così come lo è recuperare un’arma leggendaria che cercavi da giorni, raggiungere finalmente il livello necessario per utilizzarla o vedere prendere forma quella build che avevi immaginato decine di ore prima.

Sono sensazioni che pochi videogiochi riescono a regalare.

La difficoltà, quando la cerco, la voglio così.

Non tutti i videogiochi devono farmi soffrire

Ma io amo i videogiochi in generale.

E, in particolare, amo i GdR e gli action in terza persona.

Ho attraversato mezzo mondo con Nathan Drake, esplorato antiche rovine insieme a Lara Croft, percorso i Regni Settentrionali con Geralt di Rivia, mi sono perso nella mente di Alan Wake e ho attraversato ciò che rimaneva degli Stati Uniti insieme a Joel ed Ellie.

Potrei continuare, ma il punto è un’altro e la risposta è sì: molte di queste avventure le ho vissute in modalità Storia.

Ho un modo molto personale di avvicinarmi a un videogioco e non credo che ogni titolo debba necessariamente offrirmi la stessa esperienza.

Se avvio un Souls so che dovrò amplificare i sensi, affinare i tempi di reazione, studiare ogni avversario e prepararmi psicologicamente a ripetere alcune sezioni fino allo sfinimento.

È parte del patto.

FromSoftware mi dice: questo mondo non si adatterà a te, sarai tu a doverti adattare a lui.

Accetto.

E mi diverto proprio per questo.

Ma se avvio Uncharted, The Last of Us o un qualsiasi Assassin’s Creed, spesso sto cercando qualcosa di completamente diverso.

Voglio vivere un’avventura.

Voglio sapere cosa succede dopo

Ci sono giochi che comincio sapendo che sto per vivere una grande storia.

E quando succede, voglio godermela fino in fondo.

Non voglio necessariamente trascorrere due ore bloccato in una stanza perché ci sono troppi nemici. Non voglio ripetere quindici volte uno scontro perché un boss possiede una seconda fase che non avevo previsto. Non voglio che il ritmo narrativo venga continuamente spezzato dalla schermata di caricamento dell’ultimo checkpoint.

Non perché non possa farlo.

Semplicemente perché, in quel momento, non è quello che sto cercando.

Se la storia mi ha portato fino a uno scontro importante, voglio affrontarlo con il peso che quel momento merita, possibilmente una volta sola, e poi andare avanti.

Voglio sapere cosa succede dopo.

Voglio vedere dove mi porterà il viaggio.

In quei momenti considero il videogioco quasi come un enorme film interattivo nel quale, però, il protagonista sono io.

E se sto guardando un film, non voglio che la pellicola si interrompa ogni dieci minuti per mostrarmi la scritta:

SEI MORTO.

Il caso Baldur’s Gate 3

Poi ci sono giochi nei quali riesco a essere ossessivo in modi completamente differenti.

In Baldur’s Gate 3, per esempio, ho trascorso ore soltanto nella creazione del personaggio. Ho letto documenti che probabilmente neppure gli sviluppatori si aspettavano che qualcuno leggesse davvero, aperto ogni forziere, esplorato ogni anfratto e controllato compulsivamente qualsiasi pezzo di equipaggiamento nella speranza che garantisse un +1 a una statistica che, fino a cinque minuti prima, ignoravo persino esistesse.

Ho passato decine di ore nelle schermate dei personaggi.

Build, sottoclassi, sinergie, passive, incantesimi, equipaggiamento.

Il mio personaggio doveva funzionare perfettamente.

Il party doveva funzionare perfettamente.

Probabilmente non ho dedicato così tanta dedizione nemmeno ai miei studi universitari. E ho studiato ingegneria.

Ma anche questa è una forma di sfida.

Non necessariamente quella dei riflessi o della difficoltà pura, ma quella della comprensione di un sistema complesso, del desiderio di padroneggiarlo e di costruire qualcosa esattamente come lo avevo immaginato.

Ed è proprio questo il punto.

Non esiste un solo modo di giocare.

Voglio essere cinematografico

C’è poi un’altra ragione, probabilmente quella più personale, per cui amo la Easy Mode.

Voglio essere cinematografico.

Negli action in terza persona dedico spesso le prime ore a comprendere il sistema di combattimento. Imparo i comandi, provo le armi, studio le schivate, le coperture, le combo e tutto ciò che il gioco mette a mia disposizione.

Ma non lo faccio soltanto per diventare efficace.

Voglio diventare bello da vedere.

Arriva un momento in cui smetto quasi di pensare ai comandi. Le mani iniziano a muoversi automaticamente e il combattimento diventa una coreografia.

Un colpo.

Una schivata.

Cambio arma.

Copertura.

Headshot.

Scatto.

Un altro nemico.

Tutto senza soluzione di continuità.

È allora che il videogioco raggiunge per me una delle sue forme più affascinanti: non sto più semplicemente superando una sezione.

Sto dirigendo una scena d’azione.

E contemporaneamente ne sono il protagonista.

Geralt sotto la pioggia

Immaginate Geralt.

Cavalca lentamente sotto la pioggia attraverso un bosco dei Regni Settentrionali. Rami e foglie oscillano al vento mentre il cielo si fa sempre più scuro.

Poi, tra gli alberi, compare qualcosa.

Tra le brume, le rovine di un’antica fortezza emergono silenziose, stagliando le proprie torri sbrecciate contro un cielo plumbeo, ultimo ricordo di un tempo dimenticato.

Abbandonata.

Ovviamente entro.

Scopro che tra quelle mura crollate vive una creatura di cui probabilmente avrei fatto meglio a ignorare l’esistenza.

Scendo da Rutilia.

Estraggo la spada d’argento.

Quella per i mostri.

E comincia la danza.

Colpi, schivate, Segni.

Aspetto.

Mi sposto.

Osservo il mostro attaccare.

Schivo all’ultimo istante.

Posso permettermi persino di osservare lo scenario, la pioggia, la luce, le animazioni. Posso aspettare qualche secondo in più prima di sferrare il colpo finale soltanto perché voglio che avvenga nel modo più spettacolare possibile.

Arrivo persino a gestire la telecamera affinché l’inquadratura sia quella giusta.

È completamente inutile.

Ma è meraviglioso.

Per me questo vale da solo il prezzo del biglietto.

Nathan Drake non può morire ogni dieci minuti

Lo stesso accade con Nathan Drake.

Sono nel cuore della giungla, su un’isola sperduta nel Pacifico. Davanti a me, decine di mercenari armati fino ai denti.

Potrei affrontarli semplicemente sparando da dietro una copertura.

Ma perché farlo?

Scatto tra le rovine mentre i proiettili scheggiano le pietre intorno a me, salto oltre un muretto e afferro una sporgenza, eliminando un nemico con un headshot mentre sono ancora sospeso nel vuoto. Mi lascio cadere, rotolo dietro una roccia e riparto immediatamente. Corro, salto, cambio copertura, alternando sparatorie e combattimenti corpo a corpo in una sequenza senza respiro. Sorprendo un mercenario dall’alto, gli piombo addosso, lo disarmo e sfrutto lo slancio per scaraventarlo contro un altro avversario.

Scelgo deliberatamente i percorsi più acrobatici, anche quando potrei cavarmela molto più facilmente, soltanto per rendere ogni movimento spettacolare. Voglio che lo scontro sembri una coreografia perfetta, una di quelle sequenze mozzafiato dove azione, improvvisazione e pura follia cinematografica si fondono senza interruzioni.

Poi l’ultimo nemico cade. Torna il silenzio.

Non ho semplicemente vinto uno scontro. Ho appena girato la mia scena d’azione.

Mi sistemo la fondina, osservo il panorama e riprendo il cammino.

È ora di raggiungere Sully.

Parte un dialogo.

Una battuta.

Scopriamo un passaggio nascosto.

Davanti a noi compaiono le rovine dimenticate di una civiltà scomparsa e immediatamente voglio sapere cosa c’è oltre.

Azione, umorismo, esplorazione, meraviglia.

Tutto scorre.

È esattamente così che voglio vivere quel gioco.

Ma allora la difficoltà non serve?

Certo che serve.

E c’è una critica alla Easy Mode che considero assolutamente legittima.

Abbassare troppo la difficoltà può alterare profondamente l’intelligenza artificiale dei nemici. In alcuni giochi gli avversari diventano passivi, sbagliano deliberatamente i colpi o sembrano aspettare educatamente il proprio turno per essere eliminati.

E questo può spezzare l’illusione.

Da questo punto di vista la difficoltà Normale è probabilmente, nella maggior parte dei casi, l’esperienza più equilibrata: nemici credibili, sistemi di combattimento sfruttati pienamente e un livello di sfida generalmente gestibile.

Ma comporta comunque una richiesta.

Devo imparare lo scontro.

Devo ottimizzare.

Devo magari ripeterlo.

E alcune sere semplicemente non ne ho voglia.

Non voglio dimostrare niente a nessuno.

Voglio sedermi sul divano e partire per un viaggio.

“La Easy Mode rovina il videogioco”

Esiste ancora una parte della comunità videoludica convinta che giocare a difficoltà bassa significhi in qualche modo giocare “male”.

C’è chi sostiene che la Easy Mode dovrebbe essere abolita, chi considera la difficoltà Normale l’unico modo corretto di vivere un’opera e chi sembra misurare la dignità del videogiocatore in base al numero di volte in cui ha scelto “Hardcore” nel menu iniziale.

Non sono mai riuscito a comprendere fino in fondo questa posizione.

Il videogioco è un medium straordinariamente ampio.

Può chiedermi di padroneggiare un sistema.

Può mettermi alla prova.

Può umiliarmi.

Può raccontarmi una storia.

Può farmi esplorare un mondo.

Può farmi sentire fragile.

Oppure può farmi sentire invincibile.

Perché dovrei pretendere la stessa cosa da ogni gioco?

Giungere a un momento fondamentale della trama dopo cinquanta tentativi contro lo stesso boss non produce necessariamente la stessa emozione che raggiungerlo al termine di una lunga sequenza d’azione affrontata senza interruzioni.

La prima può regalarmi soddisfazione, magari frustrazione.

La seconda immersione.

Sono emozioni differenti.

Ed entrambe hanno valore.

Quando finalmente tutti dormono

Poi c’è un’altra cosa. Forse la più importante.

A vent’anni potevo permettermi di passare un intero pomeriggio davanti allo stesso boss. Oggi la vita ha un ritmo diverso. Si corre continuamente: riunioni, call, scadenze, problemi da risolvere, bollette, responsabilità, preoccupazioni. Giornate nelle quali passi da una cosa all’altra e, quando finalmente arrivi a sera, hai spesso la sensazione di non esserti mai realmente fermato.

Poi arriva quel momento.

La casa finalmente tace. Tutti dormono. Le luci sono spente e davanti a me ci sono forse un paio d’ore prima che il sonno inizi a presentare il conto della giornata appena trascorsa.

Accendo la console.

E quelle due ore sono mie.

È anche per questo che oggi amo così tanto i videogiochi. Non ho necessariamente bisogno che, dopo dieci ore di lavoro e una giornata passata a risolvere problemi, un boss digitale alto quattro metri diventi il cinquantunesimo problema da risolvere prima di andare a dormire. Non sempre voglio studiare pattern di attacco, calcolare finestre per le schivate, ottimizzare una build o ripetere lo stesso combattimento fino all’una di notte soltanto perché mi sono intestardito e ormai «un altro tentativo e poi spengo» è diventato il mantra degli ultimi quarantacinque minuti.

A volte voglio semplicemente andarmene da qualche altra parte.

Voglio restare appollaiato sulla cima di una guglia, avvolto nelle mie vesti da Assassino, mentre il vento mi accarezza il cappuccio e il mio sguardo si perde sui tetti, le piazze e le strade brulicanti di vita di una città appartenente a un’altra epoca. Ascoltarne i rumori, respirarne l’atmosfera e perdermi nella bellezza di luoghi che oggi sopravvivono soltanto nei libri di storia.

Non devo dimostrare niente.

Non devo battere nessuno.

Non devo nemmeno essere particolarmente bravo.

Voglio soltanto spegnere per qualche ora il rumore della giornata e sostituirlo con un altro mondo, un’altra storia, altri problemi che, a differenza di quelli reali, posso decidere di affrontare in Easy Mode.

Avere la possibilità di evadere senza andare da nessuna parte.

Restare seduto sul divano mentre tutto intorno finalmente tace e, nello stesso momento, trovarsi a centinaia di chilometri da casa, in un castello abbandonato, su una montagna innevata o in una terra che non è mai esistita. Camminare lentamente sotto la pioggia e ammirare un panorama in un mondo che non è il mio. Con una birra ghiacciata accanto.

Qualche volta cerco la sfida e voglio che il videogioco mi metta alla prova.

Altre volte ho già avuto abbastanza sfide durante il giorno.

In quelle sere non cerco un altro ostacolo da superare.

Cerco un posto in cui stare bene per un paio d’ore.

Ed è anche per questo che li amo.

I Love Easy Mode

Quando cerco la sfida, so perfettamente dove trovarla.

Accendo un Souls.

Entro nell’arena.

Davanti a me compare qualcosa alto otto metri, dotato di tre braccia, due spade infuocate e un nome incomprensibile seguito da “Divoratore degli Dei”.

La musica parte.

So che morirò.

Probabilmente molte volte.

E va benissimo così.

Imparerò, e quando succederà, me la godrò fino in fondo.

Ma altre sere voglio semplicemente cavalcare con Geralt al tramonto.

Voglio volteggiare tra i grattacieli di New York con Spider-Man, lanciarmi nel vuoto e riprendere quota all’ultimo istante, piombare in mezzo a un gruppo di criminali e metterli fuori combattimento senza subire neanche un graffio, nel modo più spettacolare possibile. 

Voglio giocare.

Voglio guardarmi giocare.

Voglio essere cinematografico.

Amo i videogiochi per la sfida che sanno offrire.

Quando la cerco.

Li amo per le storie che riescono a raccontare, per i mondi nei quali mi permettono di entrare e per quella sensazione, ancora oggi unica, di non limitarmi a osservare un’avventura ma di viverla in prima persona.

E qualche volta voglio semplicemente che nulla interrompa quella magia.

Niente frustrazione.

Niente checkpoint.

Niente cinquanta tentativi.

Solo io, il controller e una grande avventura davanti.

Quindi sì.

I LOVE EASY MODE.

E non me ne vergogno affatto.

La lunga Notte della Caccia

Yharnam, Notte della Caccia.

Mi risveglio nel letto spoglio di una clinica; sono immerso nell’oscurità, immagini distorte, sfocate…creature spettrali, evanescenti, si manifestano e avanzano verso di me. Ricordi confusi. Ho subito una trasfusione, sangue antico per la cura di una malattia ignota. Che si tratti solo di un sogno…? Un incubo, terrificante. Fuori è buio. Per i vicoli poche luci, lanterne isolate. Urla e lamenti nella notte. Una piaga sconosciuta affligge l’antica città di Yharnam. Gotica e solenne. Spaventosa.

Devo uscire là fuori, affrontare quelle amenità. Devo trovare una cura. Sono un Cacciatore. La lunga notte della Caccia è iniziata.

Lettera di un cacciatore anonimo

L’epidemia dilaga a Yharnam. Un racconto dalle origini antiche e profonde.

Pthumeru è dove tutto ebbe inizio. Un’antica civiltà, guidata dalla Regina Yharnam, una stirpe dotata di capacità eccezionali, oltre le naturali qualità umane. Con tutta probabilità, antenati dell’umanità.

Una civiltà in grado di comprendere le verità dei Grandi Esseri.

Assimilabili a divinità, in possesso di abilità sovrannaturali e incomprensibili alla coscienza umana, i Grandi Esseri viaggiavano attraverso i diversi piani di esistenza, sia terreni che onirici, capaci di plasmare la fisica stessa dei piani esistenziali. Veri e propri demiurghi in grado di controllare i concetti di spazio e tempo, morte e vita. Oltre ad essere i custodi della verità assoluta. Avvicinarsi a loro significava comprendere appieno il significato ultimo del Cosmo.

Fu proprio questa brama di conoscenza ad attirare l’ambizione delle civiltà umane, fin dall’antichità. E gli pthumeriani non fecero eccezione.

L’antica civiltà visse a stretto contatto con loro, in un rapporto di simbiosi e cooperazione. La convivenza tra Grandi Esseri e pthumeriani portò questi ultimi a sviluppare capacità sovrannaturali, arti arcane e piromanzia. Una delle strade per arrivare alla conoscenza fu il Sangue Antico, il sangue dei Grandi Esseri. Una sostanza con enormi poteri, in grado di trasformare e migliorare le qualità umane.

E cambiare i destini del mondo.

I Grandi Esseri elessero la Regina come madre dei loro figli. Ogni Grande Essere, infatti, bramava un figlio, ma aveva bisogno di una madre per potersi riprodurre. E il concepimento poteva avvenire solo attraverso la Comunione del Sangue Antico, mescolando il sangue della Regina con quello dei Grandi Esseri, attraverso un rituale che portava alla corruzione del sangue stesso.

Un rituale che divenne ben presto un flagello.

Avvicinarsi alla conoscenza suprema del Cosmo, trascendere i diversi piani esistenziali, condusse gli uomini alla follia, mentre le qualità curative del Sangue Antico provocarono una forte assuefazione, costringendo le persone a farne un uso sempre più massiccio e frequente. Con il tempo, questo causò un vero e proprio mutamento cellulare, risvegliando negli infusi gli istinti più feroci e reconditi dell’animo umano e trasformando gli uomini in bestie.

Fu proprio il morbo della bestialità a sancire la fine della società pthumeriana. La prima a cadere città fu Loran, i cui abitanti si tramutarono in belve e le cui strade furono ricoperte da sabbia e detriti, a testimonianza del totale abbandono. Ma in poco tempo anche altre città e villaggi furono colpiti dalla piaga.

Questo fardello fu troppo da sopportare per le civiltà pthumeriane, al punto da arrivare ad una drastica decisione: sigillare i labirinti. Il tragico destino degli pthumeriani sarebbe stato l’isolamento eterno, confinati sottoterra al fine di proteggere l’umanità dal dilagare del morbo e custodire il loro agghiacciante segreto.

Molti anni passarono prima che i grandi labirinti venissero scoperti e profanati. L’unico modo per accedervi era compiere un rituale, utilizzando Antichi Calici, preziosi manufatti di origine pthumeriana, e sacre reliquie, materiali organici o di natura arcana. Furono i ricercatori dell’Accademia di Byrgenwerth a scoprire il meccanismo dei rituali dei Calici. E furono i primi ad accedere agli antichi labirinti dove sorgeva la civiltà di Pthumeru. L’accademia, fondata da Mastro Willem, iniziò l’esplorazione dei labirinti pthumeriani, scoprendo così i poteri miracolosi del Sangue Antico e riportando alla luce oscuri segreti ormai dimenticati.

“Temi il sangue antico”

Dalla decadenza della civiltà di Pthumeru, Willem apprese un grande insegnamento. Il rettore intuì sin da subito i rischi che il fluido portava con sé, ma non smise tuttavia di condurre i suoi studi sui Grandi Esseri e sulle verità del Cosmo. Semplicemente, orientò il suo metodo di ricerca in un’altra direzione. Egli si convinse che l’essere umano potesse ascendere a piani di conoscenza superiori ed entrare in comunione con i Grandi Esseri, senza necessariamente passare dall’infusione del Sangue.

Ma in seno all’accademia c’era chi non era d’accordo. Tra questi, Laurence, uno degli studenti più brillanti. Per lui la via più rapida ed efficace per l’ascensione era proprio l’utilizzo del fluido divino. Ben presto egli entrò in conflitto con il suo maestro. L’accademia di Byrgenwerth si spaccò e lo scisma portò Laurence a fondare la Chiesa della Cura, con sede nella Grande Cattedrale della vicina e antichissima città di Yharnam.

Primo Vicario della neonata organizzazione, Laurence fondò l’intera sua dottrina nella Comunione del Sangue, come mezzo per il contatto con i Grandi Esseri e l’ascensione verso gradi superiori dell’esistenza. Ma il sangue serviva anche per migliorare le qualità terrene degli esseri umani, così come tramandato dagli pthumeriani.

Nacque quindi il culto del Sangue Curativo (o Sangue Antico); la Chiesa della Cura fece di Yharnam il centro della sua giurisdizione, ed ivi condusse i suoi esperimenti sulla popolazione. Tali esperimenti consistevano nelle infusioni di massa su residenti e stranieri e il conseguente studio degli effetti. A causa delle pratiche d’infusione, la città divenne ben presto meta di pellegrinaggio per coloro che – da ogni parte del mondo – volessero sottoporsi a questa cura miracolosa, con la promessa di guarigione da ogni male. I riti legati al Sangue Curativo penetrarono in fretta all’interno della cultura cittadina, tanto che ogni singolo aspetto della vita dei suoi abitanti ne rimase permeato.

Grazie all’enorme potere del Sangue, la Chiesa della Cura instaurò un vero e proprio controllo sociale e politico sulla città. I suoi chierici e i suoi ministri divennero, di fatto, i governanti di Yharnam. Un’organizzazione gerarchica, quella della Chiesa della Cura, al cui vertice c’era il Coro, presieduto dai chierici di più alto rango. A loro era destinato il compito di dialogare con i Grandi Esseri dei labirinti; fu così che vennero in contatto con Ebrietas, la Figlia del Cosmo, prima divinità rinvenuta negli antichi labirinti e portata a Yharnam, nella Grande Cattedrale. Il contatto con Ebrietas permise ai membri del Coro di svilupparono le loro conoscenze. Ma soprattutto, fu proprio il Grande Essere a garantire alla Chiesa e alla città di Yharnam un costante e continuo afflusso di Sangue Curativo.

I membri del Coro erano abili esploratori dei labirinti. E a, differenza dei loro colleghi di rango inferiore, i soli in grado di maneggiare poteri e manufatti derivati dai Grandi Esseri. Uno dei membri più importanti del Coro fu Caryll, uno degli antichi, che trascrisse i suoni indecifrabili dei grandi esseri in particolari rune, utilizzabili dai cacciatori per migliorare le loro capacità nel combattimento e nella conoscenza.

I Cacciatori. Guerrieri, posti ai ranghi inferiori della Chiesa della Cura, il cui compito era difendere le strade di Yharnam dalle belve. Dotati di spiccata resistenza alla bestialità, effetto collaterale dell’infusione di Sangue Antico, che colpiva i cittadini trasformandoli in feroci animali, divennero l’ultimo baluardo di speranza prima dell’oblio.

Come nacquero i cacciatori è presto detto. Durante l’esplorazione degli antichi labirinti, gli studiosi di Byrgenwerth e della Chiesa della Cura si trovarono a fronteggiare creature così feroci e violente, che si rese necessaria la creazione di un vero e proprio corpo armato a loro difesa.

Serviva un ordine in grado di arginare con la forza ogni accenno di mutazione bestiale nei cittadini sottoposti alla Comunione. Fu quindi fondata da Laurence l’Antica Officina dei Cacciatori: un luogo dove uomini e donne venivano addestrati a sviluppare resistenza al richiamo bestiale derivante dalle infusioni.

Laurence vi mise a capo Gehrman, anch’egli ex studente di Byrgenwerth. Gehrman, il Primo Cacciatore.

I cacciatori utilizzavano armi trasformabili da mischia, nella mano destra, e armi a distanza, in quella sinistra. Alcuni di loro, però, erano in grado di maneggiare la magia e i poteri arcani. Abili, letali, suddivisi in classi: si distinguevano i cacciatori neri, il cui unico compito era mondare le strade di Yharnam dalle bestie; i cacciatori bianchi, chierici che approfittavano della caccia per studiare e condurre esperimenti sul sangue curativo. E poi c’erano loro, i cacciatori di cacciatori, potenti guerrieri con il compito di combattere i cacciatori che venivano corrotti dal sangue, cadendo nella bestialità.

Quando l’epidemia si abbatté anche sulla città di Yharnam, i cacciatori divennero il braccio armato della Chiesa della Cura. Ogniqualvolta la piaga delle bestie prendeva il sopravvento – e le strade di Yharnam si riempivano di belve – la Chiesa della Cura bandiva la Notte della Caccia. Durante questo evento, i cittadini che non erano stati toccati dal morbo, dovevano barricarsi nelle loro abitazioni, per proteggersi.

I vicoli della città, infatti, si trasformavano in un campo di battaglia, tra le bestie afflitte dal morbo e i loro cacciatori, che avevano il compito di contrastare l’avanzata dell’epidemia, trucidando tutto ciò che incontravano. La piaga si diffondeva in modo incontrollabile, al punto da rendere le notti di caccia sempre più lunghe ed estenuanti. Per questo motivo in molti cittadini, ebbri di sangue, si scatenava una violenta frenesia omicida, al punto da spingerli a partecipare alla caccia, nella doppia veste di prede e cacciatori improvvisati.

Ma i cacciatori vennero impiegati molto prima dell’istituzione della Notte della Caccia.

Nella parte più antica della città, Old Yharnam, si diffuse il morbo del Sangue Cinereo. Le cause, apparentemente sconosciute, sono da ricondurre ai primi esperimenti della Chiesa della Cura sugli ignari abitanti della città.

È opinione diffusa, infatti, che sia stata proprio la Chiesa a far ammalare i cittadini e, non appena le normali medicine si dimostrarono insufficienti, ebbero l’occasione di intervenire con una massiccia somministrazione di Sangue Curativo. Tale terapia, sebbene pose fine all’epidemia, trasformò l’intera popolazione in bestie feroci. Questa circostanza fu la prima in cui vennero impiegati i Cacciatori, al di fuori degli antichi labirinti. La loro spedizione, tuttavia, risultò inefficace. L’unica, tragica, alternativa fu bruciare l’intera area della città e sigillarne gli ingressi.

Ma il rimedio non bastò a bloccare la piaga, che, da lì a poco, avrebbe invaso l’intera città di Yharnam.


Figura chiave, quella del Primo Cacciatore.

Gehrman era un abile guerriero e un egregio inventore. oltre a dirigere il nuovo esercito della Chiesa della Cura, mise a punto una nuova tipologia di armi, in grado di trasformarsi a seconda delle esigenze di chi le brandiva in battaglia.

Tuttavia, dopo il rogo di Old Yharnam, i vertici della Chiesa della Cura presero una decisione. L’antica officina di Gehrman venne chiusa, a favore della creazione di una nuova palestra, più moderna e strutturata: l’Officina dei Cacciatori della Chiesa della Cura. Questa nuova istituzione si differenziava dall’altra per l’utilizzo di metodi e armi all’avanguardia e un reclutamento più massivo di milizie.

I nuovi cacciatori, inoltre, oltre ad essere abili nel combattimento, erano anche medici in grado di condurre esperimenti sugli inermi abitanti di Yharnam Centrale. Fu così che a capo della nuova officina venne messo Ludwig, un chierico preparato e stimato dallo stesso Laurence.

Un nuovo compito attendeva il Primo Cacciatore. Il morbo era ormai diventato endemico e le notti di caccia erano sempre più lunghe ed estenuanti. Alla Chiesa della Cura serviva dunque un luogo dove i cacciatori potessero allenarsi e rigenerarsi, in un ciclo infinito fatto di caccia e ristoro, in un alternarsi continuo tra sogno e veglia. Convinto da Laurence, Gehrman ricevette udienza da un Grande Essere, affinché questi potesse donare l’immortalità ai nuovi cacciatori chiamati a mondare le strade della città. Fu così che nacque il Sogno del Cacciatore, un piano di esistenza parallelo, identico all’Antica Officina. Il Sogno era il risultato dell’evocazione di un Grande Essere molto potente: la Presenza della Luna, colui che rispose alla chiamata del Primo Cacciatore.

Gehrman, ormai vecchio e senza più stimoli, rimase a presidio del Sogno. Ma quello che per i cacciatori era un luogo di ristoro, per lui divenne presto una prigione. Condannato a un triste destino, addestrare cacciatori per l’eternità, per le notti della caccia a seguire. L’unica compagnia al suo fianco, un Automa dalle sembianze di una giovane donna – probabilmente la sua allieva prediletta – pronta a servire i Cacciatori che sarebbero transitati dal Sogno. Dotata di una scintilla di umanità all’interno di membra meccaniche, con le sue parole di speranza ella divenne l’unico conforto per i cacciatori nelle lunghe e feroci notti di caccia.


Intanto, la Chiesa della Cura proseguiva nel suo intento. Alla periferia della città di Yharnam, non troppo distante dalla Grande Cattedrale, sorgeva il cimitero cittadino. Un luogo periferico, Hemwich Carnel Lane, lontano dagli sguardi curiosi dei cittadini, in cui la Chiesa potè perpetrare la più blasfema delle sue attività: la profanazione di tombe. L’obiettivo era estrarre dai cadaveri quanto più materiale organico possibile, da utilizzare come reliquie per i rituali dei calici. Le profanatrici, assoldate dalla Chiesa, erano delle megere senza scrupoli, rozze e aggressive.

A capo del quartiere, però, si impose una strega che intuì le potenzialità di queste reliquie nell’acquisizione di conoscenza e nel contatto con il Cosmo. Ben presto, la Strega di Hemwick e le sue megere iniziarono a condurre in autonomia i propri esperimenti, anche ai danni di malcapitati cacciatori che si trovavano a passare per quelle zone, i quali venivano rapiti e torturati. Una zona ormai perduta, fuori dal tempo, in cui nessuno osava addentrarsi più.

E lì, poco distante da Hemwick Charnel Lane, si ergeva l’imponente e dimenticato Castello di Cainhurst.

Così solenne e sfarzoso, abitato da una società con usi e costumi molto differenti da quelli di Yharnam, e governato da Annalise, sovrana di sangue pthumeriano. Una volta scoperti gli studi sul Sangue Antico di Byrgenwerth, la regina volle sfamare le sue ambizioni e sfruttò il suo fascino per corrompere uno studente dell’accademia, affinché le consegnasse un campione del liquido miracoloso estratto dal corpo di un Grande Essere, con tutta probabilità l’ultimo residuo del sangue di Oedon, il più grande e potente di tutti, capace di trascendere tutti gli altri Grandi Esseri, ormai privo della sua essenza corporea.

A seguito dell’infusione, la regina divenne immortale e tutta la sua corte poté godere della Comunione, grazie al fluido estratto dallo stesso corpo di Annalise. Da quel momento, i cavalieri di Cainhurst presero il nome di Vilesangue: un dispregiativo, per la Chiesa della Cura, sinonimo di corruzione e blasfemia.

La brama di sangue di Annalise e la corruzione dei Vilesangue, non piacquero alla Chiesa della Cura. I vicari e i ministri non potevano accettare che, altrove, venisse praticata la Comunione. Così, da una costola dei Cacciatori nacque il giuramento dei Carnefici: un ordine di guerrieri preposto ad annientare Annalise e il regno di Cainhurst.

Logarius, a capo delle milizie di Carnefici, invase il castello e sterminò l’intera corte. Ma non poté nulla contro l’immortalità della Regina. Decise, quindi, di far crollare il ponte che collegava Cainhurst a Yahrnam e sigillò la sala reale. Si mise a guardia del Castello per l’eternità, impedendo alla Regina Annalise di lasciare il palazzo. Sacrificò la sua vita a questa missione e divenne, per tutti, il Martire Logarius.

La Chiesa della Cura e L’Accademia di Byrgenwerth, tuttavia, non erano le uniche istituzioni a cercare disperatamente la comunione con i Grandi Esseri. Tra queste, la Scuola di Mensis, con il suo fondatore Micolash.

Quello di Micolash è, forse, il più inquietante e macabro tra i metodi di ascensione. Se la Chiesa cercava di sfruttare il potere miracoloso del Sangue e Mastro Willem bramava raggiungere la verità tramite la conoscenza, l’obiettivo della Scuola di Mensis era il contatto con i Grandi tramite la realizzazione di un rituale. Cercando di replicare, in qualche modo, i rituali degli antichi calici, Micolash rapiva e vivisezionava le sue vittime, al fine di estrarne materiale organico per compiere il suo personale rito di comunione. Per far questo, la Scuola di Mensis si serviva, talvolta, delle megere di Hemwick Chanel Lane e di antiche evocatrici pthumeriane. Tali esperimenti, inizialmente, furono avvallati dalla Chiesa della Cura, essendo Micolash sia un ex studioso di Byrgenwerth, che uno dei primi membri della Chiesa. Con il tempo, però, anche Laurence si allontanò dai metodi della Scuola, entrandone apertamente in conflitto.

Le ricerche della Scuola si svolgevano nel villaggio invisibile di Yahar’gul, alle porte di Yharnam e celato agli occhi della sua popolazione, dove veniva venerato il Grande Essere Amygdala: divinità liminare e padrona della Frontiera dell’Incubo.

Il rituale, grazie anche all’utilizzo di un terzo cordone ombelicale, portò i risultati sperati dalla Scuola. Micolash entrò in contatto con il Grande Essere Mergo. Sebbene, pagò un prezzo carissimo: il suo intelletto venne intrappolato nell’Incubo di Mensis e il suo corpo restò esanime a marcire a Yahar’gul. Stessa sorte nefasta toccò anche gli adepti della Scuola di Mensis, trasportati nell’incubo insieme al loro maestro; Alcuni abitanti del villaggio invece vennero fusi tra di loro, dando vita a creature informi e aberranti come il Rinato, altri invece si amalgamarono con l’architettura stessa di Yahar’gul.


Ma cos’è un terzo cordone ombelicale? Una potente reliquia, probabilmente una sezione di Grande Essere estratta dal corpo dopo il concepimento con una donna di sangue pthumeriano. Tali cordoni erano rari e spesso venivano rinvenuti nei pressi dei cadaveri di donne entrate in comunione con Oedon l’Informe, o nei loro neonati.

Si ha memoria di tre cordoni ombelicali: il primo, appartenuto a Iosefka, infermiera della clinica di Yharnam Centrale; il secondo, rinvenuto da Arianna, prostituta rifugiatasi nella Cappella di Oedon durante la Notte della Caccia; il terzo, sul cadavere di Mergo, figlio di Oedon e della Regina Pthumeriana Yharnam, che risiede ormai con la sua Balia nella dimensione dell’incubo.

Vi è, tuttavia, testimonianza di un quarto cordone, rinvenuto nella Vecchia Officina dei Cacciatori abbandonata. Esso, probabilmente, fu raccolto da Gehrman durante una spedizione al Villaggio dei Pescatori, dove viveva Kos, una Grande Essere incinta. si narra che proprio grazie a questo manufatto il primo cacciatore evocò la Presenza della Luna, dando origine al Sogno del Cacciatore.


Il primo a comprendere i piani di Micolash fu Willem. Una consapevolezza derivante dalla sua profonda conoscenza dei misteri del Cosmo e del rischio delle evocazioni dei Grandi Esseri. Per questo motivo, il rettore di Byrgenwerth cercò di mettere un argine all’impresa della Scuola di Mensis.

La strategia era celare il rituale di Mensis con un artefatto arcano. E per farlo c’era bisogno della collaborazione di un Grande Essere: Rom, il ragno ottuso.

Rom era stata una studentessa di Willem, che riuscì a raggiungere lo status di Grande Essere dopo aver messo in pratica gli insegnamenti dello stesso Willem e dopo essere venuta in contatto con Kos, l’altro grande essere residente nel remoto Villaggio dei Pescatori.

Grazie alle sue conoscenze sulle Verità Straordinarie, il rettore riuscì a contattare la sua studentessa, che albergava presso il Lago della Luna: un piano di esistenza parallelo a quello degli umani, nei pressi di Byrgenwerth. Il potere di Rom costituì una sorta di velo, con il compito di celare i macabri segreti del rituale di Mensis.

Con la morte di Rom, però, il rituale poté compiersi e abbattersi sulla città di Yharnam.

Il suo compimento, portò la fusione di due piani esistenziali: quello della veglia e quello dell’incubo. È così che sui cieli della città comparve la Luna Rossa, manifestazione vivente del Grande Essere Oedon. Alcuni abitanti della città caddero tra le braccia della follia. Per altri, invece, si accelerò il processo che li avrebbe trasformati in bestie feroci.

L’avvento della Luna Rossa fu un cambiamento cruciale per le sorti del mondo. Ed è qui che la triste storia di Yharnam si conclude, con l’incubo di Mensis, uno dei luoghi più cupi dell’intero mondo. Le architetture, le forme e le creature sono sconnesse e discontinue, come plasmate da una mente folle e irrequieta.

Si tratta dell’intelletto di Micolash, l’host dell’incubo, nato dalla nefasta conseguenza del rituale di Yahar’gul, effettuato da Micolash per ricevere udienza dal Grande Essere Mergo. Nell’incubo si trova anche la Regina Yharnam, in lacrime, con il ventre squartato e fedelmente protetta dalle sue Ombre, a dimostrazione del fatto che fu lo stesso Micolash ad ucciderla, per appropriarsi del Terzo Cordone e contattare suo figlio.

L’ambiente macabro e ostile dell’incubo di Mensis è anche un monito per il genere umano. Fino a che punto si è disposti a cercare la verità assoluta? Cosa si è disposti a sacrificare per conoscere appieno il significato ultimo del Cosmo?

L’ambizione umana ha trasformato la città di Yharnam in una tana di ferocia e follia e intrappolato i suoi protagonisti in prigioni oniriche, dove il tempo e lo spazio sono completamente distrutti.

E intanto, in un ciclo senza fine tra veglia e incubo, un’altra lunga Notte della Caccia è appena iniziata…

Ferocia e arte videoludica: le boss-fight

Cosa vuol dire esattamente affrontare una boss-fight?

Chi si è spinto a leggere queste righe probabilmente già lo sa; conosce la tensione e il battito accelerato che improvvisamente prendono il sopravvento, le dita tremanti che stringono forte il pad e quella perenne sensazione di sentirsi impotenti e mai completamenti preparati ad affrontare quello che ci aspetta.

E cos’è che ci aspetta? Cosa si erge di fronte a noi al termine di un livello o di una zona appena esplorata in ogni singolo anfratto? Molto spesso, il gioco ce lo fa capire chiaramente quando stiamo per avvicinarci ad una boss-fight.

Un’arena o comunque uno spazio aperto si apre di fronte a noi, la cui estensione va di pari passo con le dimensioni del boss di turno, o quantomeno delle sue capacità di manovra; il tema musicale cambia improvvisamente e più è solenne la melodia, più intima e dedicata, più il nemico di turno ha un suo peso in termini di importanza e di complessità all’interno della lore del gioco. E poi eccolo, il boss fa il suo ingresso trionfale, si manifesta più o meno imponente e minaccioso, concedendoci l’onore di poterlo affrontare sul campo di battaglia. Tutta la strada fatta sino a lì, i miglioramenti apportati al nostro equipaggiamento, l’esperienza acquisita e i nemici sconfitti fino a quel preciso momento, nulla ha più importanza; tutto scompare, passa in secondo piano, un nuovo boss si erge di fronte a noi e tutto ricomincia da capo.

Affrontare un boss per la prima volta è un’esperienza videoludica unica, una delle più totalizzanti, demoralizzanti ed elettrizzanti al tempo stesso che vi possa mai capitare pad alla mano; così come il successo di una boss-fight è qualcosa che riempe di autostima e orgoglio, una gioia e al tempo stesso una liberazione. Si perché raramente, almeno nei giochi quelli più hardcore – quelli in cui ha senso parlare di boss-fight, mi riferisco ai souls e suoi derivati – ci libereremo in tempi brevi dell’ostacolo che ci si para innanzi. Spesso occorrono giornate intere, anche settimane per venirne a capo – dipende ovviamente dal tempo che possiamo dedicare al nostro passatempo preferito – e più tempo impiegheremo, più saremo pervasi da uno stato di angoscia, giorno e notte. Ebbene sì, quante notti ogni hardcore gamer avrà trascorso, prima di addormentarsi, a ripensare ai moveset del boss, a come schivarlo e contrattaccare, a ripassare mentalmente i suoi attacchi concatenati e i movimenti corretti da eseguire al momento giusto. Perché per sconfiggere un boss occorre essere tecnicamente perfetti.

Si inizia con l’osservazione e lo studio dei suoi moveset di base, i suoi attacchi, magari imparando a distinguere tra quelli fisici e quelli elementali, per comprendere quali elementi sfrutti il boss e verso quali sia più debole così da equipaggiarci con il giusto set di attacco-difesa, in soldoni, l’armatura o l’arma più efficace contro quel particolare elemento. I primi tentativi servono proprio a questo, a comprendere le meccaniche di base di quello che sarà poi lo scontro vero e proprio. E moriremo, tante (troppe) volte, prima di iniziare a capire. Ed è qui che inizia la parte difficile, proprio quando iniziamo a capire: l’arena di scontro ci diventa familiare, la melodia che accompagna la boss-fight ormai risuona nella nostra mente e la canticchiamo a denti stretti, riusciamo a prevedere alcuni attacchi della bestia e a reagire di conseguenza; mettiamo a segno qualche colpo, ci sentiamo un pò meno impotenti, il pensiero di riuscire ben presto a prevalere ci sfiora. Ma è solo un’illusione.

Eh già, perché molto spesso arrivati a metà di una boss-fight e prese le misure al boss di turno questi ci spiazzerà, diventando molto più aggressivo e tirando fuori dalla manica tutto un nuovo set di attacchi che, oltre a farci molto male, ci costringeranno a rivedere l’odiosa scritta “You Died” ancora a lungo. Inutile girarci intorno, la seconda fase di una Boss Fight è una sfida estenuante e provante: solo arrivati a questo punto capiremo come la prima parte dello scontro fosse in realtà solo preparatoria e, soprattutto, una fase in cui occorrerà essere sostanzialmente perfetti e consumare meno pozioni/curativi possibile per avere una chance nella seconda. Il tema si fa ancora più incalzante, la velocità dello scontro aumenta e con essa i nostri riflessi, l’errore non è più ammesso, con il secondo siamo fuori dai giochi. Diventa una guerra di nervi e sangue freddo, occhi-cervello-dita diventano un tutt’uno, quello che vediamo a schermo viene rielaborato a velocità impensabili e si traduce in una pronta reazione delle mani con la pressione della giusta combinazione di tasti, che sia una schivata/rotolata o parata – eh no, non è la stessa cosa – un contrattacco o una fuga evasiva per curarci e riprendere fiato per un paio di secondi.

E infine quel momento arriva: lo scontro in cui siamo stati praticamente perfetti, la barra degli HP (punti salute) del Boss è quasi allo stremo ed è quello l’esatto istante che richiede più sangue freddo in assoluto: sappiamo che bastano ancora un paio di colpi per sconfiggere la bestia di turno ma non dobbiamo essere avidi, occorre avere ancora più pazienza del solito e aspettare il momento giusto; si perché è un attimo ingolosirsi di fronte all’opportunità di abbatterlo, abbassare le difese e attaccarlo, abbandonando la tattica che ci ha portati sino a quel punto; e, nonostante il boss sia stremato, senza pazienza e senza tattica saremo morti in un attimo. Aspettiamo il momento giusto, esaurita l’ennesima combo il boss riprenderà un pò di fiato, e noi saremo lì pronti ad assestargli il colpo definitivo. Il boss crollerà a schermo, e noi crolliamo dall’altra parte, rilasciando tutta la tensione accumulata; possiamo prenderci un bel respiro di sollievo: ce l’abbiamo fatta!

Sconfiggere il Boss di turno ci premierà spesso con una serie di oggetti rari o armi uniche, oltre che aprirci le porte per una nuova area di gioco e un nuovo step nella quest principale; godiamoci, fieri, il momento, raccogliendo tutto il possibile e facendo un veloce check di quanto lo scontro ci sia costato in termini di equipaggiamento e consumabili, ma proiettandoci già oltre: si perché conclusa una zona se ne apre un’altra, con nuovi nemici da sconfiggere – ancora più cattivi – una lunga strada impervia sino alla prossima arena di scontro e all’inevitabile boss successivo, estremamente più cattivo e insidioso di quello precedente.

C’è chi sostiene come oggi i videogiochi, grazie anche al loro sviluppo di massa, siano diventati più facili e accessibili a tutti; forse è anche per questo che titoli come i vari Dark Souls, Bloodborne, Sekiro – titoli sviluppati dalla celebre From Software e dal maestro Hidetaka Miyazaki – nonché tutti i derivati del genere, stanno riscuotendo sempre più successo, conquistandosi una fetta di pubblico ogni giorno più vasta, non solo tra gli hardcore gamers. In un mondo, quello videoludico, sempre più aperto e condiviso, è bello riscoprire di tanto in tanto la bellezza di un single player che ci metta davvero alla prova; da soli, sul divano o nel silenzio della nostra camera, provare a metterci in gioco nel gioco, testare le nostre capacità di riflessi e di apprendimento, studiare la tecnica del nemico affinando la nostra, avere una tattica e metterla alla prova. Tutto questo è sì, difficile e snervante, ma anche dannatamente appagante.

Senza nulla togliere ai videogiochi del passato, in cui c’erano già delle sfide estremamente difficili, complicate spesso anche da una grafica confusionaria e da meccaniche di gameplay ancora acerbe per i tempi, le boss-fight di oggi sono realizzate con una tale cura dal lato tecnico e ispirazione nella direzione artistica da rappresentare un’esperienza videoludica totalizzante, il cui valore spesso esula da tutto il resto.

Tra le tante boss-fight che mi hanno colpito – in tutti i sensi – ne ho scelte tre, quelle che mi sono rimaste più impresse e delle quali ancora oggi ho un ricordo indelebile, quelle dove questo perfetto mix di ferocia e arte videoludica trova, a mio giudizio, la sua massima espressione e compimento.


Gehrman, The First Hunter (Bloodborne)

”Stanotte, Gehrman si unisce alla caccia.”

Gehrman, The First Hunter

Accompagnato da queste parole Gehrman, “The First Hunter“, si alzerà dalla sua sedia a rotelle – si, avete capito bene… – armato di una falce, la Lama della Sepoltura, concedendoci l’onore di affrontarlo in un ultimo, straziante duello.

Un boss iconico, in onore al quale questo blog ne porta fiero il nome; c’è poco altro da aggiungere, se non che la boss-fight finale di Bloodborne – di uno dei possibili finali, per l’esattezza – è una delle più memorabili e struggenti che sia mai capitato di affrontare.

Gehrman è il Primo Cacciatore e rappresenta, di fatto, il vero volto della Caccia. Il più antico e potente dei Vecchi Cacciatori, è anche il più misterioso, nulla si sa infatti della sua infanzia e delle sue origini. Quello che sappiamo, sin dall’inizio, è che Gehrman è da tempo immemore una guida per i cacciatori novizi; dall’interno dell’Hub centrale di gioco, il sogno del cacciatore, con poche e criptiche parole ci accompagnerà attraverso una tetra e sanguinaria notte, la lunga notte della caccia.

A rendere così epica la boss-fight finale è senza dubbio l’atmosfera dello scontro: saremo in un cimitero, illuminati da una luna piena enorme e spettrale, il Primo e l’Ultimo cacciatore uno di fronte all’altro, l’esperienza innata contro noi, giovani cacciatori; provati da una notte di abomini, da un’impietosa e feroce caccia, con un ultimo gesto fiero rifiuteremo la proposta di Gehrman di morire per uscire dal sogno e tornare alla realtà. Ma arrivati a questo punto ci saremo spinti troppo oltre per tornare indietro, vogliamo prendere il posto del nostro mentore, consci di essere ormai degni di restare nel sogno come guida per i futuri novizi, e per farlo dovremo inevitabilmente affrontarlo e sconfiggerlo.

Gehrman non ci darà mai tregua; la sua Lama della Sepoltura ha una gittata immane, non ci lascerà scampo raggiungendoci ovunque; a circa metà dello scontro, il nostro crudele avversario prenderà una pastiglia della belva, che lo renderà ancora più furioso e devastante nel suo incedere. Inutile dire che lo scontro è molto lungo e snervante, servono tanta pazienza e sangue freddo per portarlo a termine con successo. E si deve essere disposti a morire tante volte, prima di capire come venirne a capo; perché si, memorizzate le combo del nostro avversario, prima o poi troveremo la chiave di volta dello scontro, il segreto per evitare i suoi attacchi e contrattaccarlo senza pietà. E allora saremo noi a picchiare forte, inarrestabili.

Per una volta tanto, vincere lo scontro ci renderà fieri ma anche svuotati di un qualcosa, perché sconfiggere Gehrman alla fine non ci darà quella soddisfazione che speravamo; se non altro, perché non potremo affrontarlo di nuovo e riascoltare il tema solenne e maestoso che accompagna la boss-fight le cui note risuoneranno a lungo nella nostra mente, l’indelebile ricordo del duello al quale abbiamo avuto l’onore di prendere parte.

Indelebile, come le ultime parole del nostro mentore.

”La notte…il sogno…sono stati lunghi.”

Gehrman, The First Hunter

Genichiro e Isshin Ashina (Sekiro: Shadow Die Twice)

“Il nostro lungo viaggio di redenzione ci ha condotti sino a qui: abbiamo un conto in sospeso con Genichiro Ashina; il nemico giurato, l’uomo che sul campo dall’erba d’argento ci ha mozzato il braccio sinistro e lasciato esanimi, portandosi via Lord Kuro, il giovane che avevamo giurato di proteggere.

Rimasti orfani sul campo di battaglia e cresciuti sulla via degli shinobi, il destino ci aveva affidato il compito di proteggere Kuro, l’ultimo erede della famiglia Hirata e custode di un potere ancestrale, il Retaggio del Drago. Un segreto tanto oscuro quanto potente, capace di ribaltare le sorti di un’intera dinastia, e forse della storia. Un potere tale da valere al giovane il titolo di Erede Divino, e da esporlo alle mira del clan Ashina, un tempo potente famiglia ora sull’orlo della disgrazia, alla cui guida siede il patriarca Isshin Ashina, il Maestro, leggendario guerriero. Con quel potere, la gloria della famiglia Ashina poteva essere ristabilita, e questo il giovane Genichiro, suo nipote, lo sapeva bene; ci ha provato, ma non possiamo essere spezzati: il nostro destino, il destino di Sekiro, “il lupo senza braccio”, è legato indissolubilmente a quello del giovane Lord, siamo i servitori dell’erede del sangue divino e non conosciamo la morte.

Eccoci qui, la fine del nostro viaggio; di nuovo nel campo dall’erba d’argento, è notte e c’è la luna piena. Di fronte a noi ancora Genichiro ma stavolta siamo pronti, la nostra sete di vendetta è cresciuta al pari della nostra abilità, padroneggiamo l’arte della spada alla perfezione e non saremo noi a cadere; Genichiro nel profondo lo sa, così come il Maestro, e sappiamo bene che stavolta Isshin non resterà a guardare.”

Sekiro: Shadow Die Twice è un gioco pieno zeppo di boss – la mia personale guida su come sconfiggerli la trovate qui – ma di tutti i boss che incontreremo e, fidatevi, saranno davvero tanti, nessuno eguaglia la sfida finale: considerato che, in caso di fallimento, dovremo ogni volta sconfiggere Genichiro prima di affrontare Isshin, la coppia Genichiro-Isshin rappresenta una della boss-fight più assurde e difficili mai concepite dalla mente di Miyazaki.

Il primo duello sarà contro Genichiro, dopo averlo già affrontato nel corso del gioco; memori di quello scontro, ne conosceremo già i moveset di base ma sarà comunque una sfida provante, considerata la velocità pazzesca con la quale si combatte nell’ultimo capolavoro di From Software. Sconfitto, Genichiro punterà la lama mortale contro di se uccidendosi ed evocando dal suo corpo il potente patriarca della famiglia Ashina, il Maestro Isshin Ashina.

“L’esitazione significa sconfitta.”

Isshin Ashina

Lo scontro con Isshin prevede ben tre fasi distinte, in un crescendo di furia e di attacchi sempre più devastanti; Isshin colpisce davvero forte, e l’unico modo per fronteggiarlo è studiarlo nei minimi particolari e memorizzare alla perfezione i suoi attacchi, imparare a distinguerli dal minimo movimento del corpo e reagire di conseguenza. A complicare il tutto, come già accennato, c’è l’incredibile velocità imposta dal combat system, che costringe a ridurre al minimo i nostri tempi di reazione; ulteriore difficoltà che si aggiunge a quelle prevedibili di una boss-fight finale. L’ultima fase dello scontro – quando finalmente riusciremo ad accedervi – sarà sotto una tempesta di fulmini, tanto faremo fatica a riconoscere il campo dall’erba d’argento che ci ha accolti al chiaro di luna, in una delle arene di scontro più ispirate ed evocative di sempre.

Migliorare noi stessi, a tal punto da rendere il pad come un estensione del nostro braccio, così come lo è Kusabimaru – la katana – per il Lupo; il segreto di Sekiro è nascosto qui. Si deve fare pratica e allenarsi, investire tempo ed affinare la nostra tecnica, dedicare tutto noi stessi alla causa e andare oltre i propri limiti; altrimenti, semplicemente, non si prevale. Solo allora potremo avanzare, quando saremo un tutt’uno con il nostro alter ego, come in una danza che infrange la quarta parete, perché per sopravvivere in Sekiro: Shadow Die Twice occorre essere tecnicamente perfetti.


Re Senza Nome (Dark Souls 3)

"Nell’era degli antichi…
Il mondo era amorfo e avvolto nella nebbia.
Un regno di rupi grigie, alberi giganti e draghi eterni.

Poi venne il fuoco…

Dall’oscurità giunsero loro
E trovarono le anime dei lord nelle fiamme.
Nito, il primo dei morti,
La strega di Izalith e le sue figlie del caos,
Gwyn, il lord del sole, e i suoi fratelli cavalieri,
E il nano furtivo, spesso dimenticato.
Con la forza dei lord, essi sfidarono i draghi.

Così ebbe inizio l’era del fuoco.
Ma presto le fiamme svaniranno, 
e resterà soltanto l’oscurità…”

Con questi versi solenni e premonitori, la Profezia, si apre il terzo e ultimo capitolo della saga souls per eccellenza, quella di Dark Souls. E non c’è dubbio alcuno che la boss-fight più leggendaria, quella il cui ricordo lo porterò sempre con me, a prescindere da quanto è stato e da quanto verrà dopo, debba provenire da questo titolo.

Quella con il Nameless King è riconosciuta dalla community, quasi all’unanimità, come la boss-fight più difficile di Dark Souls 3, probabilmente una delle più difficili di sempre; per fortuna, si tratta di uno scontro opzionale, nel senso che è possibile terminare la quest principale del gioco senza doverlo affrontare, ma è chiaro che il senso di sfida che impone il titolo e la voglia costante di ogni hardcore gamer di mettersi alla prova, alzando sempre più l’asticella, rendono di fatto lo scontro con il Re Senza Nome un passo obbligato verso la gloria. O meglio, verso la Vetta dell’Arcidrago.

Ma cosa spinge esattamente noi, e altri cavalieri erranti, verso questo luogo così remoto? La Vetta dell’Arcidrago si trova nelle lontane montagne del Nord, visibili da ogni punto di Lothric ma apparentemente irraggiungibili; è un luogo di pellegrinaggio e devozione, intrapreso da pochi eletti nella speranza di acquisire il potere dei Draghi Eterni. Ma il vero segreto di questa Vetta è un altro. Oltre una coltre di fitta nebbia, al suono di una campana si risveglia un grande condottiero; in groppa ad un’antica viverna alata e armato di enorme lancia capace di scagliare elettricità, il Re senza Nome attende il suo sfidante. Egli è in verità il primogenito perduto di Gwyn, Primo Signore dei Tizzoni e cacciatore di draghi, come narrano i racconti epici; caduto in disgrazia e rinnegato, egli trovò rifugio presso l’inaccessibile vetta alleandosi con i Draghi, gli stessi nemici contro cui il padre aveva combattuto una vita. E sotto la protezione di un incantesimo impenetrabile nell’ultima dimora accogliente per i Draghi, secoli dopo il suo disonore mai dimenticato, egli attende noi.

La maestosità e l’epicità dello scontro sono uniche, pari solo alla sua tremenda difficoltà; suonata la campana e squarciato il velo di nebbia tra noi e l’inevitabile, ecco il Re calare dal cielo in groppa alla sua maestosa viverna. Il Re delle Tempeste – è con questo nome che lo conosceremo inizialmente – in groppa alla sua macchina di morte alata ci sembrerà sin da subito un avversario insormontabile. Armati di pazienza e fiducia in noi stessi, dovremo aspettare il momento giusto in cui la viverna si lancerà in picchiata verso terra, evitare il suo alito di fuoco e cercare di stordirla, stando attenti al contempo agli attacchi del suo spietato cavaliere. La prima fase di scontro è estremamente complicata, ma nulla a che vedere con la seconda; si perché, ucciso l’enorme drago, il Re Senza Nome pianterà la sua lancia nel corpo dilaniato della cavalcatura abbattuta, assorbendone il potere dei draghi e fondendolo con quello del fulmine: sarà a questo punto che il boss ci concederà l’onore di affrontarlo in duello sul campo di battaglia.

Lo scontro con il Re Senza Nome è di una cattiveria assoluta: ci colpirà di continuo, e lo farà forte, senza tregua. L’estrema difficoltà di questa boss-fight sta nel fatto che, anche una volta memorizzato l’intero set di attacchi del boss, questi continuerà comunque a farci parecchio male, arginare i suoi attacchi è dannatamente difficile; quando riusciremo a pararlo, egli spezzerà comunque le nostre difese danneggiandoci. Il Re Senza Nome non conosce pause, è incessante e irremovibile nella sua furia, rendendo molto difficile anche riprendere fiato e curarci al momento del bisogno. Mettiamo a segno qualche colpo, ma ci sembra di scalfire la superficie di una montagna di granito, ci sembra di essere quasi impotenti benché arrivati a questo punto del gioco saremo di certo livellati a dovere e sicuri di poter spezzare chiunque.

Il Re Senza Nome è una soglia di sbarramento, mette alla prova chiunque; è stata la prima, vera, boss-fight in cui ho pensato seriamente di non farcela. Poi alla fine è successo: una run sostanzialmente perfetta, entrambi allo stremo delle forze ma il colpo mortale, l’ultimo, stavolta è stato sferrato da questa parte e il Re Senza Nome è finalmente caduto. Niente salti di gioia, esultanze o altro…solo tanta stanchezza e consapevolezza, la consapevolezza di aver affrontato un avversario impareggiabile, e di aver alzato ancora un pò più in alto l’asticella della sfida pad alla mano.


Amo le boss-fight, si è capito, e chi ha provato o prova tuttora queste emozioni sa di cosa sto parlando; per tutti gli altri, penso sia giunto il momento di tirare le somme e rispondere alla domanda iniziale: affrontare una boss-fight è un’esperienza unica nel panorama dell’intrattenimento videoludico. Si resta ammaliati dalla direzione artistica dello scontro, dalle fattezze dei boss e dei loro movimenti, dalla bravura con cui vengono modellati e animati; si viene rapiti dall’atmosfera che ci circonda, dalla melodia in sottofondo sempre più incalzante e solenne e, nel mentre di tutto questo tripudio artistico, si viene bastonati forte e occorre pensare velocemente a come ribaltare le sorti di una battaglia dall’esito già segnato. C’è tutto in una boss-fight, il momento più alto e complesso di ogni produzione videoludica e, per quanto frustanti e demoralizzanti possano risultare, la soddisfazione che ci invade ogni volta ne veniamo a capo non ha davvero eguali.

E una volta sperimentato tutto questo, non si smette più.

Hype da Next-gen

Ok, non è una novità: questo è il periodo dell’anno storicamente più “fiacco” dal punto di vista videoludico. Se poi ci aggiungiamo il fatto che le console old-gen sono di fatto arrivate a fine ciclo e le nuove non ingranano per mancanza oggettiva di titoli – e delle console stesse – ci troviamo in una fase di stallo che, da un lato, ci consente di recuperare magari qualche titolo già uscito che non siamo riusciti a goderci per mancanza di tempo o interesse, dall’altro ci solletica a fantasticare su quello che vorremmo vedere girare sui nuovi hardware.

Tralasciando il discorso dei “remake” che si spera non diventino un’abitudine, triste specchio di mancanza di idee originali sul tema, la nuova generazione sarà destinata ad essere ricordata come quella dei sequel lungamente attesi. Certo, di nuove IP ne vedremo, ma non saranno poi così tante, con buona pace di noi videogiocatori; e mi sento pure di comprenderlo. La questione è molto semplice: ideare, sviluppare e produrre un videogioco tripla A oggi è un investimento da non sottovalutare, in termini di tempi, costi e risorse; se pensiamo che un titolo come The Last of Us: Parte 2 ha richiesto oltre 2000 sviluppatori, la collaborazione di ben 13 studi di sviluppo ed è costato la cifra capogiro di 500 milioni di dollari – di fatto come una produzione cinematografica di alto livello – ecco che la risposta all’ipotizzata assenza di nuove IP è ben servita. Avventurarsi in territori inesplorati, col rischio di non catturare una vasta fetta di utenza, di non generare il giusto appeal e, soprattutto, di non coprire i costi di produzione richiesti, è una strada oltremodo pericolosa che sempre meno aziende vorranno percorrere; anche perché, diciamocelo, non tutti i giochi tripla A sono destinati a vincere 280 premi e a stracciare ogni record di vendite, come il già citato capolavoro di Naughty Dog.

Ecco quindi che lo sviluppo di sequel di quei titoli che già sono entrati nel cuore di milioni di appassionati sarà la strada maestra, la stella polare di questa nuova generazione; asset, storie e personaggi già sviluppati, pronti per essere ulteriormente approfonditi e con nuove dinamiche da introdurre, sfruttando le promesse e le meraviglie di motori grafici come l’Unreal Engine 5, delle cui vere potenzialità solo tra qualche anno potremo parlarne con cognizione di causa.

Ma quindi, quali sono i miei sequel più attesi di questa next-gen? Mi sono divertito a stilare una breve classifica in ordine personale di hype; in realtà è poco più di un podio esteso, i 5 titoli che aspetto con più ansia e trepidazione di giocare sulle nuove piattaforme. Pochi titoli, ma dannatamente buoni. Almeno si spera.


5. Ghost of Tsushima 2

L’ultima esclusiva per PS4 ha sicuramente lasciato un segno, in positivo e in negativo. Da un lato, infatti, ci siamo ritrovati tra le mani il classico open world 1.0, con le sue dinamiche di gameplay consolidate negli anni e che sanno di già visto, l’ormai stantia struttura narrativa scomposta tra missioni principali e secondarie, ripetitive e stancanti sul breve periodo, al netto di qualche guizzo interessante. Dall’altro lato tuttavia, quasi inaspettatamente, dobbiamo riconoscere la passione con cui i ragazzi di Sucker Punch hanno reso omaggio al Giappone, alla sua cultura e alla sua storia. E non stiamo parlando di una storia dal respiro epico – che, anzi, gradiremmo avere in un possibile quanto sperato sequel – ma della cura riposta nei piccoli dettagli, in quei elementi secondari e minimali che però contribuiscono a catturare il videogiocatore e ad immergerlo nel mondo pensato dagli sviluppatori.

Partire al galoppo mentre il vento accarezza gli steli d’erba in un turbinio di foglie nell’aria, duellare al tramonto in un tripudio di colori, rilassarsi e comporre haiku mentre si osserva la natura, Ghost of Tsushima è realizzato con un amore e un rispetto verso la cultura nipponica ammirevoli. Per non parlare del combat system; anzi, ne parliamo, perché se c’è un elemento in cui Ghost of Tsushima eccelle veramente è proprio il sistema di combattimento. Presentato come un evoluzione dell’ormai abusato e inflazionato “freeflow” che ha reso celebri i vari Batman Arkham e derivati, è in realtà molto più profondo e sfaccettato di quanto possa apparire a primo acchito, e per comprenderlo a pieno nelle sue molteplici dinamiche e opportunità bisogna provarlo e metabolizzarlo. Il risultato è che non ci si stanca mai di combattere in Ghost of Tsushima: sebbene il gioco offra anche tutta una serie di abilità per approcci stealth, si è portati ad ignorarli totalmente per gettarsi nella mischia ogni volta che si ha l’occasione. Il combat system è sicuramente il pilastro attorno al quale costruire il secondo capitolo, così come una direzione artistica che regala scorci e momenti indimenticabili in giro per l’isola.

Dunque, cosa vorremmo vedere migliorato in un ipotetico sequel? Di certo la storia, e non necessariamente un racconto di ampio respiro o di gesta per forza epiche, quanto piuttosto una narrazione meno lineare e che riesca magari ad entrare più in profondità nei personaggi, indagando le loro personalità e i loro contrasti interiori. Salviamo i racconti mitici, di gran lunga i più interessanti a livello di varietà e impreziositi da duelli finali memorabili, e che spero siano riproposti magari ancora più elaborati e in qualche modo centrali ai fini della storia principale; di certo, le missioni secondarie vanno necessariamente riviste. Troppe missioni, tutte dannatamente uguali nel loro approccio e svolgimento, il loro sviluppo merita una riflessione attenta: titoli come The Witcher 3: Wild Hunt dettano la via da seguire, perché spesso sono proprio le side-quest secondarie a trasformare un buon prodotto in un’esperienza totalizzante e indimenticabile.

E poi c’è la colonna sonora, così assente nel primo capitolo da risultare quasi assordante; con così tanta passione riversata nei piccoli dettagli, è un peccato non aver sfruttato l’occasione di rendere ancora più immersa l’esperienza di Ghost of Tsushima dal punto di vista audio così come da quello visivo, magari con musiche a tema del periodo storico e proprie della cultura e del folklore nipponico, incalzanti o rilassanti a seconda del momento giusto di gameplay.

In fondo non c’è così tanto da stravolgere; partendo dalle buone basi citate e rinnovando una struttura ormai obsoleta adattandola agli standard attuali, sono convinto che si possa tirare fuori un grande sequel, un secondo capitolo in grado di appassionare un pubblico ancora più ampio, fidelizzando chi già ha amato il primo e catturando chi ancora non gli ha dato una possibilità.


4. God of War: Ragnarok

“Quando uscirà God of War : Ragnarok? Quando sarà pronto.” Con poche e taglienti parole affidate ad un tweet Cory Barlog, il game director di Santa Monica Studio, risponde all’enorme hype circolante da tempo in rete circa la data di uscita del sequel di God of War, generandone inevitabilmente altrettanto. E non che ce ne fosse bisogno, l’attesa per il sequel delle avventure di Kratos e del figlio Atreus è già alle stelle, sin dall’epilogo del primo capitolo, con quello spezzone di filmato inserito inaspettatamente dopo i titoli di coda che ha di fatto introdotto l’incipit del secondo capitolo.

La bravura innegabile di Santa Monica è stata rinnovare una serie storica e acclamata per Playstation; abbandonando l’Antica Grecia e abbracciando la mitologia norrena, God of War è stato un meraviglioso punto di ripartenza per la saga, l’epico viaggio di padre e figlio attraverso il regno di Midgard e non solo, che ha visto rinsaldare il legame tra i due e riaffiorare segreti di un passato mai definitivamente lasciato alle spalle dal protagonista Kratos. Tecnicamente eccelso e con una direzione artistica magistrale, God of War è stato un tripudio visivo, dalle ambientazioni agli scontri più concitati, il cuore pulsante di tutta l’esperienza; ecco quindi che il solo pensare a cosa potremo ammirare su Playstation 5 rende l’attesa così spasmodica. Come riusciranno gli sviluppatori a migliorare ulteriormente un sistema di combattimento così dannatamente appagante quanto spaccamascella dal punto di vista scenografico? Ho già l’acquolina in bocca.

Ma cosa sappiamo di questo sequel? Non ci resta che raccogliere i pochi indizi che abbiamo in mano e fare delle speculazioni sull’argomento. La morte di Baldur, avvenuta nelle battute finali del primo God of War, segna inevitabilmente l’approcciarsi del Ragnarok, e mai come adesso il futuro di padre e figlio si fa incerto. L’indimenticabile epilogo ci ha mostrato una delle rappresentazioni degli Jotnar in cui Atreus tiene in braccio il padre, apparentemente morto. In uno dei momenti più commoventi di God of War, Atreus chiede a Kratos se il destino degli dei sia quello di uccidere i propri padri, proprio come era accaduto allo spartano: Kratos gli risponde che loro due dovranno essere migliori. Sarà davvero così, o il Ragnarok segnerà la fine del protagonista storico della serie? Di certo lo scopriremo. Così come scopriremo il ruolo di Thor e Odino, figure centrali nella mitologia norrena, destinate a rivestire un ruolo chiave in questo nuovo capitolo.

Che altro aggiungere, se non che God of War: Ragnarok è in assoluto uno dei titoli più attesi di questa generazione. Annunciato per il 2021, forse dovremo attenderlo ancora un pò, ma in fondo va bene così: alla fine, come ha sottolineato il buon Cory, uscirà quando sarà pronto.


3. Bloodborne 2

Con buona pace di The Last of Us: Parte 2 – titolo di una grandezza irraggiungibile e che non ho mancato di elogiare a lungo tra queste pagine – se dovessi indicare l’esclusiva Playstation della passata generazione che imho ha lasciato il segno più profondo e indelebile, questa sarebbe senza ombra di dubbio Bloodborne.

“Bloodborne è il gioco che mi è rimasto più nel cuore, è quello a cui sono più affezionato e che mi ha segnato di più perchè credo di averlo realizzato nel modo in cui volevo che venisse fatto“

Hidetaka Miyazaki

E come non condividere queste parole. Affascinante quanto spietato, l’universo gotico e lovecraftiano sviluppato da From Software e dal genio creativo di Hidetaka Miyazaki ha catturato l’attenzione di milioni di videogiocatori, per le sue atmosfere e per la cupa bellezza della sua lore, regalandoci alcune delle boss fight più maestose e difficili mai concepite in un soulslike. Per chi non ne avesse avuto il piacere, il contesto è presto illustrato: Bloodborne catapulta il videogiocatore a Yharnam, un’antichissima città afflitta da una misteriosa malattia del sangue; le vicende si svolgono durante la “notte della caccia” e, nei panni di uno sconosciuto cacciatore, si devono affrontare bestie e mostruosità di ogni tipo, nel tentativo di trovare una cura e fermare la piaga.

Tanto è stato svelato, e tanto ancora c’è da scoprire e approfondire; pensiamo, ad esempio, ai Dungeon del Calice o a tutto il filone dei primi cacciatori, da Ludwig a Gherman, per non parlare delle antiche linee di sangue di cui non oso spoilerare nulla; c’è ancora un mondo da approfondire negli eventi passati, e tanti scenari possibili futuri rispetto alla linea temporale del primo – e al momento unico – capitolo. Un ipotetico sequel viene continuamente tirato in ballo dagli appassionati di ogni parte del globo, che sperano nella magnanimità di From Software e di poter tornare prima o poi ad aggirarsi tra gli oscuri vicoli di Yharnam e dintorni. Attualmente lo studio è incentrato sul suo prossimo gioco, ovvero Elden Ring, di cui sappiamo ancora poco, se non che vede la collaborazione del padre de Il Trono di Spade, George R.R. Martin.

Di sicuro Elden Ring, anche alla luce delle recenti novità, vedrà presto la la luce ma spero vivamente che nell’ombra, sotto traccia, From Software abbia realmente iniziato a ragionare su un possibile sequel di quello che reputo un vero e proprio spartiacque per la generazione dei soulslike; un titolo che ha saputo attingere da quanto di buono fatto con Demon’s Souls e la trilogia di Dark Souls, ma che ha avuto al tempo stesso il coraggio di cambiarne le dinamiche, soprattutto in riferimento al combat system, velocizzandolo e aprendo il gameplay a nuovi scenari e difficoltà e, come naturale conseguenza di sviluppo, ha portato a quel capolavoro che risponde al nome di Sekiro: Shadow Die Twice.

Un sequel magari multipiattaforma, così che ancora più utenti possano abbracciare e godere delle bellezze di una lore così oscura quanto affascinante, di un mondo tanto solenne quanto spietato. E non tornare più indietro, perché una volta che il siero di Bloodborne ti entra dentro è impossibile farne a meno.


2. The Elder Scrolls VI

Se dovessi pensare al videogioco che mi ha tenuto più tempo incollato davanti allo schermo, che mi ha sfidato ad esplorarne ogni singolo anfratto, ad unirmi alle sue gilde e a perdermi nelle sue sconfinate lande e side quest, il nome che risuona altisonante nella mia mente è uno e uno soltanto: The Elder Scrolls V: Skyrim. Solo Dio sa quanto tempo ho cavalcato per le lande innevate del quinto capitolo di TES, interi pomeriggi passati alla segheria di Riverwood a spaccare legna per racimolare qualche septim in più per migliorare il mio equipaggiamento di base; ed era solo l’inizio del gioco o, meglio ancora, di un’avventura che mi ha catturato e risucchiato come nessun altro titolo aveva mai fatto prima e nessuno – ne sono quasi certo, e chi ce l’ha più così tanto tempo libero! – farà mai più in futuro.

Anche se non si sa praticamente nulla a riguardo, The Elder Scrolls 6 è uno dei titoli più attesi di questa generazione; le uniche indicazioni al momento sono un teaser molto vago di Bethesda durante l’E3 del 2018, e un recente tweet di fine anno della stessa software house: l’immagine di una mappa, tre candele e le seguenti parole: “Trascrivi il passato e mappa il futuro. Un felice anno nuovo!”.

Tanto è bastato per far partire al galoppo speculazioni di ogni tipo e riaccendere i riflettori dell’hype su una delle saghe fantasy più celebri e acclamate della storia videoludica. Alcuni si sono avventurati persino sbilanciandosi sull’ipotetica ambientazione del sesto capitolo, ovvero la regione di Hammerfell, landa occidentale e patria dei Redguard, confinante con la già citata Skyrim, protagonista dell’ultimo capitolo. Le aspre montagne e l’estesa zona costiera hanno dato spazio all’immaginazione dei più, e non poteva essere altrimenti; naturalmente, stiamo parlando di semplici e ipotetici indizi, ma solo l’idea di poter calcare di nuovo le terre di Tamriel è un sogno ad occhi aperti.

Di recente, come è noto, Bethesda è stata acquisita da Microsoft, pertanto una cosa è certa: se e quando uscirà il sesto capitolo, di sicurò questo sarà disponibile su Game Pass al day one. M la vera domanda è: TES VI resterà un’esclusiva PC e Xbox o anche gli utenti Sony potranno goderne delle sue – si spera – meraviglie? Solo il tempo potrà dircelo, quello che possiamo fare noi comuni mortali è attendere con ansia ulteriori aggiornamenti al riguardo, con un pizzico di speranza e di fiducia: in fondo, nelle vaste e misteriose lande di Tamriel c’è posto per tutti, ed è giusto che sia così.


1. GTA VI

Solo a pronunciarne il nome mi vengono i brividi e la pelle d’oca: GTA VI.

Solo chi si è perso almeno una volta nella vita nei mondi creati da Rockstar Games può comprenderne il motivo; Grand Theft Auto è IL VIDEOGIOCO per antonomasia, un enorme-sconfinato-delirante-fuori di testa sandbox di contenuti capace di incollare davanti allo schermo per un numero di ore a tripla cifra senza mai annoiare veramente.

Due sono le milestone temporali dalle quali ripartire: la prima nel 2013, con GTA V e i suoi tre, indimenticabili protagonisti, quando Rockstar ha cambiato le regole del gioco, offrendo un’esperienza di gioco open-world al cubo, con sterminate possibilità di approccio e divertimento; la seconda nel 2018, con Red Dead Redemption 2, il capolavoro con cui l’azienda statunitense ha di fatto reinventato il concetto di open world, regalando al mondo videoludico un titolo inattaccabile da ogni punto di vista, grafico e narrativo, un videogioco capace di eccellere sotto ogni aspetto e di settare nuovi standard per il genere e per l’industria.

Ecco quindi che la parola GTA VI non si può liquidare con della semplice “acquolina in bocca”, ma stiamo parlando di una vera e propria scarica di adrenalina; basti solo pensare ad una geniale fusione dei due titoli sopra citati con le potenzialità offerte dai nuovi hardware in termini di prestazioni e potenza di calcolo…brividi e pelle d’oca, appunto! Rockstar ci ha da sempre abituato ad alzare l’asticella, quindi è possibile attendersi, accanto alle meccaniche più tradizionali della saga, l’aggiunta di tutta una serie di novità che serviranno a svecchiare quello che è sempre stato un brand che ha saputo innovarsi gioco dopo gioco. Pensiamo ad esempio a una o più città “vive”, dinamiche e in costante mutamento al susseguirsi degli eventi principali e – perché no – a seguito delle nostre azioni; o magari una virata decisa verso dinamiche da RPG, con personaggi capaci di evolversi, approcciare carriere diverse e relazionarsi con altri NPC, sullo sfondo di una comunità attiva e sempre più social. il già citato RDR 2 ha insegnato che anche in un open-world si può inserire una trama complessa e sfaccettata, supportata da comprimari che non sono dei meri personaggi scriptati, ma che partecipano attivamente alla nostra avventura e subiscono le conseguenze delle nostre azioni, nel bene e nel male; e se questo è stato possibile farlo nel vecchio west, immaginate cosa si possa prevedere nel contesto del 21° secolo, con tutte le possibilità offerte dalla società attuale. Non esiste confine all’immaginazione, e di certo non esiste limite alla creatività dei ragazzi di Rockstar.

Quando uscirà il sesto GTA e, sopratutto, dove sarà ambientato? Questa è la risposta dell’anno, si spera. Entro il 2021 è atteso l’annuncio, se non con una data precisa almeno con una finestra temporale di lancio più o meno ampia. Di certo, sviluppare un colosso del genere richiede anni di sviluppo e risorse ingenti, per GTA V ci sono voluti quasi cinque anni, e se pensiamo che Rockstar ha lavorato fino al 2018 a RDR2 i conti sono presto che fatti. Ma lungi da me – e penso dalla community – mettere fretta al team di sviluppo: stiamo parlando di un nuovo capitolo di GTA, di un titolo capace di intrattenere per quasi un decennio, basti pensare ai numeri odierni ancora macinati del predecessore. Che si prendano tutto il tempo necessario, davvero; perché mai come stavolta stiamo già godendo al solo pensiero di averlo prima o poi tra le nostre mani, mai come stavolta l’attesa del piacere è davvero essa stessa il piacere.